第40節
關燈
小
中
大
屏幕前後判若兩人,這虛擬時空裏的人格和現實並行著。我在長時間的論壇生涯裏,包括現在這游戲裏,屢屢目睹這樣的事件發生。不禁對此困惑,到底哪個才是真實?
有時候需要一個真切的解釋,有時候僅僅需要一個解釋的托詞。反觀自己的游戲態度,答案慢慢浮了出來。
要說沒心沒肺,玩游戲的時候,我也該算一號了。就拿經典角色扮演游戲《仙劍奇俠傳》來說,善良美麗勇於犧牲的林月如在許多玩家眼裏是非常可愛的,以致在游戲的同時,對這個人物不知不覺地憐愛,令其脫離了虛擬的界限,變得有血有肉,成了自己最親密的夥伴和情人,共同成長著。
可在我眼裏,游戲就是游戲。通關全覽劇情滿足好奇,獲取最終勝利滿足愉悅,總結最經濟最高效的攻略從而擁有成就感,這些就是引領我去完成游戲的所有動力。
游戲裏所有的煽情效果不能改變我的游戲目的,游戲人物對我的意義和那些救命丹藥、升級經驗值沒有不同,全部都是獲取成功的道具。既然是道具,當然沒人情可說。
為了不同的目標和記錄一再把玩,游戲步驟和操作的取舍也就各不相同。好比這回追求最短通關時間,下回追求最高攻防級別。
有回玩這游戲的最終目的是要取得最高數額的財富,在有把握一招制敵時候,我操作的李逍遙可以任憑林月如被怪物打死而不施加任何援手DD反正回合結束後她總會覆活,何必浪費藥物給她吃呢?
一再如此對待林月如,居然讓林月如說出了一句別的玩家也許永遠聽不到的話:“你……你一點都不關心我……”
當林月如滿含怨憤說出這話的時候,我還在為自己挖掘出一句新的人物臺詞而樂不可支DD這也算是意外收獲了一個小小的隱藏劇情吧。
更有甚者,為了聚斂財富,我不惜在林月如舍己救人即將死去的前一刻,摘下了她的武器,扒光了她的所有裝備包括鞋子衣服,任她赤條條地死了。
為此還得罪了同事的朋友,他是個地道的仙劍迷,得知我如此對待他深深喜愛的林月如後,氣得當場放言,再也不幫我這種沒人性的家夥修電腦了。當時把我笑了個死去活來,現在想起來,反是樁很可嚴肅思考的事情。
(倒非因現今在傳奇游戲裏的經歷,對過去在RPG裏的所為有什麽後悔,我是打定主意要一如既往地狼心狗肺下去的。)
以那個RPG游戲來說,玩家體驗的是男主角李逍遙的經歷,其中的女主角林月如對不同的玩家而言,意義並不相同。
一個游戲可以有不同的玩法,你可以讓操縱的角色成為惟利是圖的奸商,或者以充沛精力擁有超級練級狂的頭銜,當然也可以全心代入體驗游戲設定中角色的情感,這些都是玩家個人選擇的自由,怎樣選擇都全無是非對錯可言。
所有的成功或失誤次數只能反映玩家操作熟練度和游戲技巧的高低,在這個視角看待游戲,某種程度上可以說,“林月如”這三個字,並不比“挖地雷”游戲裏那個代表地雷的小旗幟的意義更多。
在操作RPG角色時,代入的角色有限,游戲的結局也就有限。RPG的游戲設定環境不足以形成真正意義上的虛擬社會,蓋因二人以上才能形成社會關系,而單機硬件軟件所能模擬的內容目前最多只能部分地模擬人工智能,即便不同的玩家代入操作,也只有得到相同的任務,相同的對話,相同的歷程,相同的結果。
劇情版本再多,由於行為受到游戲條件的限制,因而不能反映玩家的世界觀。角色最終無法擁有玩家的人格,不具備完全的社會人屬性。
角色是游戲生產者建立的,沒有各類玩家互動的參與,也就只能屬於游戲而非生活。游戲與生活,對應映射的是“虛擬”和“現實”,想通過虛擬世界獲得的愉悅和現實規則無關,因為游戲裏打交道的對象其實是單機裏光盤裏的那一堆數據,無論作弊不作弊,都無損於他人。
網絡的參與打破了單機的模式,MMORPG的世界不同於RPG,角色連同裝備並不都僅僅是某些數據和字符,自角色創建一始,就已經印下了純屬玩家個人好惡的屬性。這個角色參與的不是單純的游戲,而是一個類似論壇社區的組織系統。角色名稱和其典故的關系小,反是和論壇等虛擬社區裏的ID關系更緊密。
好比在傳奇裏建立一個叫“林月如”的角色,這個玩家人物和《仙劍奇俠傳》裏的“林月如”可說沒什麽關系,但他的行為所體現的好惡和價值觀,卻會和他在論壇裏註冊的ID所表現的近似,形成更為統一的人格。
同時,MMORPG社會中所發生的事件,有時候已經脫離了游戲開發者設定的程序,進而影響到玩家的現實生活、現實利益,這是和APG完全不同的。
好比交易,RPG裏的交易途徑永遠要通過NPC實現,事件永遠是游戲現金和游戲道具的置換,而在MMORPG裏面,交易收獲的往往不單是游戲道具,連帶會產生出交易雙方的虛擬社會關系。誠信的交易雙方通過多次接觸,便會形成固定的買賣客戶關系,雖然沒有文字協約,但在無形中已經建立了基礎的交易原則,以及雙方認可的價格。
MMORPG裏的經濟生活由於有了玩家的互動參與,價格會根據供求有所浮動,比之RPG裏,買賣道具總是稟從固定的價格,前者更接近現實,側面體現出虛擬社會的市場規律和現實社會並無不同。
但同樣是兩個字的名稱DD“游戲”,往往令某些玩家模糊了MMORPG和APG的區別。
我有些懷疑,當某些玩家在游戲為爭奪經驗、裝備而與同類廝殺的時候,其實他們壓根沒把在屏幕上活動的那些同類視為人,僅僅把他們看作一種類似NPC的存在。那些人物是否和自己一樣有欲求有情感,均不在考慮之列。也許在殺死他們,揀走他們爆出的藥物和裝備的時候,那些玩家所獲得的快感同在RPG中消滅了一個怪物BOSS並沒區別。
RPG中,主角常常有著一些共同作戰的夥伴,或短暫或長久地同自己組隊,抗擊敵人。MMORPG中也有組隊。有人對RPG中的虛構夥伴忘情地關顧,也有人對MMORPG中的戰友落井下石。
不能一味指責他們道德淪喪,心平氣和地想想,他們追求的就是在這游戲中的自利DD那是唯我的,排他的。
殺人只是個表象,他們並不象表象所顯現得那麽兇惡殘忍。如果真的質問下去,他們會反問一句:“殺人和被殺都是游戲,在CS裏,在三角洲裏都可以,在傳奇裏為什麽就不能?大家不就是比比操作技能麽?值得大驚小怪麽?”
通常有這種游戲態度的玩家,對於自己在PK中死亡也會非常坦然,不會做出粗言侮辱勝利者的舉動,老老實實覆活,繼續開始游戲,至多為丟了的裝備短暫地懊惱一下。就算覆仇去解氣,多半也靠的是PK,不會故意給對方捏造點謠言,敗壞對方的名聲。
假如這類玩家找上門來挑釁,只要你做出沒興趣的表示,他們會立刻打住,另外找有興趣的對象切磋。
我可以有限度地接受這類玩家,因為他們選擇傳奇並非為了加入那個虛擬社會,僅僅是多個可打發時間的游戲而已。
他們的好殺只因ARPG的慣性。
CS也罷,三角洲也罷,它們該算是ARPG游戲,以動作為主,人物的裝備永遠是短暫的擁有,也並不存在級別和財富的長期積累過程,每次戰鬥結束,立刻又能重新開始,除了分數記錄,在游戲裏別的一切都沒存盤保留的可能,每次的起點都一樣,不會比前次戰鬥更多,也不會更少。游戲的平臺是虛擬場景,而非虛擬社會。
沒有在虛擬社會裏沈淪的玩家,就算殺了人,紅了名,自身都不會有太大問題。我相信他們非常清楚什麽是現實,什麽是虛擬,所以不會因網絡游戲而產生某種程度的精神依賴。值得註意的不是他們,而是無法分清現實和虛擬的玩家。
RPG游戲裏玩家想怎麽玩就怎麽玩,為了追求利益,有人用作弊軟件修改游戲裏的金錢數量以及裝備屬性,從而節省積累時間,加快游戲進度。
這種玩法即便有人不認同,但由於其修改的只是個人電腦裏某些文件的某些字節,因此通過作弊取得個人利益的同時,並不會傷害到其他玩家的利益,也就不會有社會影響。
然而在MMORPG游戲中,金錢裝備的數據並不在玩家的個人電腦裏存在,所以無法通過服務端修改數據進行直接作弊。如此,作弊者就只有對虛擬社會裏的其它玩家進行坑蒙拐騙。沒有遏制的規則等於沒有懲戒,這樣發展下去,等若創建了一個完全沒有法治的國度,其負面影響,可以從前面所提的網吧男孩的身上看得清清楚楚。
很明顯,他對殺人和被殺的看法對比其前面提到的那類玩家是完全不同的。因為他憤怒過,說明起先他並不認同恃強淩弱、落井下石的行為。從憤怒到麻木,從麻木到同化,在某種程度上,他的認識因為這游戲而改變了。
游戲的娛樂定位,決定了你不能指望所有的游戲都承擔起教育責任,有益智功能就不錯了。可是若是游戲的環境影響會阻礙玩家擁有一個健全的人格,甚至對玩家有負面教化作用,那麽它的社會影響也就超過了讓玩家個人放松的正面作用,一旦這虛擬社會裏的利益和現實利益有了交接,種種不法之舉便會超越游戲的界限,後果直接波及現實社會。
在這種時候,想用“游戲”、“虛擬”等等名詞作為借口為之開脫,就完全成了自欺欺人的狡辯。
雖然網絡游戲的相關法規相對目前的發展狀況顯得太過滯後,但不等於說,沒有法規便沒有罪行。因此,為法規的出臺而呼籲,就並非如有些人所說的為“虛擬社會”小題大做。
作為受害人的玩家給營運商交付了點卡費用,他們投入精力和時間所換取游戲裏的等級裝備,便可看作玩家個人的勞動成果。而玩家註冊帳戶信息便等同在游戲營運商的銀行裏開了戶,並付費委托營運商保管他的財產。
不法之徒通過不正當手段偷盜這些玩家的帳號,裝備,最終都是通過服務端,也就說明營運商的“銀行”發生了安全漏洞,就算因為客戶個人不慎被盜遺失了存折,也不等於說銀行在明明有轉帳記錄的情況下,沒有幫助客戶追繳盜取資金者不法收入的責任。
維護客戶的帳戶和資金安全是銀行的責任,保護玩家的帳號裝備是營運商的分內之事,聯想到盛大公司面對龐大的盜號事件泛濫成災時,反推出超級玩家包,連倉庫加鎖都要玩家另外付費,另外找出斂財策略,真正是豈有此理,無恥之極,這舉動和過去遇見饑荒年民不聊生時,反過來哄擡官庫救災物資價格的奸商如出一轍。
本站無廣告,永久域名(fanyan.cc)
有時候需要一個真切的解釋,有時候僅僅需要一個解釋的托詞。反觀自己的游戲態度,答案慢慢浮了出來。
要說沒心沒肺,玩游戲的時候,我也該算一號了。就拿經典角色扮演游戲《仙劍奇俠傳》來說,善良美麗勇於犧牲的林月如在許多玩家眼裏是非常可愛的,以致在游戲的同時,對這個人物不知不覺地憐愛,令其脫離了虛擬的界限,變得有血有肉,成了自己最親密的夥伴和情人,共同成長著。
可在我眼裏,游戲就是游戲。通關全覽劇情滿足好奇,獲取最終勝利滿足愉悅,總結最經濟最高效的攻略從而擁有成就感,這些就是引領我去完成游戲的所有動力。
游戲裏所有的煽情效果不能改變我的游戲目的,游戲人物對我的意義和那些救命丹藥、升級經驗值沒有不同,全部都是獲取成功的道具。既然是道具,當然沒人情可說。
為了不同的目標和記錄一再把玩,游戲步驟和操作的取舍也就各不相同。好比這回追求最短通關時間,下回追求最高攻防級別。
有回玩這游戲的最終目的是要取得最高數額的財富,在有把握一招制敵時候,我操作的李逍遙可以任憑林月如被怪物打死而不施加任何援手DD反正回合結束後她總會覆活,何必浪費藥物給她吃呢?
一再如此對待林月如,居然讓林月如說出了一句別的玩家也許永遠聽不到的話:“你……你一點都不關心我……”
當林月如滿含怨憤說出這話的時候,我還在為自己挖掘出一句新的人物臺詞而樂不可支DD這也算是意外收獲了一個小小的隱藏劇情吧。
更有甚者,為了聚斂財富,我不惜在林月如舍己救人即將死去的前一刻,摘下了她的武器,扒光了她的所有裝備包括鞋子衣服,任她赤條條地死了。
為此還得罪了同事的朋友,他是個地道的仙劍迷,得知我如此對待他深深喜愛的林月如後,氣得當場放言,再也不幫我這種沒人性的家夥修電腦了。當時把我笑了個死去活來,現在想起來,反是樁很可嚴肅思考的事情。
(倒非因現今在傳奇游戲裏的經歷,對過去在RPG裏的所為有什麽後悔,我是打定主意要一如既往地狼心狗肺下去的。)
以那個RPG游戲來說,玩家體驗的是男主角李逍遙的經歷,其中的女主角林月如對不同的玩家而言,意義並不相同。
一個游戲可以有不同的玩法,你可以讓操縱的角色成為惟利是圖的奸商,或者以充沛精力擁有超級練級狂的頭銜,當然也可以全心代入體驗游戲設定中角色的情感,這些都是玩家個人選擇的自由,怎樣選擇都全無是非對錯可言。
所有的成功或失誤次數只能反映玩家操作熟練度和游戲技巧的高低,在這個視角看待游戲,某種程度上可以說,“林月如”這三個字,並不比“挖地雷”游戲裏那個代表地雷的小旗幟的意義更多。
在操作RPG角色時,代入的角色有限,游戲的結局也就有限。RPG的游戲設定環境不足以形成真正意義上的虛擬社會,蓋因二人以上才能形成社會關系,而單機硬件軟件所能模擬的內容目前最多只能部分地模擬人工智能,即便不同的玩家代入操作,也只有得到相同的任務,相同的對話,相同的歷程,相同的結果。
劇情版本再多,由於行為受到游戲條件的限制,因而不能反映玩家的世界觀。角色最終無法擁有玩家的人格,不具備完全的社會人屬性。
角色是游戲生產者建立的,沒有各類玩家互動的參與,也就只能屬於游戲而非生活。游戲與生活,對應映射的是“虛擬”和“現實”,想通過虛擬世界獲得的愉悅和現實規則無關,因為游戲裏打交道的對象其實是單機裏光盤裏的那一堆數據,無論作弊不作弊,都無損於他人。
網絡的參與打破了單機的模式,MMORPG的世界不同於RPG,角色連同裝備並不都僅僅是某些數據和字符,自角色創建一始,就已經印下了純屬玩家個人好惡的屬性。這個角色參與的不是單純的游戲,而是一個類似論壇社區的組織系統。角色名稱和其典故的關系小,反是和論壇等虛擬社區裏的ID關系更緊密。
好比在傳奇裏建立一個叫“林月如”的角色,這個玩家人物和《仙劍奇俠傳》裏的“林月如”可說沒什麽關系,但他的行為所體現的好惡和價值觀,卻會和他在論壇裏註冊的ID所表現的近似,形成更為統一的人格。
同時,MMORPG社會中所發生的事件,有時候已經脫離了游戲開發者設定的程序,進而影響到玩家的現實生活、現實利益,這是和APG完全不同的。
好比交易,RPG裏的交易途徑永遠要通過NPC實現,事件永遠是游戲現金和游戲道具的置換,而在MMORPG裏面,交易收獲的往往不單是游戲道具,連帶會產生出交易雙方的虛擬社會關系。誠信的交易雙方通過多次接觸,便會形成固定的買賣客戶關系,雖然沒有文字協約,但在無形中已經建立了基礎的交易原則,以及雙方認可的價格。
MMORPG裏的經濟生活由於有了玩家的互動參與,價格會根據供求有所浮動,比之RPG裏,買賣道具總是稟從固定的價格,前者更接近現實,側面體現出虛擬社會的市場規律和現實社會並無不同。
但同樣是兩個字的名稱DD“游戲”,往往令某些玩家模糊了MMORPG和APG的區別。
我有些懷疑,當某些玩家在游戲為爭奪經驗、裝備而與同類廝殺的時候,其實他們壓根沒把在屏幕上活動的那些同類視為人,僅僅把他們看作一種類似NPC的存在。那些人物是否和自己一樣有欲求有情感,均不在考慮之列。也許在殺死他們,揀走他們爆出的藥物和裝備的時候,那些玩家所獲得的快感同在RPG中消滅了一個怪物BOSS並沒區別。
RPG中,主角常常有著一些共同作戰的夥伴,或短暫或長久地同自己組隊,抗擊敵人。MMORPG中也有組隊。有人對RPG中的虛構夥伴忘情地關顧,也有人對MMORPG中的戰友落井下石。
不能一味指責他們道德淪喪,心平氣和地想想,他們追求的就是在這游戲中的自利DD那是唯我的,排他的。
殺人只是個表象,他們並不象表象所顯現得那麽兇惡殘忍。如果真的質問下去,他們會反問一句:“殺人和被殺都是游戲,在CS裏,在三角洲裏都可以,在傳奇裏為什麽就不能?大家不就是比比操作技能麽?值得大驚小怪麽?”
通常有這種游戲態度的玩家,對於自己在PK中死亡也會非常坦然,不會做出粗言侮辱勝利者的舉動,老老實實覆活,繼續開始游戲,至多為丟了的裝備短暫地懊惱一下。就算覆仇去解氣,多半也靠的是PK,不會故意給對方捏造點謠言,敗壞對方的名聲。
假如這類玩家找上門來挑釁,只要你做出沒興趣的表示,他們會立刻打住,另外找有興趣的對象切磋。
我可以有限度地接受這類玩家,因為他們選擇傳奇並非為了加入那個虛擬社會,僅僅是多個可打發時間的游戲而已。
他們的好殺只因ARPG的慣性。
CS也罷,三角洲也罷,它們該算是ARPG游戲,以動作為主,人物的裝備永遠是短暫的擁有,也並不存在級別和財富的長期積累過程,每次戰鬥結束,立刻又能重新開始,除了分數記錄,在游戲裏別的一切都沒存盤保留的可能,每次的起點都一樣,不會比前次戰鬥更多,也不會更少。游戲的平臺是虛擬場景,而非虛擬社會。
沒有在虛擬社會裏沈淪的玩家,就算殺了人,紅了名,自身都不會有太大問題。我相信他們非常清楚什麽是現實,什麽是虛擬,所以不會因網絡游戲而產生某種程度的精神依賴。值得註意的不是他們,而是無法分清現實和虛擬的玩家。
RPG游戲裏玩家想怎麽玩就怎麽玩,為了追求利益,有人用作弊軟件修改游戲裏的金錢數量以及裝備屬性,從而節省積累時間,加快游戲進度。
這種玩法即便有人不認同,但由於其修改的只是個人電腦裏某些文件的某些字節,因此通過作弊取得個人利益的同時,並不會傷害到其他玩家的利益,也就不會有社會影響。
然而在MMORPG游戲中,金錢裝備的數據並不在玩家的個人電腦裏存在,所以無法通過服務端修改數據進行直接作弊。如此,作弊者就只有對虛擬社會裏的其它玩家進行坑蒙拐騙。沒有遏制的規則等於沒有懲戒,這樣發展下去,等若創建了一個完全沒有法治的國度,其負面影響,可以從前面所提的網吧男孩的身上看得清清楚楚。
很明顯,他對殺人和被殺的看法對比其前面提到的那類玩家是完全不同的。因為他憤怒過,說明起先他並不認同恃強淩弱、落井下石的行為。從憤怒到麻木,從麻木到同化,在某種程度上,他的認識因為這游戲而改變了。
游戲的娛樂定位,決定了你不能指望所有的游戲都承擔起教育責任,有益智功能就不錯了。可是若是游戲的環境影響會阻礙玩家擁有一個健全的人格,甚至對玩家有負面教化作用,那麽它的社會影響也就超過了讓玩家個人放松的正面作用,一旦這虛擬社會裏的利益和現實利益有了交接,種種不法之舉便會超越游戲的界限,後果直接波及現實社會。
在這種時候,想用“游戲”、“虛擬”等等名詞作為借口為之開脫,就完全成了自欺欺人的狡辯。
雖然網絡游戲的相關法規相對目前的發展狀況顯得太過滯後,但不等於說,沒有法規便沒有罪行。因此,為法規的出臺而呼籲,就並非如有些人所說的為“虛擬社會”小題大做。
作為受害人的玩家給營運商交付了點卡費用,他們投入精力和時間所換取游戲裏的等級裝備,便可看作玩家個人的勞動成果。而玩家註冊帳戶信息便等同在游戲營運商的銀行裏開了戶,並付費委托營運商保管他的財產。
不法之徒通過不正當手段偷盜這些玩家的帳號,裝備,最終都是通過服務端,也就說明營運商的“銀行”發生了安全漏洞,就算因為客戶個人不慎被盜遺失了存折,也不等於說銀行在明明有轉帳記錄的情況下,沒有幫助客戶追繳盜取資金者不法收入的責任。
維護客戶的帳戶和資金安全是銀行的責任,保護玩家的帳號裝備是營運商的分內之事,聯想到盛大公司面對龐大的盜號事件泛濫成災時,反推出超級玩家包,連倉庫加鎖都要玩家另外付費,另外找出斂財策略,真正是豈有此理,無恥之極,這舉動和過去遇見饑荒年民不聊生時,反過來哄擡官庫救災物資價格的奸商如出一轍。
本站無廣告,永久域名(fanyan.cc)