凡煙小說

第十九章 克蘇魯神話 (1)

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本專欄是著重於討論“開發一款游戲需要怎樣的能力”,以及“如何學習開發游戲所需的所有技能”。歡迎來到知乎專欄《自學游戲開發》的第二篇文章。在開始討論我們的兩個主題之前,我認為非常有必要讓初學者了解一下:一個游戲是如何被設計和開發完成的。

溫馨提示:本文共28900字,包括50張配圖,40段視頻,建議先收藏再閱讀。為了保證閱讀體驗,建議在桌面瀏覽器環境下閱讀。

我在知乎回答“想要自己做一款游戲,需要學習哪些知識”下面簡單列舉了四個能力,分別是:程序、設計、美術、音樂。但是礙於篇幅限制,我並沒有詳細展開來說明每一項能力具體是如何發揮作用,以及發揮作用的形式和功效。如果在學習之前,我們對即將學習的東西一無所知的話,會導致學習中產生不小的迷茫感:不知道為何而學,不知道學了有什麽作用,不知道該學習到什麽程度。帶著這樣的迷茫去學習,會導致學習效率低下,容易受挫,甚至會在達到一定程度後動搖自己理想,懷疑自己的學習能力是否有問題。作為以“引導自學游戲開發”為使命的一個專欄,我認為非常有必要解除初學者對於游戲開發的朦朧認識。這也是自學游戲開發專欄第二篇文章的意義之所在,讓初學者了解:

一個常規的游戲開發團隊有哪些人,每個人具備怎樣的能力

一個游戲從最初構想到最終完成開發,會經過一個怎樣的過程團隊中的每個人在游戲開發過程中的什麽時間,發揮了怎樣的作用

在了解完以上三個問題以後,我們會對自己的情況做一個判斷,根據自己的情況,再對未來的方向做一個規劃。比如說,你是一個喜歡畫畫的人,想從事游戲相關的美術工作,那麽你就應該知道不同的美術工作在游戲開發流程的哪一步需要畫什麽樣的東西 做什麽樣的美術資源,設計師和技術人員拿到你做的美術資源又會加以怎樣的修改和使用,你在後面的學習中應該著重練習哪方面的技術和能力;再比如說,你想成為像我一樣技能覆蓋面比較廣,各個方面都知道一點的開發者,那麽你應該如何去組織你的技能,在眾多的技能中考慮到你的性格和你的特長,你更喜歡親自做哪一項工作內容,應該選取哪個作為核心能力,如果今後不做獨立開發而是進游戲公司工作,你會站在哪個位置工作?在閱讀完本篇的正文後,你會開始思考這些問題,並盡快找到一個大致的答案。

預先了解我們即將從事的工作,預先概覽我們即將學習的知識,這件事對於引導我們前進有重大的意義。為了完成這個環節,我從第一篇文章發布後到現在一直都在籌備此事(邊看春晚邊做配圖)。要讓任何一個從沒接觸過游戲開發的人,在一篇文章的篇幅內了解整個游戲開發的全過程,這件事情真的是非常難。我認為真正要做好這件事情,需要一個紀錄片的工作量。要完整地記錄下一個游戲從設計師的頭腦中 轉換到電腦中的過程,然後展現給別人。我本人的搜索能力有限,到目前為止並沒有找到一個非常理想的此類紀錄片,但是在知乎問題 “有哪些介紹游戲開發過程的紀錄片或視頻?” 下面,@indleavez 的回答中有非常多零零散散的相關紀錄片(在此也感謝他為這些視頻做的字幕)。在後文中,我會適當地引用其中一些視頻片段以及YouTube上的相關視頻來輔助講解。下面正文開始。

一、游戲開發團隊的人員配置

一個常規的游戲開發團隊有哪些人?我們先過目幾張圖:

下圖是一個國內很常規的 MMORPG開發&運營 人員配置圖。

↓是幾個國外游戲開發團隊的人員配置圖。

大家把每個頭銜看一遍就行了,不用去記憶。從名字當中,或許大家都能猜到某些崗位是幹什麽的,有些猜不到也沒關系,我正要去一一講解。為了方便闡述,我自己做了一張人員配置圖,融合了以上的實戰配置和我自己對於游戲開發的理解。(註:為了方便查看,建議另存到本地)下圖:

閱讀指南:

矩形代表“崗位”、平行四邊形代表“工作內容”。

紅色:代表設計能力;藍色:代表計算機編程能力;綠色:代表美術能力;

顏色明度:代表專業性要求;顏色灰度:代表綜合能力要求。(非嚴格遵循)

因為我非常反感國內把Game Designer叫作“游戲策劃”的翻譯,還有一些其他崗位翻譯不準確或是在中文語境中遭到了貶低,所以這張表我特地全部使用了英文名詞。每個名詞旁邊有小小的中文註解,放大到100%即可看清。

首先一個標配游戲團隊中有三大tive Director(創意總監)、Technical Director(技術總監)、Art Director(藝術總監)。說土鱉點就是:主策、主程、主美。很多新人以為Creative Director(主策劃)就是游戲團隊中最大的BOSS,可以拍板說話。但其實三大Director上面還有Producer,在公司裏Producer上面還有上面還有Board of Directors。

在國外的話,Creative Director享有更高的權利,他來決定游戲往哪個方向設計和制作, Director決定采用的技術方案,制定游戲特需的功能和系統, Director負責領導制作游戲所需的美術資源,保證游戲畫面的美觀性和統一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的資源和幫助,並保證游戲項目的正常推進和最終發售。當然了,有的制作人本身也擔任創意總監的職責,比如說小島秀夫、席德梅爾。

(講個段子)在國內的話,基本情況就是一層壓一層,逐級給壓力。最上面的投資人想賺快錢,給CEO壓力,要求其多長時間內實現多少盈利;CEO把壓力分擔給制作人,要求其多長時間內必須完工,上線後的ARPPU最好要達到多少;制作人菊花一緊,從身體下面拿出棒子去敲主策的頭:“上頭要求又提高了,你這個武器合成的系統,把坑給我開到要玩家花20人民幣才能填滿。” 主策老王頂著一頭包跟跑腿剛回來的執行策劃小王說:“你去把升級武器用的所有材料的價格乘個2。” “好。”小王把軟中華和剩下的35塊錢放到主策桌上,然後跑到主程電腦椅旁蹲下扒著他肩膀:“張哥,上次拜托你們優先查的那個武器合成系統的BUG怎麽樣了,我現在要改數值能不能起作用?” 老張pia一下把小王打翻在地:“別來煩我,今天美術老趙那邊給的模型放進引擎裏法線一個都不對,我正在愁這事兒呢!” 小王懂事地爬起來地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在鍵盤托裏握著手機,繼續開心消消樂的第652關。差不多到吃中飯的時候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那邊搞了一上午,武器系統那BUG他們還沒修好,我現在還改不了數值啊~” “要你有什麽用!給我去買份羊雜湯回來!勞資親自去找他們說去!…………對了加個蛋!”(大誤)

段子講得很有諷刺意味,可能有點過了頭,大家看個開心就好。下面我將把人員配置圖的每一個角色/工作 帶到游戲開發流程中去講解。

游戲開發流程

在人員配置圖中還有很多其他的角色,我將在游戲開發流程中逐個說明他們的作用。現在建議大家把 人員配置圖 打開放在屏幕的一邊,然後把下面這張 開發流程圖 打開放在另一邊,下圖:

這是一個游戲開發流程的理想模型。我將按階段來逐一講解。

1、立項階段:

一個游戲項目是如何開始的?一般有三種打開方式:

1.1、始於市場

一般一個大點的公司都會有市場部,也有專門的市場調查公司,他們的日常就包括收集市場數據、分析數據。市場部的人在完成一次調查之後,會得出一些結論。他們把這些結論交至項目部,Producer拿到數據分析,會決定下一個項目應該做什麽樣的游戲。然後Producer再把決策告訴游戲設計師,讓他們來著手開始設計相應的游戲產品。

比如說:經市場部研究分析,今年三國題材的游戲,不論游戲玩法類型如何,都比相同類型的游戲擁有更多的下載量,預測明年三國題材將會保持這項優勢;今年傳統TOP-DON類型的MOBA游戲,總活躍玩家數比去年有輕微下降,但是類型的MOBA游戲有明顯的增量,預測後面幾年MOBA游戲市場大流將會從細分類型。公司裏正閑著想做下一個項目的制作人老李拿到這些數據:“噢!那我們就來做一個三國題材的游戲吧!穩賺不賠,就這麽定了!” 然後老李就找到禦用主策老王:“你看我們之前那個項目能不能換個皮變成一個三國題材的游戲,或者說你重新設計一個?” 這是Market->Producer->Creative Director模式。

1.2、始於大佬

我這裏說的大佬一般指那些煤老板啊,房地產老板啊,搞賭博網站的老板啊,做互聯網其他領域搞得比較風生水起的各種老板啊,反正就是從來沒有接觸過游戲行業有錢有人的老板。他們看到游戲行業賺錢快,忍不住也插一腳進來,扔一筆錢招個團隊組個公司,做個游戲吧,什麽都行,賺錢多的那種。

事情是這樣的,有一天他關掉37玩大天使之劍的網頁,抽著悶煙突發奇想:馬勒割雞,那些搞游戲的做這麽個辣雞玩意兒動不動月流水上億?勞資怎麽不去搞一個呢?霧草,就是了,我也搞他媽一個,就不信在自己的游戲裏還幹不過排行榜第一名那個“熊爸傲哥”。於是他就打電話給二把手:“強子,給我他媽的招個游戲開發團隊,對,勞資要做個游戲,就做個37玩大天使之劍那樣的!” 後來?後來策劃老王、程序老張、美術老趙把這個煤老板的錢分攤拿去交各自的房子首付了,項目糊弄幾下,上線前幾天一起離職,組隊去了另一家公司,老李的手下。

1.3、始於游戲設計師

曾經有一個少年,他從小學時就一直玩游戲,一直玩到高考玩脫。考了個三本。在大二的某一天,他突發奇想:“誒!如果把這個想法做成一個游戲,簡直太絕了!前無古人啊,一定敲好玩!估計小賺個一兩億沒問題,嗯~” 於是他找到下鋪商學院的小李,跟他激動地分享了一下這個想法。小李一臉凝重地點著頭:“好像還行,不如這樣吧,先去網上搜搜看到底有沒有這個類型的游戲嘛?或者說看看會玩這種游戲的玩家大概有多少?他們會花錢買嘛?……” 時光荏苒,十年過去了,在落地窗前站了許久的老王,突然浮現出異樣的笑容,屁顛屁顛地跑到老李的辦公室:“老李我跟你說,我剛剛想到一個絕妙點子,是這樣的……&*%&……¥……&” 老李一臉凝重的點了點頭:“好像還行,不如這樣吧,我讓市場部那邊做個調查,看看你說的這個創意有大市場,要達到收支平衡最多能投入多少資金。”

我寫這個段子並沒有半點諷刺的意思,只是反映了一下大多數人的情況。實際上,我們少年都是這麽過來的。這個叫做Creative Director-> Producer->Market。

1.4、補充

以上三種呢,只是游戲行業比較常見的開啟項目的方式。一般來說,大的公司更喜歡炒冷飯,把他們現有的IP拿來立項開發續作,這樣能保證游戲的銷量相對穩定,降低風險。這種方式可以歸類於1.1,因為他們是在確定市場的基礎上來立項開發的。至於1.2,前幾年在國內可謂遍地都是,有錢人都想進來賺個快錢,撈一把是一把。後來做游戲的人中出現了Bad Guy,不靠游戲銷量賺錢,而是想賺投資人的熱錢,游戲都不好好做了。一堆一堆的垃圾出現在市場上,垃圾中的戰鬥機沒有玩家買單,於是投資人的熱錢盡數打水漂,全都變成的那些開發者的個人工資,一分都收不回。中套的投資人多了,知道游戲這個行業已經撈不到好了,於是現在1.2的情況越來越少。相應的是,國內游戲行業的資本寒冬來臨,越來越少的投資人願意來投游戲開發團隊了。1.3的情況應該是最理想的,無論是在小型團隊還是大公司,我都傾向於一個創新游戲的立項之初是來自設計師的想法。因為玩法是一個游戲的核心,是游戲與電影以及其他藝術形式得以區分的關鍵因素。 對了,1.3中的少年即小王。相信許多正在看這篇文章的少年都有過小王相似的想法,這是好事。但是我鼓勵每一個想自稱游戲設計師的少年,在有一個想法後,把它置放一年,期間去讀一讀游戲設計相關的書,反覆構思、打磨、驗證你的那個想法。關於一個游戲創意的想法又能從何而來,我在我自己的設計方法論中有系統的理論分析,但現在不是和盤托出的時候。在此我們就假設我們通過某種思考已經得到了一個游戲創意的想法。老王:“我有一個想法,老李,給我幾個人讓我們來驗證它吧!”

2、原型階段

當一個游戲項目成立之後,並不是就會順水推舟地做下去,一直到上線發售。事實上很多游戲項目會在開發中的各個階段遭到關閉。關閉的原因很多種,包括資金斷裂、成員分歧、發現這個游戲並不好玩。我們知道一個游戲立項之初,基本都有一個想法。但是除了設計師本人,其他人都不知道這個想法到底好不好玩,值不值得做,可能設計師本人也並不知道。雖然設計師可以寫出洋洋灑灑的幾萬字的設計文檔,但是從文字上我們也很難能透徹理解其中的精妙之處,就像我們難以用文字來真正了解一份佳肴吃起來是什麽味道。但是當廚師把一堆食材塞到我們嘴裏的時候我們就知道了。原型階段就是一個檢驗 游戲玩法 和 開發可行性 的階段。在這個階段,設計師要向技術負責人闡釋清楚游戲的玩法框架,游戲中存在的各個系統。技術總監會仔細聆聽並斟酌設計師想法,在聆聽的時候他的心理活動大概是這樣的:他說的這個資源系統,我們上一個游戲的應該可以搬過來套用;這個建造系統,好像和《模擬人生》比較像,回頭找找看有沒有開源的方案;等等,國界線可以讓玩家來的動態劃分?這個設定似乎要求地圖的無縫切換功能,這會導致開發難度和服務器性能要求上升,等會兒要提出來看看能不能避免這個設計;乳搖是什麽鬼?勞資沒接觸過這種技術,又要研究新東西了……

圖中Creative Director就是游戲的首席設計師。最初,他帶著Technical Designer(技術策劃)跟Technical Director開會,大致講解游戲的玩法框架,讓技術總監心裏有個數,下去要研究下哪些新的技術方案。其中Tech Designer的作用就是負責協調設計和技術的矛盾之處:幫助技術總監處理掉那些技術上根本不可能實現的設計,優化那些會帶來技術壓力的設計;幫助創意總監在刪減掉一些設計後,補充其他廉價的設計來保障游戲系統的完整性。所以想要成為設計師的人,必須要了解到掌握編程能力的重要性。一個不懂程序的設計師,往往會天馬行空設計出那些根本不能實現的東西,或是堅持要實現一些對計算機性能消耗很高的設定。《最後的守護者》在立項之初,還沒決定采用什麽作為玩家的同伴時,本來想過用人(一個女孩),但是設計師們考慮到人的行為十分覆雜,要用AI做到逼近自然很難,於是才把目光移到了動物身上。他們觀察了貓貓狗狗等各種動物,最後設計出Trico這麽個生物。

這是一個很好的例子,他們避免了一個研發的上大坑,但是當時他們不知道一堆羽毛的擬真表現對計算機性能消耗很大(其實開發難度也不簡單),就算是在現在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表現。如果說十年前上田文人就知道這些的話,我相信現在的Trico可能就不會有這麽多毛了。

在Creative Director會帶著其他的Game Designers把經過修剪的玩法框架填充完整,把每一個系統細節設計出來,編寫成案。在這個過程中,Designers的思考過程可以大致參考下面這個視頻。不過要註意這是游戲已經開發完成後設計們說的話,大家可以自行腦補成 他們正在游戲設計的前期 討論如何設計:

《魔獸世界:經典舊世》幕後傳奇 ?3134891&876.0.0

這時這群設計師已經知道這個游戲怎麽玩了。為了檢驗他們的想法是否好玩,之後的一段時間內他們會和Programmers一起把這個游戲做出來。是的,整個游戲做出來,就在原型階段。只不過哈哈哈,他們做出來的游戲原型差不多長成這個樣子:

(第一張圖是《戰地:叛逆連隊》的原型截圖,第二張是《美國末日》的原型截圖,最後一張是玩家自制的《戰地》模擬器:Ravenfield)

這些設計師和技術人員坐在一起開發出來的東西確實一個個都是ugly rammers會創建一堆Box來替代游戲中的任何物體,或者用游戲引擎自帶的預設物體來充數。畫面中僅有的一點特殊美術資源,也許是Technical Artist順手做的。這是Tech Artist參與原型階段的附贈作用,他在此階段更主要的任務是預先制定美術資源的輸出規範,做好美術與技術之間的接口。 一個配備了 Artist的小組,在幾個月或者一兩年的時間裏一翻折騰,基本上實現了游戲所有的玩法、系統和功能,甚至技術細節,做出上面那種玩意兒。終於可以邀請一堆人坐在一起來玩這個游戲了,但是得忽略掉畫面因素,純粹地體驗游戲性帶來的樂趣。這是檢驗設計師創意的重要環節。現在,我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀請你,來試玩這款Prototype級別的游戲:Ravenfield (如果你當前不便試玩,也可以通過“Ravenfield宣傳視頻”來了解它) 沒有華麗的畫面,沒有精致的音效,被剝得赤身裸體的玩法能否給電腦前的試玩者帶來樂趣?還是休息室茶幾上的可樂和薯片更吸引他?如果這個醜陋的游戲能夠讓每一個試驗者玩得放不下手,那麽它毫無疑問通過了原型測試。但是,往往來試玩的大胖子們會點著頭認真地說:“嗯……我喜歡你們這個游戲,如果它完成得更好的話。對了我能把零食帶走嗎?”

Again,本篇文章著重於討論開發流程,故在此不深入探究設計與疊代的話題。假設大胖子真的被我們的游戲原型所吸引,讓我們來吃掉他的可樂和薯片,然後愉快地進入下一個階段:Alpha階段。

3、Alpha階段

我們的玩法已經得到了驗證,我們的功能已經得到了實現。但是之前的這些,只能算是pre-production。 現在,真正的游戲開發,才剛剛開始。在Alpha階段,我們最重要的工作就是給有趣的核心玩法,包裝上一層美麗的外表。不僅僅是視覺上的,還有很多其他東西。所有的這些事情,從High Level Design開始。

3.1、High Level Design

我翻譯為:宏觀設計。這項工作,主要是為游戲架構一個可信的世界。我們喜歡把負責這項工作的游戲設計師稱作:世界架構師。世界架構師會考慮到游戲的特性、需求,以此為基礎設計一個虛擬世界。完全的世界架構,以我的經驗為參考,會從“世界法則”開始,然後設計出時間、空間,再之後是自然(以現實為模板就包括:星系、星球、地質、地理、動植物……),最後是文明和歷史。當然,我們往往不會從零開始架構(即使是家們也不會),而是借鑒一個現成的世界,從中間的某一層切斷,保留高層,自行設計低層。就像《魔獸世界》的世界觀,改造於D&D與《魔戒》的魔幻架構;《阿凡達》從現實世界中的行星這一層進行了切斷,自行設計了其下一層的衛星“潘多拉” 及之後的內容。《使命召喚:現代戰爭》從現實世界的歷史層進行了切斷,設計了從2011年之後發生的勢力沖突。《俄羅斯方塊》從……對不起這個游戲沒有進行這項設計工作。在進行世界架構的時候,設計師會充分地考慮游戲的需要,然後才是調動他們對於世界的經驗認識和豐富的想象力。在完成設計工作後,他們能回答像下面這樣的問題:

這個世界的最高法則是什麽?這個法則如何運行?

龍族是在什麽時間,什麽地點,以什麽樣的方式誕生的?他們有什麽特點?紅龍和黑龍分化的原因是什麽?如果自然界中的樹木隱藏著比人類更高的智慧,這個世界將會怎樣?什麽樹木是森林的中樞神經?人類是在什麽時間,如何發現這一事實的?在那之後人類文明和森林文明是如何相處的?如果美索不達米亞人在赫剃人進攻之前就掌握了冶鐵技術,歷史將會怎樣?假設古巴比倫王國中有三大勢力,他們是怎樣形成的?如果在一個雙星系統的星球中存在文明,他們會是什麽樣子?如果人類和他們接觸會發生什麽?(請參考《三體》)

看到這些問題的時候,你是什麽感覺?歡迎在評論中發言。一個合格的世界架構師,拿到上面任何一個問題,都能夠在1秒之內開始回答,並且能夠保持敘述20分鐘不停口。中間你問他任何問題,他都能夠響應你的引導把細節闡述得厘厘入微,並且,在即將完成回答之時,他能夠在邏輯上把之前敘述的離散的內容全部聯結在一起。世界架構師熟悉天文、地理、政治、哲學、歷史、文明、生物、社會,他最重要的技能是:能夠一本正經地具有邏輯地胡說八道。(很多人都知道,想要成為游戲設計師,最好上知天文,下知地理,中曉人和,盡可能多地去了解世間萬物萬事,這,說的就是對世界架構師的要求。)

在High Level Design進到中後期,Art Director會進入到世界架構師的團隊,他會搞清楚那些人的腦子現在都裝了些什麽。然後會用速塗的方式,來嘗試著用畫面表現那些人想出來的世界,並與他們確認。隨後,Art Director就會開始初次設定游戲世界的畫面風格,制定繪畫規範。

來看看《魔獸世界》的世界架構師在工作時想了些什麽,視頻中也可以看到藝術家為他所畫的部分東西:

《魔獸世界:經典舊世》幕後傳奇 ?3134891&876.0.0

與此同時,技術組會開始著手游戲代碼優化或重構的工作。在原型階段,為了快速實現功能,程序上可能會存在大量的不合理和BUG。好一點的情況是對代碼行進優化,補足殘缺的功能,修覆BUG(這一工作會一直持續到游戲下架的那一天)。差一點的情況就是重新編寫整個游戲、使用一個新的引擎或者重新開發一個適合的引擎(很少有專門為一款游戲而單獨開發引擎的案例,成本太大了)。技術人員們也會開發一些能夠提高工作效率的小工具,向開發組中任何需要人提供服務。

3.2、Story Design & Concept Design

經過High Level Design的工作,我們有了一個世界。現在,我們要向這個世界中添加一點有趣的東西:故事。故事的核心:某人,在某時某地,做了某事。劇作家們,非常擅長塑造一個角色形象,也能夠描繪出精彩的故事場景,制造出具有張力的故事情節。因此往往由職業編劇來負責此事。相對於世界架構師,編劇們在完成工作後會知道更具體的一些事情(任何雞毛蒜皮的小事):

獵空的父母分別叫什麽?來自哪裏?什麽血型?如何相識?生獵空的那天是哪個醫生負責接生?他在獵空的手臂上註入了什麽?這與她後來加入守望先鋒組織有什麽聯系?伊利丹和瑪法裏奧在幼年時關系如何?他們第一次發生矛盾是什麽情況?伊利丹在被囚禁的時候對他的哥哥怒吼了什麽?伊利丹所心愛的人與瑪法裏奧又是什麽關系?維京人把過冬的糧食儲藏在了什麽地方?他們又把從日本商船上劫掠來的貨物堆在哪裏?黑石軍團從什麽地方入侵了他們的家園?黑石軍團戰盾上的紋理是什麽樣?有什麽意義?

為游戲設計故事不是寫。在Stroy Telling類型的游戲中,玩家們要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互動,要走進編劇們想象中的街道和戰場,改變故事發展的進度或順序。玩家會從任何角度觀察游戲中的人和場景,因此我們必須在視覺上還原編劇們的創作。我們要確切地知道艾米長什麽樣,她窗外的花園是什麽樣,她父親送給她的飛行滑板又長什麽樣。因此我們需要Concept Artist,來為每一個人,每一個物品,每個一場景設計概念原型。這個概念原型不一定是一張很完整的美術作品,但是任何一個看到它的人,都能夠拍著設計師的肩膀說:“我get到了這個感覺。”為了完成這項工作,為了得到一個合適的人物形象或道具模型,Concept Artist可能會繪制幾十份概念稿,最後從中挑選出一個。現在,我們來欣賞一下概念設計師的創作過程:

來自藝術家Cam Sykes的“霍比特人-索恩橡木盾戰士”概念設計過程;

來自藝術家Sycra的 飛船概念設計過程;

來自教育網站的 場景概念設計過程;

為了把握感覺,概念設計師們會大量地創造原型。最後大部分都會舍棄掉,只篩選出最好的一兩個,然後為其繪制出線稿。過程請參考下面(大家可能會比較熟悉的):

來自國內漫畫家黃嘉偉的 陰陽師-酒吞童子的創作過程;

也許大家觀看後會比較激動,“原來游戲角色是特麽這麽設計出來的!?教練,我想去學做游戲。”但是我必須在此適時地潑上一盆冷水:游戲領域中任何表面上看起來優雅而輕松有趣的工作,背後都需要大量繁重地練習和學習。就比如設計一個酒吞童子,表面上只是畫幾根線,但背後至少需要知道的東西有:線稿的繪畫技巧、形式美法則、透視原理、人體結構、服裝設計、日本傳統文化等等。這幾樣最基礎的東西,必須像血一樣流淌在你的身體裏,才能夠進行暢快的設計。下文中每一個崗位和工作,都同樣需要掌握龐雜的知識和技能,有的是制作上的技術細節,有的是藝術上的原理法則。在此指出,後文不再贅述。

工作提交:故事設計完成後會得到一個劇本,其中包含了許多故事發展線,人物介紹,戰役介紹;概念設計完成後,會得到一些概念線稿,如下:

3.3 Stroyboard Design & Evironment Design

當我們的世界有了故事以後,我們並不是要把劇本寄給玩家,讓他們知道這個世界中的每一件事。我們要有選擇性地,把一些故事,展現給玩家。如果是硬Gameplay類型的游戲,設計師們會選擇用非常隱弊的方式,把故事藏在游戲中。比如說《Dota2》、《守望先鋒》,如果我們只玩游戲而不看周邊,那麽我們只能從游戲中 角色的對話聽出一些往事。那些被精心設計的對話,讓玩家知道 他們生活在一個真實可信的世界中;而像《英雄聯盟》、《夢三國》那樣泛泛之談的人物語音,便讓人有一種虛假的戲劇感。如果你的游戲是Story Telling類型的游戲,那麽向玩家交代故事劇情就是游戲設計中的重要工作。預先制作一個Storyboard(故事板,本質是“游戲流程”)是值得推薦的做法。在電影和動畫中,Stroyboard的設計是一個核心工作,它幾乎決定了整個影片80%的內容,觀眾將嚴格按照故事板的順序,把每一個畫面看完。在游戲設計領域,故事板是眾多元素中的一個。它在Stroy Telling類型的游戲中,對於劇情的發展做一個預覽作用。Storyboard會交代:玩家在不同進度時,必然會經過的場景和必然會經歷的事件。由於玩家的視角,受控於玩家自己,所以我們不再逐一考慮取景構圖、鏡頭運動和蒙太奇,只需要記錄場景、行動路線與必然事件(過場動畫另當別論)。

當我們考慮場景時,需要藝術家把相應的場景畫出來。這就是做Enviroment Design工作的第一個目的。在創作場景時,藝術家會聽編劇們描述場景(包括地形、道路、建築布置等),同時也會參考概念設計師確定的視覺風格,然後快速繪畫。 其繪畫過程可以參考,如下:

來自藝術家Cam Sykes的 戈壁城場景繪畫過程;

當場景圖得到確定之後,藝術家會對它進行下一步刻畫,使其中的物件明確,以指導將來Level Design的工作。一個細致的游戲場景是如何繪制的,請參考(讓你們感受一下最強P圖能力-二次繪畫):

來自藝術家Titus Lunter的 游戲場景設計過程;

工作提交:藝術家們會提交游戲場景原畫,如下:

游戲設計師會提交故事板,其中包含了行動路線和事件。用我過去的工作來做例子吧,要獻醜了,這張圖是我給執行策劃交代任務時隨手做的:

我當時為這張新手村地圖(場景/關卡)設計Stroyboard。包括單個任務設計、任務流程、劇情安排、行動路線設計、NPC/怪物

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