第十九章 克蘇魯神話 (2)
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分布設計。需要考慮的東西也很多,比如:玩家進入場景後看到的第一屏是怎樣的,第一個任務如何預熱玩家/調動興趣,怎麽安排基礎操作教學,第幾分鐘大概到什麽地點什麽任務,什麽時間安排具有挑戰性的事件,用什麽物品來為大的獎勵做鋪墊,如何行動即不重覆又能游覽全部場景等等。
3.4 Character Design
在經過概念設計的工作之後,我們會拿到一些概念設計線稿,其中包含許多角色。Character Design這項工作就是在那些角色線稿的基礎上繼續設計,完成服裝配色、材質表現等其他工作。其工作過程請參考:
來自藝術家Alex Gp的 角色繪畫過程;
有時,一些重要的角色,為了在後面的建模時得到更好的比例和結構表現,藝術家們會為他們繪制三視圖,如下:
來自網站的 角色三視圖繪制過程;
這些工作一般會交給美術組中的junior artist去完成,因為相對於概念設計,這一步要求更多的體力勞動,較少的設計能力。而那些才華橫溢的senior artist,他們會去畫一些美術宣傳畫,像這樣的:
來自藝術家LOP的 Saber Lily繪畫過程;
工作提交:這一步工作,最重要的是得到 人物/道具 設定圖,包括各個角度(三視圖),如下:
美術組再有富餘力量的話,會繪制角色宣傳圖:
這樣的圖,對於游戲開發的工作,沒有實質的作用,但是It's cool.
3.5 Modelling
當我們的Character Design工作完成以後,會得到準確的角色、道具設定,但是那些資源都無法在我們的游戲裏使用(我們不討論2D游戲)。真正的游戲資源制作,是從建模開始。首先,為重要物體建模,需要用到前面制作的三視圖,來錨定外形和結構,設計師是這麽用的:
來自模型師Soepanto Kurniaan的 汽車 Shelby GT500 建模過程;
來自模型師Antic的 Q版房子建模過程;
有時,有些不重要的物體是沒有三視圖的,這就要求模型師能夠僅根據一張圖就制作出模型:
來自團隊DrunkenLizardGames的 槍械M4A1建模過程;
我也做過這樣的建模練習,當時拿到這樣一張圖:
只有這樣一張圖,別無參考,結構不明確或不合理的地方需要自己進行二次設計,所以,這要求模型師也需要具備結構設計的能力。當時懶懶散散地做 用了三個工作日完成了這個模型:
剛剛在三個演示中,使用的軟件分別是 der。在此我想指出一個新手誤區:不要糾結於軟件的選擇,我們什麽都會用。值得一提的是,如果做生物角色的話,一般我們會喜歡從Zbrush開始:
來自藝術家Maksym Haydar的 女性角色雕刻過程;
來自藝術家andah K的 龍-雕刻過程;
工作提交:(上面的“龍-雕刻過程”,andah K已經為其簡單的繪制了貼圖,這是下一步的工作。)一般來說,我們的Modelling工作結束後,會得到幹凈的素模,如下:
3.6 Texture & Material
模型,是一個游戲物體的血肉軀體。貼圖,是一個游戲物體的表皮肌膚。得到模型後,我們緊接著就為其繪制表面的紋理/材質貼圖。過程請參考:
來自藝術家Sedat Aciklar的 角色蘭戈 雕刻繪畫過程;(包括了雕刻和貼圖繪制)
來自藝術家Josh Robinson的 忍者神龜貼圖繪制過程;
下面展示另一種我們常用的貼圖制作方法-映射:
來自藝術家UArtsy的 面部貼圖映射制作過程;
下面展示器械的材質制作過程:
來自Quixel官方的 槍械貼圖制作過程;
來自藝術家Aldi的 Jeep汽車 貼圖繪制過程;
工作提交:在經過貼圖&材質制作的工作後,我們會得到如下的模型資源:
前幾天我也做了的小練習,可以在左臂上看到我女朋友的名字。
除了為特定的模型制作材質貼圖外,我們還需要制作許多通用的材質,包括但不限於:自然(土地、草地、泥沼、石頭、樹皮…)建築(路面、墻面、木紋、鋼材、玻璃…)等等,可以參考如下:Substance材質庫。這些通用材質將在游戲場景搭建時發揮重要作用。
3.7 Skeleton & Rig
經過Modelling,我們能夠得到“靜態”的游戲模型。有些像斧頭、鐵桶這樣的小東西貼上材質貼圖就能夠直接放到游戲裏用了。但是人物、怪獸這樣會動的物體,我們還需要為其制作動作動畫。Skeleton(骨骼)、Rig(綁定),是制作動作動畫的前置工作,僅和模型有關,和材質貼圖沒關系,所以可以一邊做材質一邊做骨骼綁定。我們知道現實中生物體的運動,基本上就是骨骼的運動。在CG領域,我們借鑒了大自然的設計。我們也有骨骼,用來驅使模型運動。我們要為人物模型創建人體骨骼、為恐龍創建恐龍骨骼,然後把骨骼綁定到模型上。
動作師在為角色設計動作的時候,是直接在骨骼的層面上設計動作。
一個綁定師對於他所操作對象,如果是脊椎動物的話,那麽他會熟悉這種動物的真實骨骼。並且他會知道的肌肉與骨骼的附著關系、運動中肌肉的伸縮扭轉狀態等。前段時間美國夢工廠的藝術總監魏照平老先生路過我們這兒,我問到他,現在動畫界最缺的人才是哪些。他的回答中就擲地有聲地指出了“骨骼綁定”(當然世界範圍內最缺的還是優秀的故事)。
由於綁定骨骼這個過程並不具備什麽觀賞性,就不用視頻展示了。
3.8 Animate
我們拿到一個綁定好骨骼的模型,會為它設計動作片段(註意,是為骨骼設計動作片段)。這時可能材質貼圖也已經制作好了,這樣的話可以邊做動作邊觀察最終效果。過程可以參考如下:
來自IKinema Action的骨骼動畫制作過程;
除了上面展示的技術,在一些常規寫實類游戲中,我們還喜歡用運動捕捉系統來設計動作:
來自Tomas liu的 光學運動捕捉系統;
上面這個是一個國內團隊在12年做的展示,雖然看起來比較lo,但是展示很直觀。我目測他們這套設備價格在四五萬元左右。(商業光學運動捕捉系統 最便宜也差不多是這個價,因為需要多臺紅外攝像機)下面來看看另一種小團隊比較能承受的廉價系統:
來自Snappers的 慣性運動捕捉系統;
在視頻中大家能看出來,這個動作動畫比上面那個要自然多了。但是理論上,光學運動捕捉系統的精確度要比慣性運動捕捉系統高一些,這也是為什麽在影視領域大家都用光學運動捕捉系統。不過一個模型動作的自然度也需要考慮到骨骼、綁定等因素,比如Tomas Liu他們的模型,很明顯只是簡單綁定了一下骨骼,手部都沒有綁定(也許是控制點沒有綁定);但是Snappers的模型由於有標準的骨骼綁定,即使用的慣性運動捕捉系統,看起來依舊很自然。所以在3.7節中,我們說到綁定非常重要,大家可以直觀感受到。這套慣性運動捕捉設備只需要一萬元左右就能拿下,並且使用也很方便。
剛剛展示了兩個肢體運動捕捉的案例,下面來看一下 面部表情捕捉。這是很早很早以前的光學運動捕捉系統,可以看出對於表情的還原非常精確,慣性運動捕捉系統是做不到這一點的。還需要展示的是,動作動畫的重定向。前面說過了,動作師在是骨骼的層面上工作,而不是模型。因此,我們做出的動作動畫,可以使用在不同的模型上(只要它們使用了相同的骨骼):面部表情捕捉-重定向。這能夠大大減少我們的工作量。
工作提交:作動師完成工作以後會得到大量的動作動畫片段,包括但不限於:走、跑、蹲、跳、攻擊、防禦、受傷、死亡……動作動畫片段展示-劍盾戰士。配上材質貼圖,大概是這個樣子:動作動畫片段展示_士兵;再看一個《刺客信條》的動作吧:刺客信條動作動畫展示
3.9 GUI Design & Other Art ork
實際上我將略過這一環節。因為我認為游戲中最好的UI,就是沒有UI。但這將是游戲發展的一個趨勢,我看到許多大廠小廠都在加入這條道路,去UI化:只在最必要的地方,用幹擾力最小的方式,給予玩家最需要提示。把屏幕空間,還給游戲世界,我們不需要那麽多文字與圖標。講到這裏,Alpha階段的美術工作已經走過一遍。我們可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美術資源(模型、材質、動作)提交給游戲設計師。在這個過程中,Technical Artist將發揮一個重要的作用:他將編寫Shader腳本,der也是一種美術資源——der(著色器)告訴電腦如何用特有的一種方法去繪制物體。
比如在上面這幅對比圖中,整個場景使用了完全相同的模型、材質貼圖,並且處於同一個時間狀態,但是因為使用了不同的Shader,最後得到的效果也完全不同。通過Shader,我們可以讓一個非常寫實的物體,變成卡通風格、水墨風格、像素風格,可以讓它變成半透明,或是只有一個剪影。可以大致參考:
來自Gareth Stockell的 Shader效果對比。
Shader的制作,屬於編程工作,並且需要具有計算機圖形學知識背景(學習計算機圖形學,需要具備 線性代數 知識)。那個以為做美術工作就是畫畫的少年,你有什麽想法嗎?
如果沒有,那我們就進入聲音制作的環節咯。(你怎麽沈默低頭不說話了……)
3.10 Audio & Music
制作游戲不僅需要畫面,還需要聲音。聲音包括:音效、音樂、配音。
3.10.1、音效制作。包括開槍的聲音、汽車的聲音、腳踩在木板閣樓上的聲音、釋放技能的聲音、點擊游戲菜單的聲音。最基本的制作方法是實錄,比如《武裝突襲》為了制作真實的槍聲,去軍營裏實錄了所有武器的聲音。還有一種方法是擬音,這是更為經濟實用的方案,用這兩個視頻來了解一下擬音藝術吧:擬音師忽悠女盆友、奇妙的工作:擬音師。我們做游戲的其實很少有成立專門的擬音組,去制作專門的音效,這在y Telling游戲制作組中可能會有。我們更喜歡的是使用商業音效庫,裏面包含了許多現成的音效,像這樣:
另外,我們還會用聲音合成器去制作一些現實中並不存在的聲音,比如說傳送門的開啟聲。
3.10.2、音樂制作。專業術語是:編曲。編曲過程可以參考下面的視頻,考慮到沒接觸過編曲的人可能看不懂,稍作解釋:視頻中音樂家Carol Kay一個人用MID鍵盤,先後編寫了:大鑔、大鼓、日本太鼓、小鼓、小號、長號、大號、吊鑔、小提琴、大提琴、貝低提琴、貝斯、豎琴、銅鈸、格洛克、吟唱、長笛、定音鼓、鋼琴、法國號等樂器的音軌:游戲配樂編曲過程。現在的游戲音樂,甚至其他流行樂、交響樂什麽的都是這麽編寫出來的。一般是先在軟件裏編好,然後為了追求音質後期再找交響樂團實錄。想要編寫優秀的音樂,樂理是基礎知識,然後需要去熟悉了解不同的樂器不同的音色。編曲和樂器演奏是兩回事,但是具備多種樂器演奏能力是最好的。 補一句,在傳統的音樂編曲上,制作游戲音樂往往還需要考慮超長時間的loop循環,讓人聽一天也不會膩的單曲循環。還有需要程序控制的動態地音樂節奏切換、和弦進行切換、混響效果器切換,以適應游戲中的事件狀態。所以游戲配樂會有一些不同。
3.10.3、配音。為NPC配音,為過場動畫配音,為游戲角色的語音包配音。這個工作很好理解,現在不僅在Stroy Telling游戲中很重要,在Gameplay游戲中也越來越重要,想一想《守望先鋒》、《Dota2》,打著打著萊因哈特會來一句:“護盾快撐不住啦!”;小美會說:“嗨呀~好氣呀~”。但是做這份工作的人群,在國內的生存狀態並不理想。我認為需要給予他們更多的關註,看這兩個視頻了解一吧:“替”聲世界之生存現狀;走進“替”聲世界:夏磊_演講。
聲音資源制作和美術資源制作就到這裏,這些資源統統都會交回到游戲設計師的手裏。他們在游戲引擎中把這些資源整合到一起,來完成真正的游戲制作工作。
3.11 Level Design
在Game Design方面,我們剛剛講到了Stroyboard Design。經過這項工作,我們設計了玩家的游戲流程。在這之後,我們需要進行進一步的設計:在游戲流程中的具體細節。就像我展示出的我曾經的工作內容一樣,我們會去考慮玩家在流程中的每一步的感受,會去設計我們想要給他帶去的體驗。這就是Storyboard之後的Gameplay Design的工作意義。與原型階段的Gameplay Design有一些區別。這更像是做 Pre-Experience Design。
經過二次Gameplay Design,經過美術和聲音資源制作工作,我們已經得到了 制作一個世界所需的所有資源。在這個基礎上,我們可以開始進行Level Design我認為可以分成兩層:1、關卡(qiǎ)設計;2、場景搭建。在我的語境中,關卡設計是一種游戲性設計,會去考慮玩家的行動路徑、決策方案,會考慮戰鬥掩體的布置、地勢高低的布置等元素。這項設計工作與它前置的Gameplay Design密不可分。
場景搭建呢,是一份藝術工作,目的是在游戲引擎中還原場景原畫師所設計的游戲場景。其過程可以參考如下:
來自Level Designer-Maverick的 快速游戲場景搭建-森林鐵路 以及 快速游戲場景搭建-村莊;
來自Level Designer-Kaan ?ztüzün的 快速游戲場景搭建-城市;
上面三個是Unreal4的場景搭建,下面放一個Unity的:
來自Level Designer-Maverick的 快速游戲場景搭建-入海口;
這些都是自由的游戲場景搭建,實際工作中,房屋的位置、街道的轉折、物體的擺放,都已經由關卡制作的過程預先制定了。在關卡制作中,設計師們用各種簡陋的方體來代替物品,定制關卡中所有碰撞體積的位置(就跟原型階段所做的事情一樣):
左圖是艾興瓦爾德的關卡設計示意圖,右圖是完成場景搭建後的效果。完成場景搭建後,我們的游戲基本就擁有了華麗的外表。還記得原型階段給大家展示的截圖嗎,來看一下它們對應Alpha階段的截圖對比:
真是激動人心的時刻啊,我們的游戲完成了脫繭蛻變,完成了華麗麗的升級!但是我們要知道,這背後是許多藝術家、設計師揮汗如雨的辛勤工作。他們可能經歷過靈感的匱乏,經歷過方向的迷失,經歷過未曾預知的錯誤,經歷過拍桌叫板的爭吵,經歷過委屈與絕望,經歷過一年又一年紛飛的雪。看著這些偉大的游戲的畫面,鬼知道在這背後我們經歷了什麽。
3.12 Experience Design
游戲還沒有結束。我們要做最後一次設計工作。我稱之為體驗設計。體驗設計,需要去考慮玩家從點開游戲的桌面圖標開始,進入游戲看到的第一個畫面,第一個菜單,聽到的第一個聲音,一直到玩家正式進入游戲場景,開始的第一個事件,收到的一個獎勵,一直到玩家第一次保存並關閉游戲,下一次再進入游戲,遇到的最大的挑戰,最緊張的時刻,最刻骨銘心的體驗,一直到玩家人生中最後一次關閉游戲,把它永久地留在硬盤的某個角落,在這之中會經歷的一切。這項工作會整合所有的游戲資源(美術上的、聲音上的、故事背景上的),去整體設計玩家的游戲體驗。就像旅行體驗設計師會做的那樣。
在許多游戲的制作成員名單中,可能並不會看到Experience Designer這個詞。因為體驗設計,是一個團隊的工作,整個團隊的工作。每一個環節都會為最終的體驗負責。當然,我建議由熟知產品設計的游戲設計師來領導完成此事。
到此,游戲已經完成了Alpha階段,也意味著游戲完成了全部的開發工作。
4、Beta階段
Beta階段的主要工作,就是對游戲進行測試與疊代。Quality Assurance團隊會進入制作組,對游戲進行全方位的驗收。他們會去測試游戲中的每一個按鍵,每一個功能,找出任何出現異常的地方,然後報告給Directors,讓他們去修覆和完善。同時他們也會再一次檢驗游戲的玩法。但願他們不會在這時提出否定的意見。否則制作人會崩潰的。暴雪曾因為QA測試無法通過,最後放棄了已經開發了7年之久的《泰坦》,Chris Metzen,曾主持過《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸世界》開發工作的暴雪副總裁,崩潰了。在頂著巨大的心理壓力,收拾殘局,制作完《守望先鋒》後,他選擇了離開暴雪,離開游戲界。這是為什麽,我們需要有原型階段,我們要在原型階段檢驗游戲的玩法,對待覆雜玩法的游戲,我們都小心翼翼。同時我也致敬暴雪,他們寧願割掉自身的血肉,也不願給玩家一個無聊的游戲。
好了,我致敬的方式是放兩個EA的游戲視頻……pia!
還記你在原型階段下載下來玩的那個Ravenfield嗎?想知道它在完成階段之後是什麽樣子嗎?請參照:《戰地4》聯機對戰實錄;《戰地4》官方聯機演示。
結語
到這裏,整個游戲開發流程已經講完了。謝謝你能夠耐心地一直看到這裏。,這個流程是我根據古今中外的實際項目和自己的理解總結出來的理想模型。它可能並不匹配任何一個市面上游戲的開發流程,也可能不匹配小團隊獨立游戲的開發流程。但我盡可能的把各類游戲開發中需要的工作都整合了進來,讓大家看到一個全面的工作介紹。有些工作,在你們的游戲中可能不需要出現,比如《球球大作戰》就不需要High Level Design,或者你們開發2D游戲就不需要Modelling及之後的工作。甚至有的開發團隊不采用這樣的瀑布流開發模式,而是采用敏捷開發模式(會一邊制作一邊設計,根據玩家的反響實時調整設計方向),這都沒有問題。只是我個人傾向於采用完整的這套開發流程 來制作游戲。
希望在閱讀完本篇文章後,你已經對游戲開發的流程有了一個大致的了解。至少在設計和美術上,你已經心裏有數。在分享美術部分的時候,因為這是看得見的部分,所以我高興能夠用視頻和圖片的形式來輔助講解。雖然收集和篩選這些素材花費了我巨大的時間,但是能起到一定的幫助 那我便覺得值得。設計部分能夠展示的相對較少一點,程序部分就更少了,幾乎沒有。這也是因為程序部分即便是用視頻圖片還是用文字,都無法充分地展現其精髓。如果直接拿程序代碼出來,絕大部分人又根本無法看懂。但是不用過於擔心對於程序知識的欠缺,因為在本專欄正式引導新人自學游戲開發的第一部分,我們就會從編程開始。然後逐個地,把每一個工作內容,文中和視頻中展示的每一項技術,每一個知識模塊都學一遍。只要你學有餘力,就可以跟著我把游戲開發的所需的所有技能都學一遍,成為一個全能游戲設計師。在了解所有流程的基礎上,如果你仍舊只是對某一部分感興趣,那麽你大可規劃好你自己的職業定位,就像開篇所述的那樣,然後針對性地學習,並深入鉆研。
擴展閱讀:
歐美 3A 游戲公司的游戲設計與制作——jiayang yang
北美游戲業入行門道和從業體驗——Avatar Ye
想要自己做一款游戲,需要學習哪些知識?——竇月汐
這裏是知乎專欄《自學游戲開發》第二篇文章:《一個游戲是如何被設計和開發出來的》。我是 竇月汐 。如果你是第一次看到本專欄,建議你跳轉到自學游戲開發--關於本專欄進行了解。如果這篇文章和本專欄對你所幫助,希望你在看到其他游戲人需要幫助時 也能把本專欄推薦給他,向每一個游戲人致敬。
我公開了我的一個興趣交流群,群號為:474891082。(為避免無聊人士,設置了入群費)
是時候嘗試解決這個終極問題了。
玩游戲很浪費時間但為什麽那麽多人沈迷其中?
玩游戲是浪費時間嗎?
玩游戲真的浪費時間嗎?
為什麽很多人覺得玩游戲浪費時間?
我想打游戲,但覺得那很浪費時間,怎麽辦?
知乎上這類的問題多得都可以譜上曲子唱出來了。
那天看到@延靜齋孫 回答:
人活一輩子最終都要死,到底幹什麽事不是浪費時間呢?
看得我也是一笑,
瞎說什麽大實話呢。
這麽說話嚇到小朋友多不好呀。
實話就要慢慢說。
“XX是不是浪費時間”通常對應著“XX有沒有用”這樣的問題。
玩游戲有沒有用?
看藝術有沒有用?
上知乎有沒有用?
通識教育有沒有用?
擼管有沒有用?
...
而一般的回答都從有啊有啊有用啊出發,
藝術可以陶冶情操,可以裝逼,可以讓你與更多人談笑風生;
游戲其中有很多的歷史、地理內容,可以豐富你的知識;
游戲還可以鍛煉你的手眼協調能力,提高智力;
但是其實這都不過只是拿一些附帶的次生品來強行回答罷了。
何不就大方地承認:
玩游戲沒有用!
卵用都沒有。
所謂“沒有用”,指的通常就是其要達成的目標沒有意義。
很簡單,
比如你把一堆書從書架上拿到地上再拿回去;
比如說你和朋友約定看誰可以單腳站得久;
比如你捧著自己的大臉對著窗外發呆;
...
在一般人眼中,它們當然比不上:
參加一次勞動,
參加一次實習,
努力工作,
認真刷GPA,
等等。
因為前者並不能有什麽“成果”,
而後者這些“有用的東西”總是更有收益。
如果困難的活動如此美好,必定是指向某種目標:挑戰是目標的達成。
但是問題在於,
如果目標本身是好的,那麽追求過程的重要性就會被忽略;
一旦成功了,這個活動也只是被賦予工具性價值,或被視為好的手段。
這種生活需求層面的價值會妨礙我們註意到這件事本身所具備的價值。
我們可能會忘記本該在和朋友游戲過程中的歡聲笑語;
我們可能會忘記看書過程中寧靜的燈光和紙張的觸感;
我們可能會太執著於追求生活的富足而忘記了自己當下就正在活著;
所以,
當某件事目標沒什麽用的時候,做這件事的選擇就會讓其本身的價值凸顯出來。
那麽,是否存在完全沒有用的東西?
是否存在一種完全沒有“生活需求層面”目標的事物呢?
好讓我們可以專心著眼於事情本身的價值呢?
有,那就是游戲。
在游戲中再清楚不過了,游戲的目標不具有內在價值。
Roger ,Play and Game》開篇就說:
Il évoque une activité sans contrainte, mais aussi sans ce pour la vie réelle. Il s'oppose au sérieux de celle-ci et se voit ainsi qualifié de frivole...En effet, le jeu ne produit rien: ni biens ni oeuvres. Il est essentiellement stérile.
游戲是一個沒有強制性,但是同樣於現實生活沒有任何結果的活動。它與嚴肅相反,被視為“無聊的”...實際上,游戲什麽都不產出,沒有好處也沒有作品。它就是完全無用的。
哲學家Thomas Hurka也在《蚱蜢》(在這篇文章中提到過)一書的導讀中提到過:
游戲的前游戲目標,比如跑過跑道,把高爾夫球放洞裏,這些東西本身都是微不足道的。
對於游戲,目標理應是不重要的,
這種“不重要”正是游戲的價值所在。
所以就很清楚了,
就如對於現代電子游戲,得到某些游戲內的數值,達到某個段位,拿到某些五星禦魂,刷刷到多少多少級這些目標其實根本就是微不足道。(只是某些虛幻的數值調整罷了。
但是很多人的困境就在於:
誤把游戲的目標當做游戲的價值。
他們用評價其他功利性事物的思路來評價游戲,自然而然地得到游戲無用的結果。
看到自己有的時候為了游戲的目標(實際上是微不足道的)而廢寢忘食,醒悟過來後發現這些目標對現實沒有任何價值(當然了,這就是游戲的特點)。
明知道其實微不足道,但是我們卻依舊去追求,這樣的原因很多。
最基礎的原因就是大腦其實分不清楚現實的獎勵與虛擬的獎勵,虛擬和現實的獎勵對於人類7萬歲的大腦來說是一樣的;而游戲中的獎勵大部分都是被設計好的,簡單而廉價。
不管我們是如何沈迷的,我想說的是:
我們錯了。
這種對待游戲的方式是本末倒置的,
錯把游戲的目標當做游戲的目的只能不斷地扼殺游戲的樂趣,
因為這時候的你將游戲當成了工作。
(需要辨明的是:玩游戲時對游戲目標追求是一種嚴肅性的游戲態度,是對規則的認可;而我指的對目標的追逐是指將目標看得太重而失去了過程中的樂趣,這兩者不矛盾。)
再讓我解構一層吧。
為什麽我們會認為“事情一定要有結果”或者“事情的結果才重要呢?”
(“結果不重要”通常只出現在我們沒有取得好結果的自我安慰中)
演化心理學提供的觀點是:
即使到現在,我們的大腦和心靈依舊是以狩獵和采集的生活方式在思維,這個世界還牢牢地在我們的腦袋中。就像即使現在甜食如此泛濫,我們還是如甜食稀缺的石器時代時的人們一樣,保留著想要大口吃下高熱量食物的某種欲望。
即使在這個並不會輕易餓死的、生物性貧窮已經得到基本解決的環境中,我們依舊保留著一種渴望不斷囤積,不斷工作得到積累的思維,當然這一種思維也有可能是在農業革命後養成的。
用《人類簡史》式的文化人類學視角來看:
所謂形塑我們價值觀的、讓我們覺得有用、無用的衡量標準的不過是文化罷了:
資本主義發展帶來的資本主義倫理(經濟增長就是善的)與消費主義,
帝國崩潰後形成的新型民族主義價值,
...
林林總總。
這並不是謊言,而是一場想象,
而這種想象塑造了我們的價值觀,我們的欲望,
我們在文化之中生活、呼吸、感受著悲喜,
這是不可避免的。
在這樣無對錯或絕對價值的文化中:
我們對生活所賦予的任何意義,其實都只是錯覺,本質上都完全相同,沒有高下之分。所謂的快樂很可能就是“讓個人對意義的錯覺和現行的集體錯覺達成同步而已。”
所以我們不需要用大眾文化的價值觀去衡量“玩游戲”這一件事情的價值與否,我們只需要自己認為有意義就足夠了。更何況如今的消費主義讓我們這群Steam剁手黨也生發出一種龐大的群體文化,並且不斷發展,在這樣的文化之中,社群和意義皆有。
在某種意義上,
真正熱愛游戲的人,往往是最不功利的人,
也往往是最不會為各種功利主義的考量所影響的人,
他們是自由的人。
所以可以下結論了。
玩游戲是不是浪費時間?
這取決於你。
如果你玩游戲的時候:
認為游戲內的目標是最重要的,並且始終被其牽著鼻子走,那麽你在浪費時間。
如果你覺得游戲對你沒有意義,那麽你在浪費時間。
所以,
我們應該怎樣對待游戲並且保持一個良好的游戲態度呢?
首先,認識到游戲就是無用的。
游戲的價值只在其過程,所以只需要盡情地享受游戲的過程就好。
不要因為多巴胺或者是某些廉價的反饋而沈迷,
也不要因為游戲目標很誘人而被目標所牽引,走向工作式的勞動過程。
其次,認識到自己玩游戲是自我的選擇。
玩游戲並不是對於現實的逃避,
並不是對自己反饋系統的妥協,
玩游戲就是自我自由自願的選擇
只要你覺得游戲之於自己,現在比其他東西有意義,那麽現在就去玩就好了。
在這個社會中,密密麻麻的人擠著嚷著,尋找著自己的價值和意義,
常有人自大地宣揚自己的價值並且用其衡量他人,
形成各種社會的“主流價值”,
讓那些本來有自己價值的人們都開始質疑自己,
甚至不得不為此偽裝或者強行改變。
但是人都是要死的,
對於不走向佛教的我們,
用自己能找到意義的方式
活過,笑過,哭過就好,
就讓你的悲喜自然地綻放和舒展。
參考書目:
1.尤瓦爾·赫拉利:《人類簡史》北京:中信出版社,2014年。
2.伯爾納德·舒茲:《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》臺北:心靈工坊文化,2016年。
Caillois: Les jeux et les hommes, Gallimard,
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3.4 Character Design
在經過概念設計的工作之後,我們會拿到一些概念設計線稿,其中包含許多角色。Character Design這項工作就是在那些角色線稿的基礎上繼續設計,完成服裝配色、材質表現等其他工作。其工作過程請參考:
來自藝術家Alex Gp的 角色繪畫過程;
有時,一些重要的角色,為了在後面的建模時得到更好的比例和結構表現,藝術家們會為他們繪制三視圖,如下:
來自網站的 角色三視圖繪制過程;
這些工作一般會交給美術組中的junior artist去完成,因為相對於概念設計,這一步要求更多的體力勞動,較少的設計能力。而那些才華橫溢的senior artist,他們會去畫一些美術宣傳畫,像這樣的:
來自藝術家LOP的 Saber Lily繪畫過程;
工作提交:這一步工作,最重要的是得到 人物/道具 設定圖,包括各個角度(三視圖),如下:
美術組再有富餘力量的話,會繪制角色宣傳圖:
這樣的圖,對於游戲開發的工作,沒有實質的作用,但是It's cool.
3.5 Modelling
當我們的Character Design工作完成以後,會得到準確的角色、道具設定,但是那些資源都無法在我們的游戲裏使用(我們不討論2D游戲)。真正的游戲資源制作,是從建模開始。首先,為重要物體建模,需要用到前面制作的三視圖,來錨定外形和結構,設計師是這麽用的:
來自模型師Soepanto Kurniaan的 汽車 Shelby GT500 建模過程;
來自模型師Antic的 Q版房子建模過程;
有時,有些不重要的物體是沒有三視圖的,這就要求模型師能夠僅根據一張圖就制作出模型:
來自團隊DrunkenLizardGames的 槍械M4A1建模過程;
我也做過這樣的建模練習,當時拿到這樣一張圖:
只有這樣一張圖,別無參考,結構不明確或不合理的地方需要自己進行二次設計,所以,這要求模型師也需要具備結構設計的能力。當時懶懶散散地做 用了三個工作日完成了這個模型:
剛剛在三個演示中,使用的軟件分別是 der。在此我想指出一個新手誤區:不要糾結於軟件的選擇,我們什麽都會用。值得一提的是,如果做生物角色的話,一般我們會喜歡從Zbrush開始:
來自藝術家Maksym Haydar的 女性角色雕刻過程;
來自藝術家andah K的 龍-雕刻過程;
工作提交:(上面的“龍-雕刻過程”,andah K已經為其簡單的繪制了貼圖,這是下一步的工作。)一般來說,我們的Modelling工作結束後,會得到幹凈的素模,如下:
3.6 Texture & Material
模型,是一個游戲物體的血肉軀體。貼圖,是一個游戲物體的表皮肌膚。得到模型後,我們緊接著就為其繪制表面的紋理/材質貼圖。過程請參考:
來自藝術家Sedat Aciklar的 角色蘭戈 雕刻繪畫過程;(包括了雕刻和貼圖繪制)
來自藝術家Josh Robinson的 忍者神龜貼圖繪制過程;
下面展示另一種我們常用的貼圖制作方法-映射:
來自藝術家UArtsy的 面部貼圖映射制作過程;
下面展示器械的材質制作過程:
來自Quixel官方的 槍械貼圖制作過程;
來自藝術家Aldi的 Jeep汽車 貼圖繪制過程;
工作提交:在經過貼圖&材質制作的工作後,我們會得到如下的模型資源:
前幾天我也做了的小練習,可以在左臂上看到我女朋友的名字。
除了為特定的模型制作材質貼圖外,我們還需要制作許多通用的材質,包括但不限於:自然(土地、草地、泥沼、石頭、樹皮…)建築(路面、墻面、木紋、鋼材、玻璃…)等等,可以參考如下:Substance材質庫。這些通用材質將在游戲場景搭建時發揮重要作用。
3.7 Skeleton & Rig
經過Modelling,我們能夠得到“靜態”的游戲模型。有些像斧頭、鐵桶這樣的小東西貼上材質貼圖就能夠直接放到游戲裏用了。但是人物、怪獸這樣會動的物體,我們還需要為其制作動作動畫。Skeleton(骨骼)、Rig(綁定),是制作動作動畫的前置工作,僅和模型有關,和材質貼圖沒關系,所以可以一邊做材質一邊做骨骼綁定。我們知道現實中生物體的運動,基本上就是骨骼的運動。在CG領域,我們借鑒了大自然的設計。我們也有骨骼,用來驅使模型運動。我們要為人物模型創建人體骨骼、為恐龍創建恐龍骨骼,然後把骨骼綁定到模型上。
動作師在為角色設計動作的時候,是直接在骨骼的層面上設計動作。
一個綁定師對於他所操作對象,如果是脊椎動物的話,那麽他會熟悉這種動物的真實骨骼。並且他會知道的肌肉與骨骼的附著關系、運動中肌肉的伸縮扭轉狀態等。前段時間美國夢工廠的藝術總監魏照平老先生路過我們這兒,我問到他,現在動畫界最缺的人才是哪些。他的回答中就擲地有聲地指出了“骨骼綁定”(當然世界範圍內最缺的還是優秀的故事)。
由於綁定骨骼這個過程並不具備什麽觀賞性,就不用視頻展示了。
3.8 Animate
我們拿到一個綁定好骨骼的模型,會為它設計動作片段(註意,是為骨骼設計動作片段)。這時可能材質貼圖也已經制作好了,這樣的話可以邊做動作邊觀察最終效果。過程可以參考如下:
來自IKinema Action的骨骼動畫制作過程;
除了上面展示的技術,在一些常規寫實類游戲中,我們還喜歡用運動捕捉系統來設計動作:
來自Tomas liu的 光學運動捕捉系統;
上面這個是一個國內團隊在12年做的展示,雖然看起來比較lo,但是展示很直觀。我目測他們這套設備價格在四五萬元左右。(商業光學運動捕捉系統 最便宜也差不多是這個價,因為需要多臺紅外攝像機)下面來看看另一種小團隊比較能承受的廉價系統:
來自Snappers的 慣性運動捕捉系統;
在視頻中大家能看出來,這個動作動畫比上面那個要自然多了。但是理論上,光學運動捕捉系統的精確度要比慣性運動捕捉系統高一些,這也是為什麽在影視領域大家都用光學運動捕捉系統。不過一個模型動作的自然度也需要考慮到骨骼、綁定等因素,比如Tomas Liu他們的模型,很明顯只是簡單綁定了一下骨骼,手部都沒有綁定(也許是控制點沒有綁定);但是Snappers的模型由於有標準的骨骼綁定,即使用的慣性運動捕捉系統,看起來依舊很自然。所以在3.7節中,我們說到綁定非常重要,大家可以直觀感受到。這套慣性運動捕捉設備只需要一萬元左右就能拿下,並且使用也很方便。
剛剛展示了兩個肢體運動捕捉的案例,下面來看一下 面部表情捕捉。這是很早很早以前的光學運動捕捉系統,可以看出對於表情的還原非常精確,慣性運動捕捉系統是做不到這一點的。還需要展示的是,動作動畫的重定向。前面說過了,動作師在是骨骼的層面上工作,而不是模型。因此,我們做出的動作動畫,可以使用在不同的模型上(只要它們使用了相同的骨骼):面部表情捕捉-重定向。這能夠大大減少我們的工作量。
工作提交:作動師完成工作以後會得到大量的動作動畫片段,包括但不限於:走、跑、蹲、跳、攻擊、防禦、受傷、死亡……動作動畫片段展示-劍盾戰士。配上材質貼圖,大概是這個樣子:動作動畫片段展示_士兵;再看一個《刺客信條》的動作吧:刺客信條動作動畫展示
3.9 GUI Design & Other Art ork
實際上我將略過這一環節。因為我認為游戲中最好的UI,就是沒有UI。但這將是游戲發展的一個趨勢,我看到許多大廠小廠都在加入這條道路,去UI化:只在最必要的地方,用幹擾力最小的方式,給予玩家最需要提示。把屏幕空間,還給游戲世界,我們不需要那麽多文字與圖標。講到這裏,Alpha階段的美術工作已經走過一遍。我們可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美術資源(模型、材質、動作)提交給游戲設計師。在這個過程中,Technical Artist將發揮一個重要的作用:他將編寫Shader腳本,der也是一種美術資源——der(著色器)告訴電腦如何用特有的一種方法去繪制物體。
比如在上面這幅對比圖中,整個場景使用了完全相同的模型、材質貼圖,並且處於同一個時間狀態,但是因為使用了不同的Shader,最後得到的效果也完全不同。通過Shader,我們可以讓一個非常寫實的物體,變成卡通風格、水墨風格、像素風格,可以讓它變成半透明,或是只有一個剪影。可以大致參考:
來自Gareth Stockell的 Shader效果對比。
Shader的制作,屬於編程工作,並且需要具有計算機圖形學知識背景(學習計算機圖形學,需要具備 線性代數 知識)。那個以為做美術工作就是畫畫的少年,你有什麽想法嗎?
如果沒有,那我們就進入聲音制作的環節咯。(你怎麽沈默低頭不說話了……)
3.10 Audio & Music
制作游戲不僅需要畫面,還需要聲音。聲音包括:音效、音樂、配音。
3.10.1、音效制作。包括開槍的聲音、汽車的聲音、腳踩在木板閣樓上的聲音、釋放技能的聲音、點擊游戲菜單的聲音。最基本的制作方法是實錄,比如《武裝突襲》為了制作真實的槍聲,去軍營裏實錄了所有武器的聲音。還有一種方法是擬音,這是更為經濟實用的方案,用這兩個視頻來了解一下擬音藝術吧:擬音師忽悠女盆友、奇妙的工作:擬音師。我們做游戲的其實很少有成立專門的擬音組,去制作專門的音效,這在y Telling游戲制作組中可能會有。我們更喜歡的是使用商業音效庫,裏面包含了許多現成的音效,像這樣:
另外,我們還會用聲音合成器去制作一些現實中並不存在的聲音,比如說傳送門的開啟聲。
3.10.2、音樂制作。專業術語是:編曲。編曲過程可以參考下面的視頻,考慮到沒接觸過編曲的人可能看不懂,稍作解釋:視頻中音樂家Carol Kay一個人用MID鍵盤,先後編寫了:大鑔、大鼓、日本太鼓、小鼓、小號、長號、大號、吊鑔、小提琴、大提琴、貝低提琴、貝斯、豎琴、銅鈸、格洛克、吟唱、長笛、定音鼓、鋼琴、法國號等樂器的音軌:游戲配樂編曲過程。現在的游戲音樂,甚至其他流行樂、交響樂什麽的都是這麽編寫出來的。一般是先在軟件裏編好,然後為了追求音質後期再找交響樂團實錄。想要編寫優秀的音樂,樂理是基礎知識,然後需要去熟悉了解不同的樂器不同的音色。編曲和樂器演奏是兩回事,但是具備多種樂器演奏能力是最好的。 補一句,在傳統的音樂編曲上,制作游戲音樂往往還需要考慮超長時間的loop循環,讓人聽一天也不會膩的單曲循環。還有需要程序控制的動態地音樂節奏切換、和弦進行切換、混響效果器切換,以適應游戲中的事件狀態。所以游戲配樂會有一些不同。
3.10.3、配音。為NPC配音,為過場動畫配音,為游戲角色的語音包配音。這個工作很好理解,現在不僅在Stroy Telling游戲中很重要,在Gameplay游戲中也越來越重要,想一想《守望先鋒》、《Dota2》,打著打著萊因哈特會來一句:“護盾快撐不住啦!”;小美會說:“嗨呀~好氣呀~”。但是做這份工作的人群,在國內的生存狀態並不理想。我認為需要給予他們更多的關註,看這兩個視頻了解一吧:“替”聲世界之生存現狀;走進“替”聲世界:夏磊_演講。
聲音資源制作和美術資源制作就到這裏,這些資源統統都會交回到游戲設計師的手裏。他們在游戲引擎中把這些資源整合到一起,來完成真正的游戲制作工作。
3.11 Level Design
在Game Design方面,我們剛剛講到了Stroyboard Design。經過這項工作,我們設計了玩家的游戲流程。在這之後,我們需要進行進一步的設計:在游戲流程中的具體細節。就像我展示出的我曾經的工作內容一樣,我們會去考慮玩家在流程中的每一步的感受,會去設計我們想要給他帶去的體驗。這就是Storyboard之後的Gameplay Design的工作意義。與原型階段的Gameplay Design有一些區別。這更像是做 Pre-Experience Design。
經過二次Gameplay Design,經過美術和聲音資源制作工作,我們已經得到了 制作一個世界所需的所有資源。在這個基礎上,我們可以開始進行Level Design我認為可以分成兩層:1、關卡(qiǎ)設計;2、場景搭建。在我的語境中,關卡設計是一種游戲性設計,會去考慮玩家的行動路徑、決策方案,會考慮戰鬥掩體的布置、地勢高低的布置等元素。這項設計工作與它前置的Gameplay Design密不可分。
場景搭建呢,是一份藝術工作,目的是在游戲引擎中還原場景原畫師所設計的游戲場景。其過程可以參考如下:
來自Level Designer-Maverick的 快速游戲場景搭建-森林鐵路 以及 快速游戲場景搭建-村莊;
來自Level Designer-Kaan ?ztüzün的 快速游戲場景搭建-城市;
上面三個是Unreal4的場景搭建,下面放一個Unity的:
來自Level Designer-Maverick的 快速游戲場景搭建-入海口;
這些都是自由的游戲場景搭建,實際工作中,房屋的位置、街道的轉折、物體的擺放,都已經由關卡制作的過程預先制定了。在關卡制作中,設計師們用各種簡陋的方體來代替物品,定制關卡中所有碰撞體積的位置(就跟原型階段所做的事情一樣):
左圖是艾興瓦爾德的關卡設計示意圖,右圖是完成場景搭建後的效果。完成場景搭建後,我們的游戲基本就擁有了華麗的外表。還記得原型階段給大家展示的截圖嗎,來看一下它們對應Alpha階段的截圖對比:
真是激動人心的時刻啊,我們的游戲完成了脫繭蛻變,完成了華麗麗的升級!但是我們要知道,這背後是許多藝術家、設計師揮汗如雨的辛勤工作。他們可能經歷過靈感的匱乏,經歷過方向的迷失,經歷過未曾預知的錯誤,經歷過拍桌叫板的爭吵,經歷過委屈與絕望,經歷過一年又一年紛飛的雪。看著這些偉大的游戲的畫面,鬼知道在這背後我們經歷了什麽。
3.12 Experience Design
游戲還沒有結束。我們要做最後一次設計工作。我稱之為體驗設計。體驗設計,需要去考慮玩家從點開游戲的桌面圖標開始,進入游戲看到的第一個畫面,第一個菜單,聽到的第一個聲音,一直到玩家正式進入游戲場景,開始的第一個事件,收到的一個獎勵,一直到玩家第一次保存並關閉游戲,下一次再進入游戲,遇到的最大的挑戰,最緊張的時刻,最刻骨銘心的體驗,一直到玩家人生中最後一次關閉游戲,把它永久地留在硬盤的某個角落,在這之中會經歷的一切。這項工作會整合所有的游戲資源(美術上的、聲音上的、故事背景上的),去整體設計玩家的游戲體驗。就像旅行體驗設計師會做的那樣。
在許多游戲的制作成員名單中,可能並不會看到Experience Designer這個詞。因為體驗設計,是一個團隊的工作,整個團隊的工作。每一個環節都會為最終的體驗負責。當然,我建議由熟知產品設計的游戲設計師來領導完成此事。
到此,游戲已經完成了Alpha階段,也意味著游戲完成了全部的開發工作。
4、Beta階段
Beta階段的主要工作,就是對游戲進行測試與疊代。Quality Assurance團隊會進入制作組,對游戲進行全方位的驗收。他們會去測試游戲中的每一個按鍵,每一個功能,找出任何出現異常的地方,然後報告給Directors,讓他們去修覆和完善。同時他們也會再一次檢驗游戲的玩法。但願他們不會在這時提出否定的意見。否則制作人會崩潰的。暴雪曾因為QA測試無法通過,最後放棄了已經開發了7年之久的《泰坦》,Chris Metzen,曾主持過《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸世界》開發工作的暴雪副總裁,崩潰了。在頂著巨大的心理壓力,收拾殘局,制作完《守望先鋒》後,他選擇了離開暴雪,離開游戲界。這是為什麽,我們需要有原型階段,我們要在原型階段檢驗游戲的玩法,對待覆雜玩法的游戲,我們都小心翼翼。同時我也致敬暴雪,他們寧願割掉自身的血肉,也不願給玩家一個無聊的游戲。
好了,我致敬的方式是放兩個EA的游戲視頻……pia!
還記你在原型階段下載下來玩的那個Ravenfield嗎?想知道它在完成階段之後是什麽樣子嗎?請參照:《戰地4》聯機對戰實錄;《戰地4》官方聯機演示。
結語
到這裏,整個游戲開發流程已經講完了。謝謝你能夠耐心地一直看到這裏。,這個流程是我根據古今中外的實際項目和自己的理解總結出來的理想模型。它可能並不匹配任何一個市面上游戲的開發流程,也可能不匹配小團隊獨立游戲的開發流程。但我盡可能的把各類游戲開發中需要的工作都整合了進來,讓大家看到一個全面的工作介紹。有些工作,在你們的游戲中可能不需要出現,比如《球球大作戰》就不需要High Level Design,或者你們開發2D游戲就不需要Modelling及之後的工作。甚至有的開發團隊不采用這樣的瀑布流開發模式,而是采用敏捷開發模式(會一邊制作一邊設計,根據玩家的反響實時調整設計方向),這都沒有問題。只是我個人傾向於采用完整的這套開發流程 來制作游戲。
希望在閱讀完本篇文章後,你已經對游戲開發的流程有了一個大致的了解。至少在設計和美術上,你已經心裏有數。在分享美術部分的時候,因為這是看得見的部分,所以我高興能夠用視頻和圖片的形式來輔助講解。雖然收集和篩選這些素材花費了我巨大的時間,但是能起到一定的幫助 那我便覺得值得。設計部分能夠展示的相對較少一點,程序部分就更少了,幾乎沒有。這也是因為程序部分即便是用視頻圖片還是用文字,都無法充分地展現其精髓。如果直接拿程序代碼出來,絕大部分人又根本無法看懂。但是不用過於擔心對於程序知識的欠缺,因為在本專欄正式引導新人自學游戲開發的第一部分,我們就會從編程開始。然後逐個地,把每一個工作內容,文中和視頻中展示的每一項技術,每一個知識模塊都學一遍。只要你學有餘力,就可以跟著我把游戲開發的所需的所有技能都學一遍,成為一個全能游戲設計師。在了解所有流程的基礎上,如果你仍舊只是對某一部分感興趣,那麽你大可規劃好你自己的職業定位,就像開篇所述的那樣,然後針對性地學習,並深入鉆研。
擴展閱讀:
歐美 3A 游戲公司的游戲設計與制作——jiayang yang
北美游戲業入行門道和從業體驗——Avatar Ye
想要自己做一款游戲,需要學習哪些知識?——竇月汐
這裏是知乎專欄《自學游戲開發》第二篇文章:《一個游戲是如何被設計和開發出來的》。我是 竇月汐 。如果你是第一次看到本專欄,建議你跳轉到自學游戲開發--關於本專欄進行了解。如果這篇文章和本專欄對你所幫助,希望你在看到其他游戲人需要幫助時 也能把本專欄推薦給他,向每一個游戲人致敬。
我公開了我的一個興趣交流群,群號為:474891082。(為避免無聊人士,設置了入群費)
是時候嘗試解決這個終極問題了。
玩游戲很浪費時間但為什麽那麽多人沈迷其中?
玩游戲是浪費時間嗎?
玩游戲真的浪費時間嗎?
為什麽很多人覺得玩游戲浪費時間?
我想打游戲,但覺得那很浪費時間,怎麽辦?
知乎上這類的問題多得都可以譜上曲子唱出來了。
那天看到@延靜齋孫 回答:
人活一輩子最終都要死,到底幹什麽事不是浪費時間呢?
看得我也是一笑,
瞎說什麽大實話呢。
這麽說話嚇到小朋友多不好呀。
實話就要慢慢說。
“XX是不是浪費時間”通常對應著“XX有沒有用”這樣的問題。
玩游戲有沒有用?
看藝術有沒有用?
上知乎有沒有用?
通識教育有沒有用?
擼管有沒有用?
...
而一般的回答都從有啊有啊有用啊出發,
藝術可以陶冶情操,可以裝逼,可以讓你與更多人談笑風生;
游戲其中有很多的歷史、地理內容,可以豐富你的知識;
游戲還可以鍛煉你的手眼協調能力,提高智力;
但是其實這都不過只是拿一些附帶的次生品來強行回答罷了。
何不就大方地承認:
玩游戲沒有用!
卵用都沒有。
所謂“沒有用”,指的通常就是其要達成的目標沒有意義。
很簡單,
比如你把一堆書從書架上拿到地上再拿回去;
比如說你和朋友約定看誰可以單腳站得久;
比如你捧著自己的大臉對著窗外發呆;
...
在一般人眼中,它們當然比不上:
參加一次勞動,
參加一次實習,
努力工作,
認真刷GPA,
等等。
因為前者並不能有什麽“成果”,
而後者這些“有用的東西”總是更有收益。
如果困難的活動如此美好,必定是指向某種目標:挑戰是目標的達成。
但是問題在於,
如果目標本身是好的,那麽追求過程的重要性就會被忽略;
一旦成功了,這個活動也只是被賦予工具性價值,或被視為好的手段。
這種生活需求層面的價值會妨礙我們註意到這件事本身所具備的價值。
我們可能會忘記本該在和朋友游戲過程中的歡聲笑語;
我們可能會忘記看書過程中寧靜的燈光和紙張的觸感;
我們可能會太執著於追求生活的富足而忘記了自己當下就正在活著;
所以,
當某件事目標沒什麽用的時候,做這件事的選擇就會讓其本身的價值凸顯出來。
那麽,是否存在完全沒有用的東西?
是否存在一種完全沒有“生活需求層面”目標的事物呢?
好讓我們可以專心著眼於事情本身的價值呢?
有,那就是游戲。
在游戲中再清楚不過了,游戲的目標不具有內在價值。
Roger ,Play and Game》開篇就說:
Il évoque une activité sans contrainte, mais aussi sans ce pour la vie réelle. Il s'oppose au sérieux de celle-ci et se voit ainsi qualifié de frivole...En effet, le jeu ne produit rien: ni biens ni oeuvres. Il est essentiellement stérile.
游戲是一個沒有強制性,但是同樣於現實生活沒有任何結果的活動。它與嚴肅相反,被視為“無聊的”...實際上,游戲什麽都不產出,沒有好處也沒有作品。它就是完全無用的。
哲學家Thomas Hurka也在《蚱蜢》(在這篇文章中提到過)一書的導讀中提到過:
游戲的前游戲目標,比如跑過跑道,把高爾夫球放洞裏,這些東西本身都是微不足道的。
對於游戲,目標理應是不重要的,
這種“不重要”正是游戲的價值所在。
所以就很清楚了,
就如對於現代電子游戲,得到某些游戲內的數值,達到某個段位,拿到某些五星禦魂,刷刷到多少多少級這些目標其實根本就是微不足道。(只是某些虛幻的數值調整罷了。
但是很多人的困境就在於:
誤把游戲的目標當做游戲的價值。
他們用評價其他功利性事物的思路來評價游戲,自然而然地得到游戲無用的結果。
看到自己有的時候為了游戲的目標(實際上是微不足道的)而廢寢忘食,醒悟過來後發現這些目標對現實沒有任何價值(當然了,這就是游戲的特點)。
明知道其實微不足道,但是我們卻依舊去追求,這樣的原因很多。
最基礎的原因就是大腦其實分不清楚現實的獎勵與虛擬的獎勵,虛擬和現實的獎勵對於人類7萬歲的大腦來說是一樣的;而游戲中的獎勵大部分都是被設計好的,簡單而廉價。
不管我們是如何沈迷的,我想說的是:
我們錯了。
這種對待游戲的方式是本末倒置的,
錯把游戲的目標當做游戲的目的只能不斷地扼殺游戲的樂趣,
因為這時候的你將游戲當成了工作。
(需要辨明的是:玩游戲時對游戲目標追求是一種嚴肅性的游戲態度,是對規則的認可;而我指的對目標的追逐是指將目標看得太重而失去了過程中的樂趣,這兩者不矛盾。)
再讓我解構一層吧。
為什麽我們會認為“事情一定要有結果”或者“事情的結果才重要呢?”
(“結果不重要”通常只出現在我們沒有取得好結果的自我安慰中)
演化心理學提供的觀點是:
即使到現在,我們的大腦和心靈依舊是以狩獵和采集的生活方式在思維,這個世界還牢牢地在我們的腦袋中。就像即使現在甜食如此泛濫,我們還是如甜食稀缺的石器時代時的人們一樣,保留著想要大口吃下高熱量食物的某種欲望。
即使在這個並不會輕易餓死的、生物性貧窮已經得到基本解決的環境中,我們依舊保留著一種渴望不斷囤積,不斷工作得到積累的思維,當然這一種思維也有可能是在農業革命後養成的。
用《人類簡史》式的文化人類學視角來看:
所謂形塑我們價值觀的、讓我們覺得有用、無用的衡量標準的不過是文化罷了:
資本主義發展帶來的資本主義倫理(經濟增長就是善的)與消費主義,
帝國崩潰後形成的新型民族主義價值,
...
林林總總。
這並不是謊言,而是一場想象,
而這種想象塑造了我們的價值觀,我們的欲望,
我們在文化之中生活、呼吸、感受著悲喜,
這是不可避免的。
在這樣無對錯或絕對價值的文化中:
我們對生活所賦予的任何意義,其實都只是錯覺,本質上都完全相同,沒有高下之分。所謂的快樂很可能就是“讓個人對意義的錯覺和現行的集體錯覺達成同步而已。”
所以我們不需要用大眾文化的價值觀去衡量“玩游戲”這一件事情的價值與否,我們只需要自己認為有意義就足夠了。更何況如今的消費主義讓我們這群Steam剁手黨也生發出一種龐大的群體文化,並且不斷發展,在這樣的文化之中,社群和意義皆有。
在某種意義上,
真正熱愛游戲的人,往往是最不功利的人,
也往往是最不會為各種功利主義的考量所影響的人,
他們是自由的人。
所以可以下結論了。
玩游戲是不是浪費時間?
這取決於你。
如果你玩游戲的時候:
認為游戲內的目標是最重要的,並且始終被其牽著鼻子走,那麽你在浪費時間。
如果你覺得游戲對你沒有意義,那麽你在浪費時間。
所以,
我們應該怎樣對待游戲並且保持一個良好的游戲態度呢?
首先,認識到游戲就是無用的。
游戲的價值只在其過程,所以只需要盡情地享受游戲的過程就好。
不要因為多巴胺或者是某些廉價的反饋而沈迷,
也不要因為游戲目標很誘人而被目標所牽引,走向工作式的勞動過程。
其次,認識到自己玩游戲是自我的選擇。
玩游戲並不是對於現實的逃避,
並不是對自己反饋系統的妥協,
玩游戲就是自我自由自願的選擇
只要你覺得游戲之於自己,現在比其他東西有意義,那麽現在就去玩就好了。
在這個社會中,密密麻麻的人擠著嚷著,尋找著自己的價值和意義,
常有人自大地宣揚自己的價值並且用其衡量他人,
形成各種社會的“主流價值”,
讓那些本來有自己價值的人們都開始質疑自己,
甚至不得不為此偽裝或者強行改變。
但是人都是要死的,
對於不走向佛教的我們,
用自己能找到意義的方式
活過,笑過,哭過就好,
就讓你的悲喜自然地綻放和舒展。
參考書目:
1.尤瓦爾·赫拉利:《人類簡史》北京:中信出版社,2014年。
2.伯爾納德·舒茲:《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》臺北:心靈工坊文化,2016年。
Caillois: Les jeux et les hommes, Gallimard,
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