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第 812 章 812

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第 812 章 812

《次世界》的風格,哪怕是立體版本的其實也不太寫實,甚至比起3還更接近於2,但是它的整體內容很豐厚,加上玩家的路子也一個比一個更野,所以剪出來的宣傳片不但不顯得孩子氣,反而帶了一種額外的真實感。

講臺上老師在說話:“臺下的大部分同學可能都覺得無所謂——又不是我在霸淩別人,又不是我在遭遇霸淩——但這其實是一種僥幸心理……我相信在座的大部分都是善良的,也就是說,你們看到一個人被霸淩,感覺到的應該不是快樂,不是幸災樂禍,而是不忍和害怕。可你們不願意站出來,是因為霸淩別人的氣勢更加囂張,態度更加猖狂,學校教會了你們乖巧,聽話,卻沒有教會你們怎麽反抗不公,這是學校的錯誤,是老師的錯誤……”

而交錯而過的畫面,是老師在與一個人的通訊對話:“……我們的社會可以不比桀驁的狼群,卻也不能是過分溫馴的羊群……當人沒有勇氣,被馴服得太過徹底,那麽即使一只螞蟻,也可以欺淩一群大象……”

接下來鏡頭一轉,變成了一群玩家的網絡會議:“這個案子也太難辦了!等我們把這只攔路大老虎扳倒,死者的墳頭草都要長一人高了!”

“但這是一個……社會問題。”

“去的社會問題,這不就是一個徇私枉法的貪官汙吏逼人老百姓活不下去的事兒嗎!這種玩意兒是要留著過清明嗎?”

“但是我們目前的積累不夠,沒辦法跟人家正面對抗。或許……可以用些直接的手段,比如直接幹掉對方。”

這不是做不到,因為玩家對比有一個優勢,就是除非遭遇劇情殺,否則基本上都可以無限覆活。而這裏面的劇情殺,典型的包括幾種,一種是刪號型自殺(對比卡劇情型自殺傳送),一種是社會性死亡,包括但不限於角色犯罪被抓住然後被處刑,除此之外還有一些比較低幾率的死亡方式,就不一一介紹了。

總之玩家如果在滿足條件的情況下去殺死某人,那麽在被抓捕到行刑前都會有充足的自救機會,一般來說,只有死刑才能真正毀滅掉一個玩家人物。

這也是給之前那些邪典玩家留下的一個後門。

對於很多玩過這個游戲的觀眾來說,這都是一個比較輕松且直接的方式。

但是在宣傳片裏,這個建議卻被另一個聲音給否決了,對方說道:“不行。暗殺會導致社會層面上的連鎖反應,一旦一次暗殺成功,不管那人是不是貪汙受賄的大老虎,下次都有可能變成我們這邊的官員被暗殺。我們辛苦完善到現在的社會秩序一旦被破壞,想要修補可能就要花費幾十倍的力氣。”

“那你說要怎麽辦?”

那人沈默了許久,然後說道:“我們必須得使用一種正確的方式來達成目標。”

在一個不算太長的蒙太奇爭吵鏡頭之後,聲音重新響起,說道:“我們對抗的不是一個貪汙受賄的官員,也不是什麽結黨營私,任人唯親的問題,我們對抗的是這個社會的觀念——在人們對五十塊錢換一張選票習以為常,總覺得給當權者送禮就能比競爭者先行一步的情況下,這種事情永遠不可能完全終止,這個社會也很難好起來。”

“……現在關於選舉直投並打擊賄選的社會傾向是多少?”

“才25.8%。”

“怎麽會這麽低?”

“告訴你一個更可怕的事情——這裏面包含了幾乎所有玩家可選角色,以及很大一部分的關聯劇情人物。《次世界》的前臺人口和概念人口的比例大約在1:4之間,而凡是可選人物基本都是主角模板,在玩家沒有進行操控或者幹涉的情況下,他們的道德數值是必然鎖定在“模範等級”以上的,而且考慮到社會和社交體驗,除去少數專門走狗血風或者虐渣風的人物劇本,多數的角色都有至少一半的親密角色擁有平均水準以上甚至高於模

範等級的道德感,這個人數粗略估計也接近前臺人口的一半。”

有人快速計算了一下,然後說道:“也就是說不算預設劇本角色,目前的社會默認數據裏,支持的人其實只占據17.4%左右?”

“為什麽會這麽低?我們的社會風氣進度條都已經過半了!”

“因為社會道德和個人道德是兩種不同的東西。許多人都在面對一個社會新聞時,可能都可以比較簡單地分出對錯,但是當涉及到自身利益的時候,就會找到理由為之辯解,或者給自己更寬容的判決,所以很多時候,當一只大老虎沒有侵犯到自身的利益,他的罪惡對於許多人來說還比不上實實在在的五十塊錢,至於之後對方是否會從自己,自己的親友,鄉親身上剝削走千百倍的血汗錢,那又是之後需要去抗爭,忍受,和懊悔的事情了。”

“沒有什麽可以加快進度的方法嗎?”

“……有吧。”

“說說?”

“一般來說,大約只有人命官司才能引發普通民眾最低限度的警醒和同理心。”

“我們可能需要放棄一個角色了。”

然後隨著對話進行到這裏,鏡頭突然一轉,變成了一個游戲人物站在高樓上的場景——而屏幕的左下角,卻列出了關於這個角色的各種詳細數據,明明都是很枯燥無趣的游戲數據,但是許多觀眾在實現掃過的瞬間卻猛然被戳了一下。

數據是關於游戲時間兩年內的記錄,只見上面標註著:游戲時間:702天,與父親好感度:97,與母親好感度:99,與妹妹(亡故)好感度:100(遺言:你是我最了不起的哥哥),職業:社會記者,報道社會新聞:517件,社會聲望:9173點,好人好事:2173件……

翻頁之後,是更加瑣碎,卻更加戳心的數據。

一年內為媽媽送出的禮物:新年禮物(已贈送),婦女節禮物(已贈送),母親節禮物(已贈送),生日禮物(已補送),重陽節禮物(已補送)……聖誕節禮物(未送出)。

一年內為爸爸送出的禮物……聖誕節禮物(未送出)。妹妹……生日禮物(遭謀殺,未送出)。

十一月二十五日,報導某地區議員賄選問題,遭受威脅,三日後,年僅十三歲的妹妹在放學路上遭遇車禍,搶救失敗亡故,經調查之後發現為蓄意謀殺,兇手受人主使收買,警方受人施壓結案。

十二月十一日,在網絡多平臺直播自殺,同時放出大量調查資料,受人威脅的語音及視頻證據,攀扯出本市大量參與賄選的議員名單,引發巨大關註。

宣傳片很長,涉及到了各行各業的社會問題,讓人看得都有些懵逼——這都是什麽故事?游戲?看著怎麽不像呢?

但事實上,《次世界》裏面本身核心之一就是社會和職業模擬,裏面涉及到了各種常見問題,有些是社會新聞改編的固定劇本,有些則是特定條件下的隨機組合,但是確實模擬得很逼真,而且很能引發思考和共鳴。

殷憐在這裏面沒有加入太多的個人創意——話說就算她想,也需要她自己有這種等級的見識和閱歷,但事實就是,她反而從a收集的信息裏學到了很多東西。

關於各行各業的相關問題,主要還是靠a搜集,三兄妹整理歸納,然後工作室策劃組進行深入地整合和潤色,所以許多內容,確實都是社會問題,其故事性不算太強。

只是這樣的游戲設定到了玩家手裏,才真正開始鮮活起來,摻和了游戲者本身的情感和意志,逐漸完善和生動起來,變得牽動觀眾的心。

宣傳片最終放完的時候,節目組很有求生欲地在最後放上了幾行大字:“游戲之中設定多數為藝術改編,不針對任何組織或個人,如有雷同,懸崖勒馬,回頭是岸。”

“……”

看前半段像是在求生,

看後半段恍如在挑釁。大家看著都覺得這節目真狂——別以為那些貪汙犯或者不法分子不敢跳出來,好些年前就有個案子,有個被槍斃的大老虎,還在位的時候瘋狂對一部拍得特別經典的反腐片使絆子,生怕人不知道這片子踩了他的痛腳,當時的時候劇組被整得那叫一個焦頭爛額。

當然,如今還有沒有人敢這樣明目張膽地對號入座不好說,畢竟這幾年抓貪腐,每次有點風吹草動,就有人被驚得跳出來自首,所以哪怕真有被戳中痛腳的,怕也最多就是暗中詛咒,縮起尾巴做人。

現在敢買熱搜的都少,誰不知道如今的網絡就是大小姐的自留地,人家雖然明面上沒有什麽職權,但卻能憑著技術力把水軍玩弄於股掌之中。

前段時間還有個法制小插曲,有個幹水軍工作室的家夥因為生存空間被反水軍插件擠壓得太厲害,心態不平衡,運了一波汽油想去燒顧長生的游戲工作室。新世界他進不來,國內的工作室地址卻被他打聽到了。殷長生的游戲工作室主體是a作業,重要的設備都在天堂島的莊園,國內的工作室人員並不算太多,所以只買了一層商業圈的辦公樓,對方也是喪心病狂,混不進樓層,就直接試圖在樓底下放火。

火沒燒起來,人直接就被抓了。因為性質嚴重,被定性成恐怖行為,肯定會往重裏判。殷憐查看a的監控數據,發現這件事的後續新聞裏,大約有那麽幾百條試圖帶節奏的評論,試圖煽動輿論把危險的來源推到工作室身上,認為他們給周圍的店鋪與居民帶來了危險,但是根本沒能舞到人前,就直接被群眾的憤怒給掐滅了——站殷家兄妹這邊的留言何止幾十萬條,幾百條留言連個水花都沒濺起來。

可見輿論環境確實在顯著好轉。如今一些水軍常用的引火手段,比如說受害者有罪論,道德綁架,或者是單純的偽人海戰術都已經失去了效用,反而成為各類水軍的小尾巴,時不時被抓住之後公開處刑。

普通人沒有殷憐這樣的背景和實力,即使判斷出水軍也很難有資源和時間去跟對方糾纏,最多就是語言上嘲諷兩句,揭穿對方的套路。雖然這種方式不太能懲戒到水軍工作室,但是至少讓很多容易輕信的路人看到了不同的觀點,斷絕了他們被帶節奏,被欺騙利用去攻擊他人的可能性。

對於水軍來說是另一種意義上的懲戒,畢竟在他們的立場上,這是他們的謀生手段,而這些手段不起效之後,相當於斷了他們的財源。

恨肯定是恨的,就好像騙子,小偷和人販子恨警察和見義勇為的人,但是除了少數特別偏激的,大部分水軍工作室都還沒到想要跟人同歸於盡的地步。畢竟目前來說,水軍行為固然在違法邊緣試探,但還不是真的犯罪行為,甚至真有涉及到造謠傳謠的,如果立刻金盆洗手,說不定國家也會既往不咎。

如今大趨勢很明顯了,所以很多小型工作室的老板都已經準備轉行或在考慮轉行了,大型營銷公司也開始收縮業務,盡可能地避開一些臟活,並焦頭爛額地為以前的一些黑歷史掃尾,營銷號則都警惕了很多,對於接的廣告單子也相對謹慎起來,一時之間,大家都變成了遵紀守法的好公民,整體網絡氛圍肉眼可見地清明了不少。

所以看節目的人,身上要是真有點事的,看到這一條,不但沒惱怒,反而顯出驚恐來,忍不住回頭多看了幾遍視頻內容,琢磨著這是不是上面借這個節目在預警什麽。

其實沒有,就是節目導演膽大包天,在趁機嘲諷。不過殷憐也不在意有人想多,如果能趁機唬得幾個人去自首,也算是為社會做貢獻了。當然現實肯定沒那麽簡單,但是配合其他政治宣傳,多少能給那些喜歡解讀和觀察風向的人往這方面多加一枚秤砣。

當然,就殷憐在自家飯桌上聽過的反腐實情來說,她很明白,真正那種風吹草動就驚慌失措的往往都是犯事較少的,而真正的驚天

大貪,往往都是死鴨子嘴硬,不到黃河心不死的硬茬。

去年有某省爆出了大問題,中央連下六次文件要求嚴查,結果地方一直拖延敷衍,甚至陽奉陰違,膽子大得很,直到雙方明爭暗鬥了大半年,最後廉政委才把那一屆的領導層搞了下去,但是據殷憐後期對於當地新聞的觀測,新上任的領導群出的幺蛾子也要遠多於其它省市——國內有幾個省市,整個官場風氣其實就很不好,本質上還是源於當地地方勢力的整體思想認知,而這些認知的本質,是百姓本身,畢竟官員很多時候還是自百姓之中選出來的。早年普通百姓一有事情就罵政府,怪執政黨,怪中央,事實上許多人本身往往都是貪腐的受益者,或者是協助者。

如果一個地區,百姓都反對貪腐,願意跟惡勢力作出哪怕較為有限的抗爭,那麽即使有貪官汙吏,也會很快就被咬死,畢竟官員的人數是遠不能和民眾相比的,他們只能去利誘,分化,恐嚇,誤導民眾,卻絕沒有能力真刀真槍地對之正面對抗。

事實上,游戲裏也蘊含了這樣的細節設定——玩家需要爭取的永遠不是物理上的鬥爭勝利,而是整體社會意識上的勝利。殷憐在游戲裏設定了很多細節的東西,舉例來說,網絡爭吵事件之中,玩家可以通過各種手段取得勝利,既有正面的“講道理”,“列證據”,也有不正當的“模糊視線”,“偷梁換柱”,而所有這些行為,都遵從游戲的一個基本機制,就是正面行為增長長期利益,負面行為攥取短期利益。

在整個數據設計裏,會有幾條規則各異的數據曲線,專門用來反映這樣的社會收益。舉例來說,在任何公開場合發表的言路,都會分割成“活躍言論”和“沈默的大多數”,玩家永遠可以從活躍言論裏獲取最高的短期利益,但是沈默的大多數往往才表示人物名譽,行為影響和大眾立場的最終走向。

正面策略更容易爭取到“沈默的大多數”,而負面行為和成功率的占據則更容易爭取到“活躍言論”的支持。

通過這種表現,殷憐潛移默化給觀眾傳輸了一個概念——在發言的並不代表大眾,但是發言本身能為支持的對象提供及時的聲援。

而這種信息很容易作為“攻略情報”傳遞到玩家的腦中,並通過與現實的相印證而說服他們,進而影響他們日後對於網絡與輿論的認知。

這是很有用的。因為現在網絡言論能***控,很多時候就是因為信息不對等,大部分網民被輿論形勢所誤導,陷入了“少數人的恐懼”,但事實上比起那些一分鐘發幾十上百條信息的水軍,普通人才是大多數,結果反而陷入了“網絡空城計”。

雖然目前殷憐通過長生的插件和映網等手段暫時扭轉了形勢,然而這終究只是治標不治本的行為,真正想要杜絕這種情況,只有在認知層面上作出改變,讓每個人都清楚這其中的門道。而信息越透明化,資本可以利用和誤導的東西就越少。

而游戲的方式可以使人在沒有主觀認知到這一點的時候,就自然而然學會這樣的技能,形成這樣的思維結構。

節目的宣傳片雖然有點跳脫,卻很好地展示了游戲的精華。這不是pvp式的競賽,但其緊張程度一點也沒少,雖然官方給的時間很自由,只給出了一周七十二小時的游戲上限,但既不限制游戲時段,也不限制場外作業——對於許多參賽者來說,他們並不是盲目地上線直接玩耍,而往往都在每次上線之前做好完善的工作計劃,進而保證能抓緊每一分每一秒推進游戲進度,對於有進行這種場外作業和沒有進行作業的參賽者來說,這個比賽時間肯定是不公平的,但節目組認為這是合理的行為,畢竟持續進行的賽制下,游戲外的努力也同樣是比賽的一部分,就好像普通電競比賽覆盤一樣,沒有任何理由禁止。

宣傳片出來之後,很多人被宣傳片裏的內容吸引,會去官網看相關的比賽

流程介紹。殷憐對於各個隊伍的比賽內容展示是有做出過專門指使的,讓人將比賽節目流程做成了樹狀圖,然後在相應的時間節點配上簡短的精彩瞬間視頻,這其中玩家隊伍自己可以進行一定地操作,不過也需要遵從殷憐給出的模板和格式。

基本上沒有人反對,因為殷憐給出的模板實在太清晰簡明且容易操作了,不但選手使用絲滑,觀眾也極為喜愛。

幾次綜藝下來,大家都覺得殷憐出品的綜藝節目看起來非常舒心,一個重要原因就是流程透明,賽制幹凈利落不耍花活,選手該拿什麽名次就拿什麽名次,即使中間出點什麽不以人力為轉移的小意外,官方也能給出令人信服的實誠解釋。除此之外,幕後工作的充足誠意也是大夥兒喜歡她的節目的原因。

殷憐每次做節目都不會花太多錢在宣傳上,往往都是靠自來水擡愛,但她卻很舍得在節目質量上花錢,網站做得精細自然不用多少,她有技術優勢,除此之外,她的節目布景和後期剪輯也是出了名的精細和有條理,節目高潮插廣告是從來沒有的事情,廣告都在布景裏,或者互動小游戲和投票活動裏。

這一次因為有直播活動,殷憐還多加了個廣告環節,就是直播打投,但是和普通打賞不一樣,節目這次有四家讚助商,一家飲品,一家手機,一家洗浴用品,一家服裝品牌,節目組為每家讚助商定制了專門的打投道具,每個賬戶每天登陸官網可以領取一張票,用這張票則可以兌換四家產品裏面其中一家的打投票,投給自己喜歡的選手,一張票折合一軟妹幣,而這個收益會被兌換成商品支付給選手本人。

舉例來說,飲品品牌下奶制品,果汁,汽水等多個生產線,其中一箱牛奶市價98元,如果主播收到了98張飲品打投票,就可以兌換一箱牛奶,平臺一分錢不收。

這是直播節目唯一的打賞方式,對於觀眾來說是完全免費的,只是因為映網註冊機制導致,限定在每人一天一票的限制內。而這可以說是國內觀眾目前見過的最有良心的打投方式了——相當於讚助商免費送票,然後幫他們支付打賞的金錢,而選手則得了實惠。

大家甚至都擔心節目組和廣告商吃虧。

但事實上殷憐手下節目的廣告點擊轉化率很高,而由於註冊機制限制了刷票,所以一張票基本上就等於一個觀眾的傾向選擇。

四選一的方式其實給觀眾留了一點選擇空間,變相提取出了觀眾好感數據,而通過利益轉讓,在選手受到讚助商這邊的獎品時,還能進一步鞏固觀眾好感。這種情況下,在購物選擇時,出於觀眾對於選手的感情轉移,許多人會很自然地傾向於選擇讚助商的品牌。

這是一種更加溫和的廣告方式,就實際效果上來說,讚助商的收益其實遠遠大於宣傳支出,最主要的是,殷憐也精心選擇了商品品牌,並且為此做出了一定程度的讓利。

與那些試圖通過打投傾銷滯銷產品的無良商家不同,殷憐這邊的讚助廣告,不但不敗品牌好感,而且還能為同業競爭爭取到大量優勢。.

是相當正當的品牌忠誠度培養策略。

也難怪許多人都覺得,殷憐麾下的娛樂圈,跟大家認知中的娛樂圈是兩個圈。圈內普通打工人也更喜歡參與殷憐的節目或者作品,因為她看重實力,不吃潛規則那一套,對於人氣流量不追捧,且願意讓利,對於普通選手或演員也不壓榨。

殷憐:{╮(╯▽╰)╭}都是從宣傳費裏省下來的經費。

正所謂物極必反,其實如果沒有前些年營銷過度,爛片橫行,觀眾反彈,也很難有殷憐如今的異軍突起,聲勢滔天。

如今她已經不缺曝光率,甚至她的作品已經成了名副其實的流量密碼,但是殷憐反而越加謹慎和嚴厲起來。她雖然內心狂妄,但卻從來只在心裏狂妄,行為上是再清醒和謹慎不過的一個人。上次自

我反省過之後,殷憐更加註意反思自己平日的漏洞,不但會反思自己,也更關註手下人員的行為和心態,只要一有什麽成績,就重重敲打一下,再給個胡蘿蔔,確定每個人都把她的態度和警告放進心裏。

她甚至給了宣傳部門一份長達三頁的綱領文件,重點就是強調公司的宣傳準則:“真誠,堅定,勇於認錯——對於用戶足夠誠懇,可以不宣傳,但不能作假宣傳。對於不合理的要求或者輿論操控不能遷就後退,要足夠堅持自我,善於調查,分析和分辨真相。而對於確實出現的流程,管理,制度問題,尤其是影響到了合作對象或者用戶和觀眾利益和情感的,必須要即使糾正,並不要恐懼與公眾承認錯誤,說明真相——絕不可以避重就輕,推卸責任。”

她知道自己現在是人氣最高的時候,許多人打從心裏喜歡她,尊敬她,甚至感恩她,但一定也會有人看不慣或者嫉妒她,等著她從高處跌下來。殷憐不能保證自己從頭到尾不出一點錯,但卻至少可以少出錯,盡力少跌倒幾次。

也因為她這樣的態度,所以節目組即使在眾人的盛讚之中也保持了相當的冷靜,每一個節目程序都做得很仔細,仿佛一個名不見經傳的新節目第一次試圖攻克市場一樣謹慎地呈現出自身最好的面貌,因此很快成了新的業界天花板。

如果說殷憐的節目多有創意,其實並沒有;說它做得多麽精彩,也沒有。這次比賽殷憐其實並沒有什麽靈感,純粹順勢而為,節目組也只是在有限的範圍內盡可能把它做得精細和流暢,但即使如此,只是結構與流程方面的精心設計,就已經能帶來極佳的觀看感受。

這個過程之中,甚至很多原來不玩游戲,或者對《次世界》沒有興趣的人,也忍不住追起了比賽。他們可以從官網的隊伍進程介紹裏比較簡明易懂地了解到每一個檔的背景和人設,以及過往劇情,並且了解到不同的隊伍的游戲策略和切入角度,仿佛如同看許多部劇情各異的電視劇,只是內容會顯得更加日常化和升級流,但是對於沒有接觸過這種游戲模式的人來說,也別有一番趣味,甚至因為新鮮感的加成,讓他們有比觀看其它節目更多的好奇心。

目前來說,進入決賽的隊伍進度差距並不明顯,甚至因為本身游戲方式的巨大差異,名次常常因為自身或者其他隊伍的一些數據變化而產生大的變動,不到最後一刻很難判斷到底誰會取得勝利。

不過正因為游戲的高自由和不同隊伍截然不同的人物職業和攻略策略的選擇,導致不同觀眾的支持對象也天差地別。玩家選擇各種各樣的職業去改變社會,有選擇政客,明星,企業家,警察,老師,律師等等正常職業的,也有選擇類似義警,慈善家,小眾教派首腦,作家等非正規全職職業的……大家操作各有不同,同組不同玩家也會使用不同職業打配合,有些過程相當精彩,的a放在現實層面其實並不算特別智能,但即使比較有限的智能反應,呈現在一個豐富多變的虛擬社會裏時,也讓整個世界都瞬間鮮活起來,表現出來的生動性令無數人感到了驚艷。

預設背景裏有一套劇情模板,類似於之前的真假千金,不過這個劇本是一對從小失散的雙胞胎,一位成為了警察,另一位則為了少年時被燒毀的一所私人孤兒院裏的十三位死者覆仇而成為了介於殺手和義警之間的存在。按照正常的劇情發展,這兩人的關系最終會像是鏡子的兩面,遵從許多經典套路,成為宿敵。當然,當玩家操縱這個角色的時候,他們可以通過劇情之中作出的不同選擇影響和改變雙方的關系,進而改變故事的走向和結局。

但是當一個團隊的兩個成員分別選擇了這兩個角色,並且開始一明一暗地打配合的時候,那麽可以玩出的套路就數之不盡了。

宣傳片裏面有一個隊伍,就有用到這樣的配置。警察方負責籌劃,殺手方負責應對非法分子的法外手段,雖然

在游戲層面上,隊員們都是互相商量著進行行動,但是因為隊伍成員各自的性格和行為模式,觀眾卻看出了其它趣味性,還有人自發萌死了游戲角色的互動,甚至開始創作同人。

作為刀的弟弟和作為韁繩的哥哥,很多人都覺得p好磕。

而另一個很引發觀眾的就是之前宣傳片裏的“記者跳樓事件”,老實說,看到這個事件,很難不讓人回想起殷憐之前出品的輿論三部曲,尤其是《惡有形》和《說謊者的游戲》。最近網上對於這方面的感想和討論也很多,關註度也急劇上升。

其實以前不是沒有人關註這方面的事情,只是與普羅大眾比起來到底是少數。是殷憐一連串的作品引爆了這些潛伏已久的爭議,將之引入了更多人的視線。

而《次世界》的存在其實還在緩慢但穩定地輸出這類議論,但其實這一組更加引人註目的並不是“有人從高樓一躍而下,只為讓虧欠他的人吃一場人命官司”(註:歌曲《有人》)這種決絕或者無奈,而是整個游戲過程之中,游戲團隊的層層籌謀,不計代價,全身心投入社會制度推進這個事情裏的觸動。

雖然對於玩家來說,這只是一個游戲,可是見微知著,從裏面還是可以看出需要推進一個社會的發展,需要多少人付出多大的努力。《次世界》只是一個前臺加後臺的虛擬人口合起來只有一萬上下(在美德社會階段,根據個人存檔的不同發展會有一定波動)的游戲,但是整體的社會發展已經像是一艘難以撼動的航母,每一次輕微的前進,都需要玩家用盡心機,而往往一次放縱或者一個漫不經心的錯誤決策,就會導致努力功虧一簣。

這種緊張感,往往會讓沒有玩過游戲的人產生一種錯覺,覺得這個游戲的難度很高。但事實上玩過游戲的人都知道,如果不以推進社會發展為目標,純粹只是進行角色扮演,這游戲幾乎沒有什麽難度,甚至於只要玩家維持整體正面的行動模式,哪怕不刻意去推進社會進展,但在數十年之後,也仍舊能順理成章地進入美德社會,但幻想社會可能就要花費更多時間了,可能需要換代甚至花費幾代人的時間。

只能說兩種玩法的偏重不行,所以玩家的體驗也不同。

但不管是玩過還是沒有玩過游戲的觀眾,都能明顯感受到這種推進社會進展的艱難性,以及這個過程之中,不同行為造成的影響。其中很自然地就有些人會開始咬牙切齒,覺得怎麽就光會拖後腿——如果說一個社會是一艘航母,要由一小部分人去推動肯定很艱難,但是如果能所有人一起用力,那麽不是不用費多少力氣就可以往前走了嗎?

但這只是一個假想中的如果,比一個孩子的白日夢還不可企及。

如果每個人無需幹涉就能走出最正確的路,那麽我們也就不再需要社會,政府,同胞,甚至科技,自然而然就是宇宙之中最強大和不可滅絕的存在。但是此時,這種幻想的意義其實只在於讓觀眾在日後想起這種情緒和感悟的時候,稍微反省和克制自己的行為,反思自己是否是那群“拖後腿”的大多數其中之一,拖後腿的學會不給社會添亂,不拖後腿的嘗試去為這個社會貢獻一份力所能及的力量。

比賽進行得超級成功。

觀眾對於不同組的進展都很有興趣,因為節目組給出的直播時間太過自由,所以很多人都是看完了這組趕場那組,恨不得二十四小時守在直播間。而要是一個運氣不好,同時在追的兩組正好同時上播,那真是痛苦的抉擇。雖然也有人嘗試雙開或者多開,但就事實情況來說,比賽的節奏很緊張,劇情性很強,往往一個不小心就會錯過關鍵劇情,因此根本沒有一心兩用的餘地。

尤其是這些參賽選手都是很用心地比賽,很少回頭重聽人物對話,就導致許多錯過的情節只能靠彈幕來了解,非常不友好。

還好還有每周上限的比賽過程總結和節

目剪輯。

業界一開始對這場比賽其實並不重視,畢竟游戲比賽雖然勉強算得上綜藝節目,但是受眾和形式都與傳統綜藝沒半毛錢關系,本身更依賴於游戲本身的熱度,因為並沒有什麽可參考性,跟風都缺乏基礎。

當然如果這個形式比較典型的話,許多制作公司其實並不在乎找個熱門游戲進行合作,撈一筆塊錢,但很遺憾,《次世界》並不是市面上的一般游戲,差距太遠,類型特殊,很難套用到其他游戲裏。

不過隨著時間過去,熱度一再上升,業界到底免不了關註起了比賽的情況,然後從另一個角度發現了商機——就是“游戲劇本”。

舉例來說,像是真假千金,各為警匪的孿生兄弟這類題材,電視劇都拍爛了,說不上新奇,但是此時在游戲比賽劇情之中出現,玩家的操作和身份立場又給這些故事賦予了嶄新的故事和魅力,甚至積累出了大量的人氣和粉絲。

《次世界》涉及的人物太多劇本量太大,所以殷憐使用了許多社會原型和套路改編,a又加入了大量夏國的經典套路,雖然進行了一些細節上的原創性改編,也不能改變其劇情狗血的本質。只是殷憐很擅長在立意上進行升華,往往只要在一些細節上進行一定地提綱式指導,就能讓a改寫出來的故事上一個階梯,比原故事觸動人心。

業界從中發現了商機。

這些比賽裏的故事,背景又狗血又吸引眼球,經過殷家兄妹的設計和a的編寫卻顯得邏輯精密和接地氣了很多,再經過選手隊伍的演繹和各種騷操作,又被加上了別樣的新意和萌點,可以說是非常有故事感,難免被一些擅長抓流行的工作看中其人氣和內容。

游戲海選覆賽,最後淘汰剩下五十六支隊伍。差不多是節目剪輯倒數兩、三期的時候,就開始有人聯系節目組或者選手,表示希望能夠獲得相關游戲劇情的影視改編權。殷憐自己也有定期看節目,雖然看的都是梗概版,但也能了解到許多隊伍確實都有著相當精彩有趣的操作。

但是看了報上來的名單,然後讓a順便那麽一搜索一整理,她就大致能夠確定,裏面的大部分對象只是想要蹭節目的熱度割一波韭菜,只有少數幾家,勉強像是個能正經拍片的樣子。

殷憐跟兩個哥哥討論過之後,定下了關於《次世界》未來二創活動的策略方針,並且之後讓宣傳部門發布了出去。

首先,《次世界》開放了非盈利二創版權,非盈利性質的二創,需要遵守游戲工作室給出的條款守則,主要核心內容就是不違反法律道德,不抹黑游戲與游戲角色,不侵害其它玩家權益等等。

而盈利的二創,則需要向工作室遞交申請書,簽訂一份合同,經工作室同意才能進行。這份合同就覆雜了,但是工作室很大方,把所有模板都在網上直接公開了,所以大家可以很容易地了解到具體條款和內容。

游戲工作室根據二創規模,投入,收益的大小,把這類二創行為分成了五個檔次,並給出了前四個檔次的授權條件。簡單歸納,收益低於最低繳稅額度,工作室不收取版權費,但需要把內容提交游戲工作室過目,若是工作室認為內容違反基本道德或者涉及違法或者違法道德的因素,有權要求撤銷,但是若審核沒有問題,在規定收益以下則不收取版權費,而需要把收益的百分之一捐獻給慈善活動。對此,工作室方面還專門給出了一張列表,由殷長寧書寫,季湘君女士補充,列舉了遍布全國各地,工作室所有了解並且認可的慈善機構,基本上包含了方方面面,給了創作者充分選擇的餘地。

其中既包含了類似教育,兒童福利院,動物救助,環保等常見慈善項目,也包含了類似科研,公共安全,創作鼓勵等非常規慈善項目……殷家五個人,每個人對慈善的理解都天差地別,雖然不會爭吵這個問題,但是如果讓殷憐去搞季湘君那些工作她肯

定是不樂意的,推己及人,她覺得讓粉絲去捐助一些特定項目說不定也會讓他們感到不快,於是給了更多的選項。

按照規模和收益劃分,這一波的捐助款項多半不過百,捐助時需要標註捐助來源為游戲二創收益,如果由工作室收取後直接捐獻,可能款項也不是很大,但要考慮一些非經濟方面的收益,比如說對慈善機構和游戲的雙向宣傳作用,那麽這可以說是殷憐對於游戲社會影響力的又一次巧妙利用。

甚至二創作者們選擇捐獻對象的過程,也是對於相關行業和程序的科普——知識科普總是好的。

當然,更大規模的版權收益就不能這麽安排了。別說殷憐本來就不是什麽熱心的慈善家,就算是,也要考慮二創市場的收益與成本之間的聯系。他們故意降低版權費用,就是為了能夠做大二創市場,所以更多的版權收益,也不能都投進慈善這個窟窿裏去,而是要回饋到二創市場裏面去,將之做成一種文化。

這一點說容易其實不容易,說難也算不上難。說不容易,是因為目前二創文化圈的運營模式主要還在偶像化紙片人上,因為《次世界》本身的隨機化人物劇本組合,所以很難形成對某個角色的特定崇拜,而說不難,是因為個體崇拜終歸是狹隘了,雖然沒有前例,但以《次世界》的世界觀來說,他們完全可以自己創造這個先例——塑造對於某些群體,某個職業,某些精神的特定崇拜,而將之與現實聯系起來,勾連民眾對於“次世界”與現實華夏之間的情感。

這是目前來說,唯有次世界能完成的二創文化。

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