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第 709 章 709

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第 709 章 709

當然,更嚴謹地來說,只是一小部分明星團隊。

殷憐很早之前就察覺了,雖然平時看演藝圈鬧騰得厲害,但真正在創作作品的人不管導演還是演員其實都很安靜很本分,遠比搞事的人要多太多了。但因為搞事的人都太有存在感,所以他們往往才是觀眾心中的娛樂圈。

這也沒辦法。

老實說,殷憐這一招能得罪的人真是太多了,多到普通人一定看到名單就會發悚。偏偏按照圈子裏的情況來看,用水軍用得最溜的這一群人,也正是平日裏最難纏,業界最怕招惹的一群人。

就連群裏一向遇到某些人就翻白眼的老導演,都忍不住勸殷憐謹慎行動,不要沖動。在他看來,殷憐這孩子有天賦是有天賦,有血性也是讓人覺得讚賞的地方,就是太莽了,要是真的折在這種地方也太不值了。

留得青山在,不怕沒柴燒。

但殷憐表面上應得好好的,說自己有分寸,實際上該怎麽幹還是怎麽幹。

不同於其他業內人士吃夠了輿論壓迫的苦頭,殷憐心裏其實很清楚,這些人看似可怕,其實卻遠不到一手遮天的地步。他們畏懼這些輿論手段,其實也不過就是沒有抓準這些水軍的脈搏。

水軍本身依仗的是信息的不對等,是人們面對所謂“群體”的畏懼之心。其實如果普通人都能看清他們的套路,看清他們的偽裝,就會發現他們並不可怕。

但很遺憾,要做到這一點恐怕需要很長的時間。

不過即使如此,殷憐的外掛也讓她並沒有畏懼。如果她願意,隨時可以讓AI偽裝成千軍萬馬,讓這些水軍嘗到被他們所攻擊的人一樣的苦頭。

沒有這麽做,並不是說殷憐不忍心,而是覺得沒必要。這樣一個一個教訓過去,效率低,而且治標不治本。

但必須強調,她並不是覺得這種手段沒有用。就像在說謊者的游戲裏面講述的那樣,三觀再崩壞的人,如果能當一回受害者,哪怕良心不會變好,至少以後會對這些行為心存敬畏。

她只是覺得這些人不配。只有受害者才需要從精神上得到成長,加害者直接經受懲罰就可以了,不必知道他們為什麽要遭受懲罰。

這是不是跟她寫作時的態度很矛盾?在創作的時候,殷憐總是極力讓犯錯的人經歷懲罰,並為所做的事情悔過。但這就是現實和創作的不同,說白了,殷憐覺得影視作品也好,文學作品也好,真正的意義是寫給那些受害者或者還沒來得及犯錯的人看的,讓前者放開,讓後者警惕和懸崖勒馬。

但事實上,值得被原諒的從來只有受害者,而不是加害者。

所以殷憐根本不關心這些人是否能理解受害者的痛苦,她只想讓他們自己痛苦。如今這一波,她就是要把這些搞網絡暴力的水軍團體和背後的受益者的臉皮全部都掀開,至於會不會得罪大半個演藝圈——代表演藝圈?憑這些人也配?

把這歪風邪氣斬了,說不得還能換一個行業的百花綻放呢!

殷憐無所畏懼,說掀人臉皮就掀人臉皮,膽子大得讓人不敢相信。不過軟件剛升級當天,由於發現這個功能的人還比較少,所以事情沒有馬上爆發出來。倒是發現了這件事的水軍,暗地裏有了一些其它主意,想要借其中一些人的勢力來搞殷憐。

第二天下午,孩子們繼續直播。這一次直播還沒開始,就已經有大量的人守著了,所有直播間合起來怕不是有幾十萬人。而且殷憐知道,等直播正式開始,這人數還會繼續增加。

昨天播出的時候,孩子們剛發現了社區游戲功能,其實就是網絡模塊。不過目前由於沒有時間重新設計,網絡模塊的規則是開房性質,一個模塊最多可以接受與可選角色人數相等的玩家數量。

其實殷憐知道這個還不是完善版本。在殷長生的計劃裏,應該是有把地圖做成可增刪自定

義模式和建立自定義人物角色的設想,這樣無論多少人,只要願意就可以在同一個服務器裏玩耍,反正星腦也沒有什麽資源不足的問題,不過這個設定需要更多更覆雜的邏輯框架,殷長生暫時還來不及設計。

正常來說,這也是夏國AI程序員的弊端。AI本身就依存各種獨特的邏輯架構,這個邏輯架構必須依存於從人類方面學習到的各種知識,但是在學習過程之中,他們並不能完全獨立進行自我調整,永遠都需要人類技術員協助進行不斷修正和優化。

這種情況下,他們能夠進行特定邏輯的代碼編寫,卻不能獨立完成一個完善且創新的邏輯結構框架。

不過這一點對於夏國來說其實是一件好事,因為AI在夏國可以被大量作為勞動力進行使用,卻不會因此徹底取代人力。人類也可以花費更多時間精力在更深一步的學習和研究上。

因為這些框架工作的問題,殷長生暫時不能提供先前預期的網絡模式,這個社區模式只是在既有的單機模式下增添了一些簡單的聯網功能,目的是測試游戲之中玩家與玩家的互動邏輯和體驗。

這就要說一下夏國和地球網絡游戲的區別。

夏國的游戲本身因為其豐富的內涵和AI的存在,網絡游戲的游戲性要強過社交性。不如說基本上所有游戲都有聯網功能,但是也只是所有游戲功能之中非常普通的一個必備功能,並不一定發揮重要作用。

也就是,任何游戲都可以通過聯網和小夥伴一起玩耍,但是游戲商卻不需要為了聯網來給游戲設計專門的網絡玩法。

當然,也有那種整個就是需要合作或者互動才會更有趣的多人游戲。不過即使是這樣的游戲,也可以和AI一起進行。

總之,游戲的玩法有偏向性,但卻不強求,並不依賴於劇情連貫性或者社交性,設計上確保了不管獨自一人或者與朋友一起,都可以體驗到非常豐富的游戲內容。

相對來說,地球目前的游戲還是針對性比較強,這是技術和容量所限制的。單機內容比較緊湊,但內容量受限,可游玩時間較短,而網游倒是以長期游玩為目的設計,但其實不管內容量還是游戲性都達不到這個目的,因此更多時候更傾向於用社交性來補足內容的不足,不管怎麽說,走的都不是游戲發展的正道。

但如果一定要說的話,一些獨立游戲在這方面其實反而更有想法,就算技術和硬件水平受限,但是他們確實在通過不同探索和創新在摸索游戲發展的各種可能性。相對之下,很多網絡游戲就過於安於現狀,最多在已經成熟的模式加入一些很小的“游戲特色”,但在運作方式,對於玩家的喜好讀取和應對上,幾乎都是套路化的,缺乏足夠主動和完善的解讀,甚至也不想去這麽做。

殷長生在這方面有一些想法,但並不能說是“創新”,因為本質上,他是夏國已有的大量成熟機制之中隨便選擇了一條路線進行發展,地球OL本身甚至都只能算是一種展示。

但它展示的卻不是一個套路,而是一種全新的游戲設計理念。

其實按照地球目前的游戲水平,只要不涉及太過覆雜的“畫面演出”和“聲音演出”層次的表現,僅僅只是文字程度的AI化劇情,是可以做得比較覆雜和完善的,可能會需要不少人力和資源的投入,也需要花費更多時間完善整體的AI邏輯,但確實不是做不到。.

比地球OL的智能機制會差一點,但認真做的話,足以直接把游戲行業推進到一個嶄新的紀元。

但事實上,目前的市場對這方面有一些嘗試,但資源投入完全不夠,也並沒有充足的重視,只有個別本身在游戲方面就很有見地的廠商願意投入人力資源進行研發,而大部分資本都更願意守著固定模式圈錢,或者內心深處,還想著等待成熟機制出來之後,要麽跟風模仿,要麽使用一些商業手段竊取

人家現成的技術——如果在夏國,很多人會自發抵制這種行為,也會主動對於一些創新的值得讚賞的商品進行鼓勵式消費,但地球目前消費者的思維顯然還遠沒有到這個高度。

不過,這也足以掩飾殷長生游戲的黑科技成分,加上新世界的開發,很多科技因為精神力的作用和新材料的促進,也會出現突然跳過了一個階段層次的狀態,讓人很難摸清到底那些技術升級是合理的,那些科技的出現是不合理的。

地球OL的AI系統就是如此。裏面的NPC智能程度特別高,能夠根據情境出現各種不同的反應,但是整體並未達到夏國AI的程度,而且本身的反應也有固定傾向,不會讓人覺得太過玄幻。但與此同時,他們的反應卻是目前的游戲所沒有的,足以讓玩家發現一個新世界。

但玩家能看得到的智能化系統只是很小的一部分,真正精彩的AI設計其實隱藏在玩家不能察覺的每一個場景之中。比如說制造系統之中,系統的智能化調整,比如說觸發任務時,游戲對於觸發條件的智能化判斷和選擇,又比如隨著劇情的進展,已經發生的智能對於人物性格和思維的影響,以及人物自身會作出的智能化調整。

這其中蘊含的成熟經驗和策劃理論,看上去很容易被模仿,其實卻蘊含了經年累月成功和失敗的經驗,是沒有展露在外,但只有了解到相關歷史並親自嘗試學習之後,才能察覺到的深厚底蘊。

殷憐甚至都能想象到,游戲出來之外,在整個游戲行業引起的模仿式劇變。

雖然跟風不值得鼓勵,但是如果能讓游戲行業進一步向著AI化發展,其實倒也不算壞事。

不過即使在這種核心沿用夏國先進設計模式的情況下,殷長生也同樣適當考慮了目前的國情,著重設計了一些單機玩法就已經比較有趣,但是網絡合作時能夠得到更多樂趣和可玩性的內容,比如說——非戰鬥副本。

以目前地球游戲產業的情況,很多人聽到這個詞時很可能都不能想象這種副本是什麽樣子的,最多就是想象一下地球OL的單機副本,或者一些合作類型的時間管理游戲,但是很多人對後者未必有興趣,對於前者也很難想象出足夠有趣的合作玩法。

但事實上,他們很快就會發現,這些副本跟他們想象中的玩法絲毫也不一樣。

舉例來說,在游戲過程之中,其中有一個大類的副本,就是演藝路線的真人秀。

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