如何和員工打好關系?
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如何和員工打好關系?
開發組在打了一個星期的游戲,美名其曰積蓄靈感在之後,在萬眾矚目中終於來到了游戲立項的時間點。
和之前於躍規劃的一樣。
大家在這漫長的游戲和相互交流當中,也是碰撞出了不少想法。
他作為主策劃的任務,就是把這些想法歸納整理出來,挑出可以用的,然後拓展做成可行的方案。
這是知行游戲的第2次會議,主要內容為確定項目立項。
還屬於是知行游戲新人範疇的員工們依然期盼著一個不切實際的未來,說不定今天就能見到江總了呢?
怎麽說呢,人總是很好奇未知事物,都有點八卦的心思在身上的。
畢竟大家都知道,面試的那天面試官就是江總。聲音這麽好聽的人,沒有一張好看的臉是不可能的!
關於這一點,是整個知行游戲目前達成的一致共識。
“於哥,你看上去很緊張的樣子。”
“能不緊張嗎?雖然說我之前也做過主策劃,但是……”
但是這兩者完全不一樣好嗎?
於躍很是無奈。
江總有說過一次失敗的游戲項目,不會影響到公司的正常運行。可這萬一出了差錯,他就是整個知行游戲的罪人。
自己都得愧疚死。
那句話怎麽說來著,士為知己者死。
於躍現在就是這樣的狀態。
兩年主策劃的經驗,實際上他在這個職位當中還屬於萌新階段。他在上一家公司,就是被臨時拉上去頂包的,一頂就是兩年。
那家公司後來因為收營越來越難以為繼,宣布了破產。
在於躍眼中這幾乎是必然的結果。
他作為一個主策劃,卻是在不斷的被上頭壓制著。說是主策,實際上就是個做執行的。
老板看著市面上有人賣888一把的特效道具,轉頭就要在游戲裏要求於躍加上。看到最近什麽類型的游戲火了,也不管團隊底子是什麽樣的,反正上去就讓於躍開發。
於躍……那個破班上班上的一點都不愉悅。
要不是工資還過得去,真是……
哪裏像現在?
所以來到了知行游戲之後,哪怕前期準備一直在玩游戲,於躍也真的有很努力的在做自己能做的工作。
比如市場與同類型游戲的競品分析,今年什麽類型的游戲比較吃香之類的。
差不多到時間了,宋稚明走了進來,手裏還是那個眼熟的PAD。
只是這次把位置放在了正數的主位對面,照樣能夠縱觀全場,只是把主場移交給了於躍。
“會議可以開始了。”宋稚明看了看時間提醒到。
“好的,”
於躍站起身,打開了自己精心準備的PPT。
他做出了兩個方案的設計初稿。
特地都是不同方向上的,有常規的、創新的Idea,不知道能不能對得上江總的腦電波。
“嗯,我現在展示的這個是比較走常規路線的文字冒險類游戲,添加了一些恐怖的元素,是傳統的玩法設計。”
“這種游戲呢,只要質量過得去,是會有一批固定的玩家群體作為保底的。”
於躍嗶嗶叭叭的進行講解。
“然後第2個方案是做出了一些新意的,是一個音游打擊文字類小游戲,投入成本不會太大,可以用作試水和團隊磨合。”
“具有一定新意的話,稍加運營,還是會有口味獨特的玩家會進入到這個游戲當中來。”
“同樣的,風險要比第一款游戲大得多。”
於躍本是慢慢放松下來,但是講著講著又忽然有些緊張,因為他沒有辦法看到江總的反饋,也不知道這個方案的具體情況到底怎麽樣。
江川在另一頭聽著,他確實是對這兩個方案都不太滿意。
前面的都太常規了,尤其是第1個方案。
肉眼可見的乏味。
有了資金和底氣,江川並不想走那些被市場確認過的老路。
可以看得出來,他有強調過不要太追求市面上的資料,可於躍等人還是比較難以擺脫一定要賺錢的這個固定思路。
這也不能怪他們,屬於是江川這個做老板比較的特立獨行,完全不在乎自己的投資會不會打水漂的。
怎麽會有人拿錢不當錢呢?
江川還真就是身外無物,淡迫名利的。
“我覺得這些方案都很不錯,放在其他的公司都是可以做的。大家,還有於躍你,都是有在認真做事的。”
江川此話一出,於躍的心就提了起來,一般來說誇獎的話如果放在前面的話,那麽接下來就要挨罵了。
“不過還是有些點,嗯,我想各位可以嘗試去想想。”
“首先是游戲的骨架這方面。”
“不管是做第1個方案,還是第2個方案,都是在講別人的故事,或者說這個故事本身是由我們來進行設計的。”
“可是對於游戲而言,玩家是很重要的,不是嗎?”江川反問道。
“玩家的重要程度到底在這個游戲裏占比多少,這是我想要大家可以去思考的一個問題。”
“在前期準備的時候有要求大家都去玩各種各樣的游戲,我這樣做的原因是希望大家能從之前在做游戲的思路掙脫出來,從一個玩家的角度去看這個游戲。”
“因為如果你是從設計者或者說制作者的角度出發的話,很難不被利潤這兩個字裹挾。”
“那麽你自己的思維就會被限制到,不自覺的去模仿,市面上已經有了成功案例。”
會議室眾人聽得懵懵逼逼,好像懂,好像不是很明白的樣子。
主要原因還是地位的問題,如果這話是從游戲精品制作工作室的角度說出來的話,完全是可信的。
可是知行游戲只是一家名不經傳的小公司,甚至連一個游戲項目都沒有。
這樣講未免大言不慚了些。
看得出來自己的員工還是很迷茫的,江川想了想,又貼心的給他們補充了一些發散之前的落腳點,自己先起手搭出了一個大框架來。
“我希望這款游戲可以聯機,也可以單機。玩家既可以對立,也可以聯合起來。而這兩點,最好都是有限度的。”
“游戲效果需要帶上一些恐怖的感覺,但是同時又能做到解壓放松。”
幾個關鍵詞給出來了,接下來的推進就會很容易。
江川克制的沒有再多說,轉移了話題:“於躍,下一次開會要註意把控會議時間。”
“PPT可以提前發給每一個參會者,爭取把會議壓縮在半個小時之內。”
這次會議就開了快有30分鐘。
“好的江總。”於躍點頭,同時筆尖速記下來了剛剛江川講的那些關鍵詞。
知行游戲的第2次會議,就在江川自我感覺良好中,圓滿順利的結束了。
眾人卻沒有第一時間離開會議室,而是坐在原地,個個都陷入了深思。
按照江總的這個固定路線去做的話,會是一個什麽樣的游戲成品呢?聽起來具有新意,但是游戲性也是要考量的一個點……
“啊!我知道了,難道江總說的是……文字的語義飽和現象?”莊旭忽然靈光一現,試探性的開口。
語義飽和,又稱字形飽和、完形崩壞。指的是人在重覆盯著一個字長時間之後,會忽然暫時出現不認識這個字的情況。
“我感覺不太行吧,怎麽說呢?恐怖是恐怖了未必解壓,而且這對玩家的視覺也是一種折磨吧……”有人出言反駁。
莊旭在對方的這一番話中隱隱約約抓到了什麽靈感,但又轉瞬即逝,楞是沒想明白。
大家都是游戲行業的從業者,這還是第一次見到江川這樣做游戲的。
為什麽會有一種感覺……
江總其實根本不懂游戲?
不然能這樣子嗯……打住打住!這種感覺不能深想,大家對江川都有著天然的濾鏡加成,誰見過這麽好的老板啊?
國外可能多見,但估計全中夏就只有這麽一個。
還是那句話,老板想和員工打好關系,最直接有效的辦法就是發錢,多多發錢。江川可不止是發錢,還有員工福利待遇拉滿的。
再看看這工作環境,看看著團隊氛圍。
那麽身為老板的江總,特地投身游戲了,怎麽可能不會設計游戲?
這說不定就是脫離了低級趣味之後的大師風範呢。
那像他們這樣的24k純新人,滿腦子只想著從玩家手裏扒拉錢的,一時理解不了也是很正常的事情。
但一時理解不了,不是借口。
這裏再怎麽安逸也是職場、商場。
“今天也不急著回工位,我們就在會議室裏好好想想江總的要求吧。大家自在一點,也不用當做是在開會,就是個頭腦風暴。”
“看一下群策群力有沒有什麽好點子。”
就這樣,主策劃於躍帶領著大家,開始了他們在知行游戲第一次命題作文挑戰。
……
江川在自己的電腦上,正在整理著自己的會議紀要。
這是第二次開會了。
文檔裏還有第一次的,他習慣在一件事情結束之後進行覆盤,然後從中查漏補缺。
重度社恐,不能一輩子是自己逃避的借口。
江川是胎穿到這個世界來的,相當於又重生了一次。實際上在走出大學象牙塔之前,他的社恐是在可以正常生活的範疇中的。
但只要一想到即將進入社會,那些和學生們截然不同的成年人人群,他很難說服自己按部就班的找工作,創業之類的。
本也可以考研繼續逃避,但江川對於理論研究並沒有太大的興趣,本科畢業之後的象牙塔也並沒有表面上看起來那樣單純。
只是越逼迫自己想要像個正常人一樣融入人群,反而越難以面對。
就好像他的重度社恐有人群歧視的傾向一樣,對於對於20歲以下的人表現正常,對於20歲以上的,都很難正常社交。
是一直到這個世界二十二年之後,江川才終於開始思考自己到底想要什麽的。
他思考了五六年。
最終定下來,才有了知行游戲。
知行游戲的首個項目,江川其實也是在嘗試一種新的游戲方式,也就是剛剛所說的那些看上去很矛盾的玩法。
這些與眾不同的玩法,是他很久以前就想要嘗試的東西了。江川只是想去做上輩子沒能做出來的事情。
既然是嘗試,那就已經做好了會失敗的準備。
所以沒有關系。
不過這並不能說是故意想做那些新到,不可能有人來玩的失敗項目。
江川完全不覺得自己的創新能力這麽離譜。
他之前是做游戲開發的數值策劃的,這是一段非常痛苦且漫長的職業經歷,也是在那裏完全的第一次對於中夏的游戲環境感到絕望。
項目研發期間說白了,就是被主策劃當狗用。
牛馬都沒有他那麽狼狽。
不知道是他到底做錯了什麽,還是主策劃單純就是想要壓迫他,臟活累活雜活全都是他的。
工作量,領一個人的工資,做三個人的工作。
主策劃是美名其曰鍛煉他的,但江川只覺得煎熬。
那個時候的他本身並不是什麽從象牙塔裏出來的大學生,受不得苦。相反,他高中輟學,之前生活的苦也沒有少吃過,但確實是在那家游戲公司煎熬到幾乎情緒崩潰。
那個時候的主策劃,是36歲。
在江川剛進入公司那一會兒還是偽裝著友好的。
到了後面就是不斷的否定他,質疑他的各項提議,甚至於精神控制、打壓、逼迫、職場隱形暴力……在這位主策劃的身邊,江川第1次感受到了什麽叫做“他人即地獄”。
除了糟糕的工作氛圍之外,更多的是夢想、一直追尋喜愛熱愛的東西,像是被打碎了一樣,很多人很多人一起打碎的。
就是在這段工作經歷之後,江川越來越害怕與人社交。
他本來是懷揣著希望和熱血進入到這個行業裏面去的,因為他覺得游戲是最簡單的能給人帶來快樂和成就感的方式。
因為在所有很難以忍受的、痛苦的現實裏,游戲是當時唯一一個能給江川帶來自我實現感的方式。
江川進入社會進入的早,很小的時候就知道夢想是扯淡,但還是保留了對游戲的向往——直到真正入行,來到一個糟糕的游戲公司,然後是下一個糟糕的游戲公司…
“市面上就是這樣的游戲,最受歡迎你覺得要是用你的點子可以能賺錢的話,那還要我們幹什麽?”
“你有沒有想過如果用了你的點子導致我們損失了,或者說血本無虧了怎麽辦?”
“年輕人,不要總是把什麽事情都想得那麽簡單。”
因為沒有錢,所以就沒有任何的事做成的。
在中夏那樣沈重的現實環境裏,鮮有普通人的奇思妙想是可以飛起來的。
江川聯想到了諸多,最後回到現實當中——那些都是過去的事情了,他看著自己覆盤完的第二次會議文檔記錄。
這一次,他不需要考慮那麽多了。
而在會議室裏,也終於有大師靈光一現了:“我知道了!江總的意思是!”
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開發組在打了一個星期的游戲,美名其曰積蓄靈感在之後,在萬眾矚目中終於來到了游戲立項的時間點。
和之前於躍規劃的一樣。
大家在這漫長的游戲和相互交流當中,也是碰撞出了不少想法。
他作為主策劃的任務,就是把這些想法歸納整理出來,挑出可以用的,然後拓展做成可行的方案。
這是知行游戲的第2次會議,主要內容為確定項目立項。
還屬於是知行游戲新人範疇的員工們依然期盼著一個不切實際的未來,說不定今天就能見到江總了呢?
怎麽說呢,人總是很好奇未知事物,都有點八卦的心思在身上的。
畢竟大家都知道,面試的那天面試官就是江總。聲音這麽好聽的人,沒有一張好看的臉是不可能的!
關於這一點,是整個知行游戲目前達成的一致共識。
“於哥,你看上去很緊張的樣子。”
“能不緊張嗎?雖然說我之前也做過主策劃,但是……”
但是這兩者完全不一樣好嗎?
於躍很是無奈。
江總有說過一次失敗的游戲項目,不會影響到公司的正常運行。可這萬一出了差錯,他就是整個知行游戲的罪人。
自己都得愧疚死。
那句話怎麽說來著,士為知己者死。
於躍現在就是這樣的狀態。
兩年主策劃的經驗,實際上他在這個職位當中還屬於萌新階段。他在上一家公司,就是被臨時拉上去頂包的,一頂就是兩年。
那家公司後來因為收營越來越難以為繼,宣布了破產。
在於躍眼中這幾乎是必然的結果。
他作為一個主策劃,卻是在不斷的被上頭壓制著。說是主策,實際上就是個做執行的。
老板看著市面上有人賣888一把的特效道具,轉頭就要在游戲裏要求於躍加上。看到最近什麽類型的游戲火了,也不管團隊底子是什麽樣的,反正上去就讓於躍開發。
於躍……那個破班上班上的一點都不愉悅。
要不是工資還過得去,真是……
哪裏像現在?
所以來到了知行游戲之後,哪怕前期準備一直在玩游戲,於躍也真的有很努力的在做自己能做的工作。
比如市場與同類型游戲的競品分析,今年什麽類型的游戲比較吃香之類的。
差不多到時間了,宋稚明走了進來,手裏還是那個眼熟的PAD。
只是這次把位置放在了正數的主位對面,照樣能夠縱觀全場,只是把主場移交給了於躍。
“會議可以開始了。”宋稚明看了看時間提醒到。
“好的,”
於躍站起身,打開了自己精心準備的PPT。
他做出了兩個方案的設計初稿。
特地都是不同方向上的,有常規的、創新的Idea,不知道能不能對得上江總的腦電波。
“嗯,我現在展示的這個是比較走常規路線的文字冒險類游戲,添加了一些恐怖的元素,是傳統的玩法設計。”
“這種游戲呢,只要質量過得去,是會有一批固定的玩家群體作為保底的。”
於躍嗶嗶叭叭的進行講解。
“然後第2個方案是做出了一些新意的,是一個音游打擊文字類小游戲,投入成本不會太大,可以用作試水和團隊磨合。”
“具有一定新意的話,稍加運營,還是會有口味獨特的玩家會進入到這個游戲當中來。”
“同樣的,風險要比第一款游戲大得多。”
於躍本是慢慢放松下來,但是講著講著又忽然有些緊張,因為他沒有辦法看到江總的反饋,也不知道這個方案的具體情況到底怎麽樣。
江川在另一頭聽著,他確實是對這兩個方案都不太滿意。
前面的都太常規了,尤其是第1個方案。
肉眼可見的乏味。
有了資金和底氣,江川並不想走那些被市場確認過的老路。
可以看得出來,他有強調過不要太追求市面上的資料,可於躍等人還是比較難以擺脫一定要賺錢的這個固定思路。
這也不能怪他們,屬於是江川這個做老板比較的特立獨行,完全不在乎自己的投資會不會打水漂的。
怎麽會有人拿錢不當錢呢?
江川還真就是身外無物,淡迫名利的。
“我覺得這些方案都很不錯,放在其他的公司都是可以做的。大家,還有於躍你,都是有在認真做事的。”
江川此話一出,於躍的心就提了起來,一般來說誇獎的話如果放在前面的話,那麽接下來就要挨罵了。
“不過還是有些點,嗯,我想各位可以嘗試去想想。”
“首先是游戲的骨架這方面。”
“不管是做第1個方案,還是第2個方案,都是在講別人的故事,或者說這個故事本身是由我們來進行設計的。”
“可是對於游戲而言,玩家是很重要的,不是嗎?”江川反問道。
“玩家的重要程度到底在這個游戲裏占比多少,這是我想要大家可以去思考的一個問題。”
“在前期準備的時候有要求大家都去玩各種各樣的游戲,我這樣做的原因是希望大家能從之前在做游戲的思路掙脫出來,從一個玩家的角度去看這個游戲。”
“因為如果你是從設計者或者說制作者的角度出發的話,很難不被利潤這兩個字裹挾。”
“那麽你自己的思維就會被限制到,不自覺的去模仿,市面上已經有了成功案例。”
會議室眾人聽得懵懵逼逼,好像懂,好像不是很明白的樣子。
主要原因還是地位的問題,如果這話是從游戲精品制作工作室的角度說出來的話,完全是可信的。
可是知行游戲只是一家名不經傳的小公司,甚至連一個游戲項目都沒有。
這樣講未免大言不慚了些。
看得出來自己的員工還是很迷茫的,江川想了想,又貼心的給他們補充了一些發散之前的落腳點,自己先起手搭出了一個大框架來。
“我希望這款游戲可以聯機,也可以單機。玩家既可以對立,也可以聯合起來。而這兩點,最好都是有限度的。”
“游戲效果需要帶上一些恐怖的感覺,但是同時又能做到解壓放松。”
幾個關鍵詞給出來了,接下來的推進就會很容易。
江川克制的沒有再多說,轉移了話題:“於躍,下一次開會要註意把控會議時間。”
“PPT可以提前發給每一個參會者,爭取把會議壓縮在半個小時之內。”
這次會議就開了快有30分鐘。
“好的江總。”於躍點頭,同時筆尖速記下來了剛剛江川講的那些關鍵詞。
知行游戲的第2次會議,就在江川自我感覺良好中,圓滿順利的結束了。
眾人卻沒有第一時間離開會議室,而是坐在原地,個個都陷入了深思。
按照江總的這個固定路線去做的話,會是一個什麽樣的游戲成品呢?聽起來具有新意,但是游戲性也是要考量的一個點……
“啊!我知道了,難道江總說的是……文字的語義飽和現象?”莊旭忽然靈光一現,試探性的開口。
語義飽和,又稱字形飽和、完形崩壞。指的是人在重覆盯著一個字長時間之後,會忽然暫時出現不認識這個字的情況。
“我感覺不太行吧,怎麽說呢?恐怖是恐怖了未必解壓,而且這對玩家的視覺也是一種折磨吧……”有人出言反駁。
莊旭在對方的這一番話中隱隱約約抓到了什麽靈感,但又轉瞬即逝,楞是沒想明白。
大家都是游戲行業的從業者,這還是第一次見到江川這樣做游戲的。
為什麽會有一種感覺……
江總其實根本不懂游戲?
不然能這樣子嗯……打住打住!這種感覺不能深想,大家對江川都有著天然的濾鏡加成,誰見過這麽好的老板啊?
國外可能多見,但估計全中夏就只有這麽一個。
還是那句話,老板想和員工打好關系,最直接有效的辦法就是發錢,多多發錢。江川可不止是發錢,還有員工福利待遇拉滿的。
再看看這工作環境,看看著團隊氛圍。
那麽身為老板的江總,特地投身游戲了,怎麽可能不會設計游戲?
這說不定就是脫離了低級趣味之後的大師風範呢。
那像他們這樣的24k純新人,滿腦子只想著從玩家手裏扒拉錢的,一時理解不了也是很正常的事情。
但一時理解不了,不是借口。
這裏再怎麽安逸也是職場、商場。
“今天也不急著回工位,我們就在會議室裏好好想想江總的要求吧。大家自在一點,也不用當做是在開會,就是個頭腦風暴。”
“看一下群策群力有沒有什麽好點子。”
就這樣,主策劃於躍帶領著大家,開始了他們在知行游戲第一次命題作文挑戰。
……
江川在自己的電腦上,正在整理著自己的會議紀要。
這是第二次開會了。
文檔裏還有第一次的,他習慣在一件事情結束之後進行覆盤,然後從中查漏補缺。
重度社恐,不能一輩子是自己逃避的借口。
江川是胎穿到這個世界來的,相當於又重生了一次。實際上在走出大學象牙塔之前,他的社恐是在可以正常生活的範疇中的。
但只要一想到即將進入社會,那些和學生們截然不同的成年人人群,他很難說服自己按部就班的找工作,創業之類的。
本也可以考研繼續逃避,但江川對於理論研究並沒有太大的興趣,本科畢業之後的象牙塔也並沒有表面上看起來那樣單純。
只是越逼迫自己想要像個正常人一樣融入人群,反而越難以面對。
就好像他的重度社恐有人群歧視的傾向一樣,對於對於20歲以下的人表現正常,對於20歲以上的,都很難正常社交。
是一直到這個世界二十二年之後,江川才終於開始思考自己到底想要什麽的。
他思考了五六年。
最終定下來,才有了知行游戲。
知行游戲的首個項目,江川其實也是在嘗試一種新的游戲方式,也就是剛剛所說的那些看上去很矛盾的玩法。
這些與眾不同的玩法,是他很久以前就想要嘗試的東西了。江川只是想去做上輩子沒能做出來的事情。
既然是嘗試,那就已經做好了會失敗的準備。
所以沒有關系。
不過這並不能說是故意想做那些新到,不可能有人來玩的失敗項目。
江川完全不覺得自己的創新能力這麽離譜。
他之前是做游戲開發的數值策劃的,這是一段非常痛苦且漫長的職業經歷,也是在那裏完全的第一次對於中夏的游戲環境感到絕望。
項目研發期間說白了,就是被主策劃當狗用。
牛馬都沒有他那麽狼狽。
不知道是他到底做錯了什麽,還是主策劃單純就是想要壓迫他,臟活累活雜活全都是他的。
工作量,領一個人的工資,做三個人的工作。
主策劃是美名其曰鍛煉他的,但江川只覺得煎熬。
那個時候的他本身並不是什麽從象牙塔裏出來的大學生,受不得苦。相反,他高中輟學,之前生活的苦也沒有少吃過,但確實是在那家游戲公司煎熬到幾乎情緒崩潰。
那個時候的主策劃,是36歲。
在江川剛進入公司那一會兒還是偽裝著友好的。
到了後面就是不斷的否定他,質疑他的各項提議,甚至於精神控制、打壓、逼迫、職場隱形暴力……在這位主策劃的身邊,江川第1次感受到了什麽叫做“他人即地獄”。
除了糟糕的工作氛圍之外,更多的是夢想、一直追尋喜愛熱愛的東西,像是被打碎了一樣,很多人很多人一起打碎的。
就是在這段工作經歷之後,江川越來越害怕與人社交。
他本來是懷揣著希望和熱血進入到這個行業裏面去的,因為他覺得游戲是最簡單的能給人帶來快樂和成就感的方式。
因為在所有很難以忍受的、痛苦的現實裏,游戲是當時唯一一個能給江川帶來自我實現感的方式。
江川進入社會進入的早,很小的時候就知道夢想是扯淡,但還是保留了對游戲的向往——直到真正入行,來到一個糟糕的游戲公司,然後是下一個糟糕的游戲公司…
“市面上就是這樣的游戲,最受歡迎你覺得要是用你的點子可以能賺錢的話,那還要我們幹什麽?”
“你有沒有想過如果用了你的點子導致我們損失了,或者說血本無虧了怎麽辦?”
“年輕人,不要總是把什麽事情都想得那麽簡單。”
因為沒有錢,所以就沒有任何的事做成的。
在中夏那樣沈重的現實環境裏,鮮有普通人的奇思妙想是可以飛起來的。
江川聯想到了諸多,最後回到現實當中——那些都是過去的事情了,他看著自己覆盤完的第二次會議文檔記錄。
這一次,他不需要考慮那麽多了。
而在會議室裏,也終於有大師靈光一現了:“我知道了!江總的意思是!”
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