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離譜又核理的游戲設計

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離譜又核理的游戲設計

“我知道了,江總的意思是——”於躍一拍腦袋,終於把一切都融會貫通了。

他向大家展示了一下剛剛在會議上快速記下來的幾個關鍵詞。

這其中有非常多矛盾的地方,比如說聯機和單機、對立和聯合、恐怖和解壓。

在正常人的思維當中,這分明是沒有辦法放在一起的,但是既然江總這麽說了,那肯定有他的用意。

如果是以這一點為前提的話,那麽繼續往下推進。

“首先我們可以看到市面上當下尤其是手游端大都是聯機游戲,社交屬性強的那一類類型更容易博得玩家的青睞。”

“而且一個玩家玩了,他現實生活中的交際圈很自然的就會接入到游戲當中去。”

“我第一個想到的是江總可能是想要我們做兩個版本,一個聯機,一個單機。”

這也是最常見的二者得兼的做法。

“但是我們,首次項目投入並不大,如果還要考慮游戲質量和畫面精美程度的話,那麽是無法兼顧兩個版本的。”

於躍說到這裏稍稍停下來喘了口氣,大家都迫切的等待著他的下半段話。

“其實在游戲領域還有一種可以稱之為是偽聯機的模式,他實際上並沒有真正做聯機游戲的玩法只是讓玩家看上去是有在社交的。”

“啊,那這個我知道了,比如說很常見的排名系統!”有人一下子就想到案例。

於躍讚賞的看了一眼那個發言的員工:“對,沒錯,我就是這個意思。排名系統可以激發玩家的積極性,帶來一種多人參與的感覺。”

“另外呢,除了常見的排名系統,還有創作者系統。”

“我覺得我們這個游戲到時候做出來應該是可以讓玩家在裏面進行二創的,畢竟是以文字為主,實際上需要的畫面經費並不高。”

“那如果做了創作者系統的話,再加上留言評論的功能,就是一個完整的游戲生態了。”旁邊有人聯想到了什麽,立刻補充了上來。

“這一點可以放進設計稿裏面,不過對於留言評論的功能可能還是要進行很大程度的限制,避免到時候……”

於躍沒有講清楚,但是都是做游戲的,懂的都懂:“甚至於,可以把留言這項功能做的更加深入到游戲裏面去。”

“可我覺得這樣子的話,實際上還是單機的屬性比較大。”

有人同意自然也會有人提出異議。

於躍賣了個關子:“江總的關鍵詞還沒有解讀完成,說不定等會兒這個問題就能夠得到解決了。”

“我們,也許可以在游戲裏添加一些設定,讓玩家有同伴的感覺。你們說內置AI怎麽樣?讓玩家和AI進行交互?”

於躍點頭肯定:“想法不錯,但是成本比較高,可以放在後續的版本疊代中。”

“那對立和聯合又是什麽意思呢?”下一點的臺階很快被遞了上來。

“這個是我一開始怎麽想也想不明白的一點。”

“大家肯定都還記得我們前不久才團建過的桌游形式吧?當時被我們選擇的第1款桌游就是狼人殺,都是切身玩過的,應該也感受得到這種對立和聯合的感覺。”

眾人紛紛點頭。

那……確實是印象深刻。

首先是這種團建形式很新穎,其次是大家的操作確實都挺腦溢血的,回想一下。

於躍滿意的繼續講述:“就像我們玩過的狼人殺一樣,再加上前面所提到的有限交互,對玩家進行欺騙或者告知部分真相。”

“這個我知道,是蒙太奇式的欺騙,講真話,但是不全講,或者全說,但打亂順序。”

“那這樣子的話這個游戲它可能本身玩法很單一,但是因為有了玩家的加入會顯得非常的多樣化。”

於躍很大方的鼓掌,絲毫不吝嗇於自己的誇獎:“對,沒錯,就是這樣。”

“我們做了這樣子的框架的話,那對於玩家來說,尤其是萌新玩家,他的恐怖感很自然的就上來了。”

“可是我還有一個問題……”

戴眼鏡的女孩默默伸手:“江總不是還說了要有解壓的感覺嗎?”

大家在這一瞬間都陷入了短暫的沈思。

於躍也確實沒有太想明白這一點的存在必要。

解壓游戲是在現代社會裏應運而生的,因為很多年輕人都或多或少會有壓力。

在日夜的忙碌當中,繁重的工作和生活帶來的消極情緒是需要釋放的,只有宣洩出來才能得到放松。

解壓游戲通常是占內存很小並且快捷的手游。

因為本來就是利用各種碎片化時間來進行壓力釋放。

通常而言,解壓游戲的操作都是很簡單幼稚的,沒有任何學習成本,一上手就能獲得玩游戲的快樂。

很多解壓游戲是通過釋放來解壓,帶有一些破壞感。這其中的經典有《水果忍者》、《滾輪粉碎機》等等。

還有一部分游戲是通過收集來減壓,把玩家的壓力全部吃掉消化。

雖然兩種類型過程不一樣,但是達到的目的都是一樣的。

這其中就又要說說為什麽解壓游戲能解壓?

無非就是常見的幾點:輕松的畫面和音樂,簡單的游戲規則,不簡單的游戲設計,滿足玩家的破壞欲、或者其他某種欲望。

但同時江總又要求了需要有一定的恐怖感……

那麽輕松的畫面和音樂,也許就不是能夠做到的了。

魚與熊掌不可得兼。

“如果是這樣的話……我覺得其實可以,其實可以通過最終破壞掉這種恐怖感,來釋放壓力。”莊旭大膽發言。

他玩游戲的經驗很豐富,在於躍的引導下,慢慢摸到了竅門。

於躍點頭,直接開始鼓掌。

在經過這麽長時間的頭腦風暴之後,終於得出了一個游戲的雛形。

一款偽聯機、微恐怖元素的文字冒險解壓類游戲。

要說還是得說,知行游戲的游戲的確獨特。

大家又根據既定的路線,快速提出各種各樣的點子進行玩法豐富。

在其他游戲公司,一款游戲最核心的概念設計,通常都是由最有資歷最優秀的員工負責。

其餘人一般來說都是沒什麽參與空間的,只是游戲裏不同環節的螺絲釘罷了。

但在知行游戲,不知道是不是因為是初創公司的緣故,這一款游戲的概念設計是由大家共同完成的,一點一點把江總留下來的關鍵詞難題給解決了的感覺,真的成就感爆棚。

打了這麽多天的游戲,終於能為江總肝腦塗地,鞠躬盡瘁了!

一個基本的架構就這樣風暴了出來。

於躍總結了一下,為什麽今天的頭腦風暴可以這麽成功。

其實就是在之前的公司壓榨的太久太狠了,完全沒有任何休息和充電的時間,而在實際工作過程中,自己的領導上層也沒有想過要讓員工進行輸出。

這就導致大家基本上都是在被壓著的狀態。

而來到知行游戲之後,首先就是很長的一段休息時間,包括上班都是在玩游戲。

說實話,做游戲設計的人還真不一定會去玩游戲,有那個真正以玩家的角度和心態去玩。

游戲可是玩了整整一個星期。

驟然之間兩個視角的想法一相撞,自然就會碰撞出很多新的想法。

會議室裏的掌聲漸漸停歇。

“游戲的骨架搭好了,那麽接下來就是血肉了。”

還有一個難題沒解決呢。

關於這一點可能是於躍最難理解的了,什麽叫做“可是對於游戲而言,玩家是很重要的,不是嗎?”

偏偏這一點又是江總最早提出的,屬於是內核的存在。

如果說要做玩家的游戲,那麽肯定得是某一個群體裏面具有共同記憶特點的。

世界之大,中夏人之多。

要從中挑選一個合適的目標群體是很困難的,尤其是還要提煉出合適這一款骨架的故事。

江總……說這一點的時候,遠比那幾個矛盾的關聯詞要詳細。這肯定是很重要的一個要求,但,他老人家到底要做什麽呢?

大家面面相覷。

莊旭就是在這個時候正好收到了《當代打工人生存日記》節目組新發過來的勞務費。

手機一響,他低頭一看。

先前搖搖欲墜,感覺要抓到,但又沒有抓到的靈感,忽然又回來了。

“於哥!我知道了,我知道要做什麽故事了!”

莊旭說著把亮了屏的手機面向大家。

說到這個,那大家夥的精神可就來了。

怎麽說呢,能選擇一個毫無根基的初創游戲公司的各位肯定都是有點合適上《當代打工人生存日記》的素材在身上的。

全場目光向莊旭看齊。

“你小子還真是個人才,我完全讚同這個想法。”

“我也是,就是說完全可以不用在畫面和音樂上塑造恐怖感了,於哥。”

於躍摸著下巴思考了一下,按照《當代打工人生存日記》現在的這個播出進度的話,游戲開發如果能速度跟得上……

完全可以再蹭一波這個綜藝的熱度!

那麽營銷費用就可以少掉不少補貼到開發組這邊來了。

於躍眼睛漸漸亮了起來,用力拍了拍莊旭的肩:“既然定的差不多了,那我就正式開始做設計稿了。”

進入公司的第二個星期,終於有活不用摸魚了。大家都還是很熱情高漲的,立馬就要開工。

嗯……

主要是於躍在忙,概念設計就是主策劃的活,其他人嘛還是繼續打打游戲積累靈感。

於躍迅速整理完了頭腦風暴留下來的筆記,越整理越覺得是怎麽做到這麽渾然天成的一款游戲?

他是真的第一次做游戲,也做出了那種“文章本天成,妙手偶得之”的感覺。

沒想到只是幾個關鍵詞而已,居然可以補出這樣的游戲。

當然了,市場這方面於躍是不敢肯定的,只是略微有些自信在身上。

等設計稿整理完成就可以發到江總那裏去了,不知道江總會是什麽評價……

於躍很是期待。

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