凡煙小說

第十九章 克蘇魯神話 (4)

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這樣游戲公司大部分的工作才適合你。

上面全是廢話,下面才是我想說的:

首先,無論外部環境如何艱難,作為一個有志於游戲開發的程序員,你都不該自暴自棄,學習更高深的東西,有百利而無一害。同時,作為社會人,你需要提供高質量的服務,這是你應該承擔的責任。下面主要是針對對游戲開發和圖形學有興趣,卻不知如何下手的同學的一些小小的建議。

--------------------------------------游戲工程---------------------------------------------

在中國,游戲在很大程度上是服務業,不是制造業。一款游戲更多的是內容驅動(美工,策劃),程序員反而成了輔助,為游戲的實現而提供技術方案。

其次,1.游戲顧名思義是為了娛樂而制定的一套規則,它的可玩性高於一切。可玩性是游戲施加給玩家的挑戰組合,一個游戲如果能讓玩家覺得有無限的可能性,那麽就說明這個游戲可玩性比較高。一個規則可能很簡單,但是當多個規則組合起來,就會產生不可預測的結果,這就是游戲的魅力。More is Different。可以試試用編程來玩玩生命游戲。還有一個梗,如果計算機在一個游戲中無法戰勝玩家,那麽就說明這個游戲有很高的可玩性。2.游戲是一場賭博,比如游戲中的生物,如果它們的屬性都千篇一律,是不是很無聊,而如果僅僅是加入了一點隨機,會讓玩家感覺這個游戲更真實,更有想玩的沖動。 計算機的出現,讓游戲開發變得更加學科化,因為計算機可以代替人腦來執行規則。這意味著,作為程序員,你就是秩序的象征,你就是上帝。建議:

0.如果只想寫游戲邏輯,只用熟悉框架,熟悉語言。客戶端框架推薦s2d,這些框架都有完整的工具鏈(腳本,資源管理,編輯器),可以讓你快速上手,同時社區也比較火熱,不用擔心遇到問題沒地方問。服務端不太了解,每個公司都有自己的服務端引擎吧,我比較看好一款叫kbengine的開源引擎和雲風大哥的sk(不過是c寫的,裏面有很多trick,我沒敢去看,-。-),希望朋友們可以推薦一下還有哪些開源的游戲網絡引擎對初學者比較友好。

1.如果覺得引擎不符合你的要求,你想自己定制,做一個引擎geek。那麽ogre是個很好的選擇(雖然有人說它過分設計,但是你如果很厲害,還是可以改的嘛)。另外,龔大大(叛逆者)的klayGE很優秀,我喜歡龔大大這樣的人0.0。

2.如果想本科畢業後從事更為核心的設計。學好線代/信號系統/數學分析/概率統計(重要程度由高到低)很重要,然後去找一些圖形學初期的論文看看,主要是理解別人的意思。線代不用說了,游戲中的各種變換都依賴於線代提供的數學工具。信號系統提供的思路,如何從不同的基來表達信號,很大程度會改變你的世界觀,對,世界觀,然後游戲中的process很多用到信號系統(本科的同學Oppenheimer懂得吧)。數學分析,會培養你的數學演繹能力,這點在數學建模,特別是游戲這樣一個理想國裏,是非常有用的。概率統計,AI不能多說。

3.大學期間,如果想開發游戲證明自己,絕對不要要求太高。如果你能找到一個美工同學,那麽跟他/她一起成長再好不過。千萬別因為想自己做一款游戲而走偏了方向。我就因為想做游戲而自學了建模,在youtube上下載了將近der教程,到最後,可以做一些基本的物體,調一些動作,做一些紋理,而且全是用一個鼠標完成,至今不會用數字板。這些工作你可以投入一些時間,但是這些時間你可以用來做更有意義的事情,比如成為一個編程高手。

4.可以考慮實現一個軟渲染器,很多人推薦,雖然我沒去做過,不過應該收益蠻大。它可以讓你對渲染的本質有所理解,同時增加你的代碼掌控力。推薦《3d游戲編程大師》,理解核心即可。

5.電子游戲開發,需要各方面學科的能力,c++/directx(問我為什麽不寫opengl),軟件架構,編譯原理,網絡,數據庫。都要嘗試動手去做(比如學操作系統,你就可以試著給一些簡單的cpu寫個系統,不要是x86架構,因為你還只是個學生;數據庫的話,你可以先嘗試寫keyvalue型的數據庫;網絡的話,可以自己試試寫個網絡庫(推薦@陳碩大哥的muduo,因為有書可以配合理解,另外陳碩大哥的c++很厲害);編譯原理,一個簡單的腳本語言;這些你都可以去嘗試,比你考高分有用的多)。這句話我想說三遍。

kover,希望你常去看看。

7.記得把你作品保留下來,然後不斷對它疊代,如何把它保留下來是門學問,我就因為太關註於本身能力的修煉而忽略了這個。大四之前寫過的代碼和硬盤因為一杯咖啡全送進了回收站Forever。如果你是一個有心的人,那麽找一份游戲相關的工作完全不是問題。

8.緊接著上面的一點。學會使用github,自己寫個博客。很重要,不要嫌麻煩。血淚教訓。

9.說到圖形學與游戲的關系。不得不談到一個人,也是我最崇拜的一個人。3D游戲引擎之父-john carmack。關於他的逸聞趣事有許多。最出名的是那個開根號的3759df,讓游戲中最常用的函數快了4倍!也是那本《doom啟示錄》讓我對圖形學和游戲開發更加神往。

10.上面說了點工程方面的,更多是圍繞游戲領域。然而在圖形學這個領域中,有許多細小的分支更值得關註。具體的一些見碩鼠醬的答案。我的答案會更偏向於保守經典的領域。

-------------------------------圖形學--------------------------------------

圖形學還是交給大牛們介紹比較好,不過作為入門,我挑了幾個經典有趣核心的方面說說。

rmable Body。這是我比較喜歡的一個子領域。它主要是研究物體的物理性質,如何模擬物體的受壓形變及其恢覆過程。比如一個植物,你將它折彎,松開,它會擺動,如何在計算機中表示這些擺動呢?有兩個可選方案,1.Mass Spring System.是將物體受壓運動看成由很多小彈簧共同震動產生的。我記得我剛讀大學的時候就拜讀了Milo Yip大神在麻辣馬《愛麗絲夢游魔鏡》中關於頭發的建模(如果我記得沒錯,就是MY大神寫的吧?關於MY大神同時感謝他翻譯的《游戲引擎架構》,質量非常高),那篇文章算是DBody的一個入門吧。2.有限元方法。

剛加入知乎,如果稍微有點幫助,希望讀者給個讚。

接下來不斷的疊代這個答案,希望把一個問題回答得完美一點。

不斷的疊代是個很有意思的事情,我都不想去幹正事了,特別是有許多朋友給的讚,讓我很開心~

本文作者:@Loki ——不吐槽會死星人,喜歡一個人玩游戲,半個AVG死忠。

我認為,人的思維缺乏將已知事物聯系起來的能力,這是世上最仁慈的事了。

人類居住在幽暗的海洋中一個名為無知的小島上。

這海洋浩渺無垠、蘊藏無窮秘密。但我們並不應該航行過遠,探究太深。

——洛夫克拉夫特

這是《迷失島》制作組RedFish Game官網上關於這款游戲的介紹。

也許光憑這段引自克蘇魯神話之父的言論,以及RedFish Game這個新興的小團隊,很難看出《迷失島》有何出彩的地方。

但是要是加上制作團隊Cotton Game以及《南瓜先生大冒險》,熟悉國內獨立游戲圈的人應該就會明白。

這款風格神似《南瓜先生大冒險》的新作,是Cotton Game正在打造的第二款作品。

從極度類似的風格來看,也許我們可以把它當作《南瓜先生大冒險》的續作,雖然兩款游戲並沒有內容上的交集。

目前《迷失島》正在做最後的收尾測試,計劃在6月份正式發布,上周他們還將它帶到了摩點網、egogo等眾籌平臺。

有趣君參與了眾籌,秘密打入了眾籌粉絲群,並跟這款游戲的制作人聊了聊。

在摩點網上,《迷失島》的眾籌發起者是小棉花,在國內獨立游戲圈還算知名,他是Cotton Game的創始者,也是《南瓜先生大冒險》的制作人。

《南瓜先生大冒險》獲得的諸多榮譽讓人們記住了他,然而棉花自己創作獨立游戲的故事其實更像是一場大冒險。

棉花出生於1975年,國內獨立游戲人提起他都說是一位友善有愛的大叔。

但他本人比較反感別人叫他大叔,我稱呼他棉花大叔的時候,他反應比較大,說不要叫大叔。

我說我在聽他IndieAce的分享演講,他問是不是又老又醜。我又說我聽的是音頻版本,他連呼還好還好。

我還找到了十年前他參加插畫設計大賽拿獎時候的照片,簡直年輕帥小夥一枚,不過當時他卻稱自己“算是個老人家了”。

在QQ資料上他填的是19歲,從心態和表現上看確實比我年輕好幾歲。

1997年棉花畢業於吉林東北電力大學,專業是電力相關,畢業後獲得了能源國企的“金飯碗”。

但醉心於繪畫的他最終還是選擇了藝術這條不歸路,工作之餘他依舊堅持繪畫創作,自己畫畫賣畫甚至辦過畫展。

搞藝術的都知道,說這是條不歸路並不是調侃,一段時間之後四處碰壁的棉花開始尋找新出路。

新世紀開始,電腦及互聯網開始在國內興起,棉花憑借著繪畫功底開始自學Flash動畫和三維動畫制作。

他跟朋友一起成立了“二極管工作室”,主打制作Flash游戲,這可以說是國內最早制作游戲的一批人了。

這裏有個很好玩的插曲,在我加入《迷失島》眾籌粉絲群的時候,群裏有玩家分享了棉花十多年前制作的Flash游戲。

沒想到這些封裝成可執行文件的Flash小游戲這麽多年後還可以玩,我試玩了《抓魚》和《找不同》兩款游戲。

《抓魚》更準確的說其實是“炸魚”,一個小孩在岸邊丟炸彈炸魚,丟出去的距離根據你點擊鼠標左鍵的長短控制,需要很好的手感才能在一分鐘內炸死所有魚。

《找不同》則是類似前幾年很流行的“大家來找茬”,左右兩幅畫在限定時間內點出所有不同之處。

這些Flash游戲雖然已經初步具備游戲元素,而且十多年後來看也不算差。

但Flash游戲總歸是小打小鬧,只懂美術的他明顯將游戲做成了插畫集,他們也很難弄出其它更深入的類型。

隨後他們給一家娛樂網站開發了數十款Flash游戲,誰知道幾個月後該網站彈盡糧絕後關閉了,他和哥哥決定自己掏錢開發休閑網游。

游戲做了三年,但沒有經驗的他們難以最終成型,賣掉這款半成品之後他們轉而承接美術外包為繼。

直至2009年,這家小公司終於淹沒在高漲的商業浪潮中,棉花又過起了之前賣畫的生活。

賣插畫、賣油畫、賣國畫,出版繪本、工具書籍,還做了許多明信片、公仔,甚至去麗江畫旅游地圖。

按他的說法就是“騙騙文藝青年,掙點零花錢”。

很多人可能無法想象這樣的生活,但棉花還是堅持了好幾年,而且對於游戲他並沒有死心。

2011年他接觸到了游戲制作工具Game Maker,兩個月後鼓搗出了《卡卡大冒險》,一款類似《超級馬裏奧》的游戲。

在IndieAce的分享演講中,他多次調侃說制作游戲只是因為很想賺錢,想賺很多錢。

但真正有人想把《卡卡大冒險》買下來賣到國外去的時候,他又猶豫了,他不想賣。

他說這算不上好游戲,也得到了很多朋友善意的批評,他沒想到這款游戲能夠掙到錢。

然後他又開始制作一款名叫《殺死卡紮菲》的游戲,因為當時的國際時政就是卡紮菲被反對派打死,算是蹭個熱點。

他拉上了網上認識的一位程序員,借鑒了一些其它游戲的玩法,制作了這款游戲。

本來這只是一款惡搞鬼畜作品,但後來棉花發現國內有不少廠商盜版了他的游戲,本來沒發布的游戲卻原封不動被別人發布了,甚至游戲一些關卡還打著他的英文名Cotton。

後來他才搞清楚,原來這游戲被那個一起合作的程序員賣掉了,賣了一萬塊而且沒有告知他。

這件事鬧大之後,棉花並沒有追究這位程序夥伴的罪過,他說不想毀了這位年輕小夥的前程。

甚至之後,他還開啟了《殺死卡紮菲2》的制作,不過最終這款游戲也不了了之,只在某些小游戲平臺簡單試了試。

經過這些磨練之後,棉花覺得總是這樣不了了之不行,還是要認認真真打造一款作品。

然後他開始了一款叫《逃離地下城》的籌備,畫了很多場景概念圖,並將它推上了國內最早的眾籌平臺。

這時候的眾籌在國外都是新興模式,Kickstarter游戲眾籌最早的神話《破碎時光》也才開始,棉花不說國內第一人吧,但確實夠早。

不過最後由於國內眾籌的局限性,以及受眾宣傳等諸多因素,這次目標一萬人民幣的眾籌只收到了54名玩家的4400元,並沒有成功。

再後來他又將目標盯上了獨立游戲大賽,IGF獨立游戲節(Independent Games Festival)。

China他制作了一款名為《山神廟》的中國古典風的作品,只做了一個關卡,但他覺得游戲不夠好,最後沒好意思投給IGF評選組。

這一年評選組比較青睞中國風,另一款水墨風的作品《Fish》獲得了學生組最佳作品,只可惜棉花沒有參賽。

不過這款中國古典風的游戲素材他並沒有閑著,而是將其改造成了一款手機主題。

最後就是他的第四款作品《南瓜先生大冒險》了。

我問他前後共做了幾年獨立游戲,他回答說從2012年開始,很明顯他覺得《南瓜先生大冒險》才算是他的真正起點。

他說《南瓜先生大冒險》起源於一個很逗比的事情,來自於一個新聞,福布斯漫畫家排行榜。

畫漫畫原來也能這麽賺錢,那他就畫了一個南瓜先生,做起了走上人生巔峰的夢。

後來他又在獨立游戲群裏認識了蛋蛋,臉圓圓的也就是番茄先生。

蛋蛋最初來到團隊的身份是編劇,給南瓜先生漫畫編劇情,棉花當時畫大餅說成功了一年分給蛋蛋500萬,後來這成了他和小夥伴之間互相調侃的一個梗。

兩個人一直折騰了小半年,然後又覺得不行,還是回頭做游戲。

於是蛋蛋的身份就從編劇變成了程序,從頭開始學Unity。

過了兩個月,他再次將《南瓜先生與命運大冒險》也推到了眾籌平臺,這次將目標定為5000元。

然而結果卻比第一次還慘,只收到了15名玩家的1360元。

但他們並沒有灰心,還是繼續著游戲的制作。

棉花甚至發出了一則招聘啟事:“招收美術、程序、策劃。條件:必須一流。待遇:暫時無錢,只有鼓勵。”

隨後他們收到了一家天使投資機構20萬的投資,棉花註冊了“胖布丁”公司,名字取自英文“pumpkin”。

China,他們帶著《南瓜先生大冒險》榮耀歸來,一舉奪得最佳美術獎。

其實這也並不是什麽很好的起點,他們又埋頭一年多,直到受到索尼的親睞,《南瓜先生大冒險》成為了國行首發游戲之一。

但國行主機的境況大家也都看在眼裏,此時距離棉花賺錢的調侃還很遠。

半年後,他們將《南瓜先生大冒險》推到了移動端,由樂逗游戲代理,他們才算是松了一口氣。

又過了半年,也就是現在,他們馬不停蹄又將推出新作《迷失島》。

《迷失島》的開發其實早就在進行之中了,事實上Cotton Game手頭一共有四款游戲在制作當中。

經過兩年多的發展,原本只有棉花和蛋蛋的團隊,現在成長到了6個人,但6個人同時搞4款游戲依舊讓人震驚。

ReadFish Game這個新團隊則負責《迷失島》的發行,他們也只有少少的5個人,加上Cotton 人。

早在去年7月份就已經有不少玩家體驗到了《迷失島》的測試版本,這近一年幾乎都是在給游戲添加細節,以及付費模式的探索。

很可惜由於時間以及設備的原因,有趣君這次並沒有試玩到這款游戲,但是在跟棉花的聊天過程中還是了解到了不少信息。

不管是美術風格還是點觸式解謎的玩法上,《迷失島》都完美繼承了《南瓜先生大冒險》的亮點,我覺得這就是棉花一直堅持的自己的特色。

從視覺看,各方面極似《機械迷城》,畫風簡單晦澀但又很順眼,指點解謎玩法也是AVG的一個覆古形式。

在棉花的交流裏,他表示這種畫風叫“表現主義”,就像是愛德華·蒙克那幅名畫《吶喊》,跟死亡有關有點灰暗的基調。

之前那些Flash游戲中的角色形象,以及那本名為《空心人的城市》的3D制作教程的封面,都是這樣一種特立獨行的形象。

乍一看目光呆滯,就跟梵高那幅斷耳自畫像一樣,滿滿都是奇異荒謬的氣氛。

延續到《南瓜先生大冒險》這款游戲,我更喜歡將其稱之為“荒誕卡通風格”,而這種美術風格也得到了獨立游戲大賽以及玩家的肯定。

也許Cotton Game也有了自己的一套方法論,於是《迷失島》也嚴格將這種風格延續了下來。

而在故事上,《迷失島》的劇情則顯得更加荒誕和神秘。

高聳的燈塔、奇怪的荒島、雜糅的建築風格、神秘的七眼章魚、埃及風的守護狗神,以及從天而降的外星人。

就跟美劇《迷失》(Lost)那個永遠不能離開、充滿超自然因素的小島一樣,而玩家則要解開這座小島的所有謎題。

聽起來又鬼畜又很有挑戰不是嗎?

可惜的是,開頭那段洛夫克拉夫特的話僅僅只是引用,棉花表示游戲中並沒有太多克蘇魯相關的元素。

在謎題的設計上,《迷失島》比《南瓜先生大冒險》進化了一個層次,找東西解鎖的傳統套路少了點,更多的是小游戲謎題,比如有些類似《見證者》的迷宮解謎。

《南瓜先生大冒險》中非線性的解謎進程,也在《迷失島》中得到了加強,多條解謎元素之間的交織,更加考驗大腦。

最後在音樂的選擇上,棉花也有很多自己的看法。

在IndieAce的演講上,他多次提到《星際穿越》這部電影,他說他看這電影前5分鐘就哭了。

朋友問,這還沒到情感高潮呢怎麽就哭了?他說被音樂感動哭,配上畫面就更淚崩了。

《迷失島》的眾籌演示只給出了一首曲子,是《南瓜先生大冒險》同一位配樂者HurryP制作的。

棉花說這是他的老夥伴了,幾乎已經是專職為Cotton Game服務了。

之前他的想法是會慢慢地自己也將音樂這一塊抓起來,畢竟某些時候要找到自己想要的感覺,不同的人表達和理解可能會有差異。

但是HurryP的表現很好,《南瓜先生大冒險》的音樂很棒,甚至還推出了原聲集。

而這次《迷失島》也將會有更優美的音樂體驗。

總的來說,《迷失島》是一款非常值得期待的游戲,制作人棉花這十幾年的“獨立游戲大冒險”也堪稱奇跡。

他的才氣、堅持和勇氣,在烏煙瘴氣的國產游戲圈簡直是鶴立雞群。

他筆下的那些眼神詭異的神秘小人,或者主角南瓜先生,又或者每一款作品都出現過的戴著宇航頭盔的奇男子,都是他存在的痕跡。

他不僅活在跟別人不一樣的世界裏,還活在自己的作品中。

最後引用一位粉絲對他的評價:

這個游戲的開發者,是個外星人,變態~~可怕~~

和我們不是一個世界的。

他的世界充滿幻想,想畫啥就畫啥,好羨慕~~

你應該能想象這些波浪線代表的是怎麽樣激動和崇拜的心情吧,後來我才知道他也是Cotton Game的成員,也許之前那則不給錢的招聘啟事真的有奇效。

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