第367章 間章-游戲之外的現實
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第367章 間章-游戲之外的現實
一個被廣泛引用的估算是:人類通過視覺接收的信息約占全部信息的80%-85%,通過聽覺接收的約占10%-15%,剩下的部分則由觸覺、嗅覺和味覺來感受。
試想一下,我們模擬感官神經的電子信號,可以向大腦傳達仿照現實偽造的五感信息。
這種情況下,意識究竟應該如何分辨,自己現在正生活在現實的世界中,還是虛擬的世界中呢?
人的大腦中存在著維持理性的腦區。
雖然可能被酒精和藥物麻痹,但正常情況下可以調動神經遞質處理信息,辨別真假。
對玩家來說,現實中不存在魔法,而游戲中則展現出現實不可能實現的魔法。
那麽,這就是最直觀的區別。
然而,一旦虛擬世界中魔法的存在被消除,就等同於意識失去相當重要的確認錨點。
目前暫不明確,實驗員消除錨點的動機。
究竟是出於一時興起,還是有明確的理論依據,其實受試者不得而知。
————————————
可以確認的是,長期受到模擬信號的影響,這是她的大腦出現的變化。
前額葉皮層的功能低下或受損,即將導致沖動控制和理性決策能力喪失。
同時,游戲過程中杏仁核的過度活躍以及自我-現實監測網絡的功能紊亂也可能共同作用。
……參照前例,參與大量接近真實的虛擬暴力、射擊類型電子游戲實驗的玩家,由於腦區受創,在現實中試圖實施無差別傷害行為。
危險警戒。
……參照前例,參與沈浸式虛擬現實社交游戲的女性玩家,其虛擬形象遭到陌生男性虛擬角色的惡意騷擾侵害,表現出強烈創傷後應激障礙。
危險警戒。
……參照前例,參與角色扮演類型電子游戲實驗的實驗員,確診分離性身份障礙。
推測由於過度共情,喚醒了嚴重的精神創傷,導致大腦中負責現實監測、自我認知和記憶整合的系統功能出現了紊亂。
作為生存機制,大腦將意識、記憶和身份分離開來,創造出「女主角」與「夏洛蒂」兩種不同的身份狀態,以承載不同的創傷經歷和功能。
這是一種極端的心理防禦機制。
過度沈浸於虛擬世界可能會加劇其現實感的模糊,或成為玩家逃避現實、延遲求助的一種方式。
危險警戒。
實驗員的行為已經對自身及參與者造成不可逆的身體和心理傷害,嚴重違反尊重與無害的基本原則。
……綜上所述,必須立即終止實驗。
至於實驗過程中涉及到的貴重虛擬資產,應當予以保留。
————————————
氣死了!
沒能把倫理道德審查委員會的那群古板的老東西糊弄過去……
除了把他們的形象做進游戲裏、設置成討厭的反派以外,什麽都報覆不了!
說什麽「你的研究是為了促進社會的穩定,而不是創造誘發危機的環境」的,其實就是在用精神隱患作為借口,攫取別人的學術成果而已。
如果他們當真如嘴上說的那麽高尚,從一開始就不會支持Screen、Sports和S*x這些3S奶嘴樂產業發展的愚民政策,設計剝奪底層的註意力。
新聞上報道的惡性事件、貧富懸殊引發的犯罪、名不副實的減負措施,說真的,誰關心?
看了也不會讓人感到快樂。
上學上班就夠累的了,正義也輪不到自己這樣的小人物去伸張。
當然,對待非常嚴重的問題,一般的善良人還是會保持熱血和憤怒,在社交媒體上抨擊幾句。
可是,無數次的下落不明、不了了之,已經讓大家感到麻木。
生氣有用嗎?
反正和自己沒有關系,有關註那些的時間,還不如多打兩把游戲、看點消遣的視頻和小說放松一下呢。
現實冰冷而又殘酷,活在謊言中才會比較快樂。
既然清醒也沒有用,就沒有必要再保持清醒了。
經濟下行期,用食物、酒精、娛樂甚至藥物嘗試麻痹自己意識的人占了絕大多數。
沒能抓住上升的機會窗口,不屬於普世意義上的成功者,所以正在自暴自棄。
雖然大家都沒有錢,但廉價的享受還是可以輕松得到的。
就像歷史上的蕭條時期,明明物質得到了極大豐富,牛奶生產商甚至把牛奶倒進了河裏,人們卻感到心情壓抑,購入口紅之類的廉價消費品,以期獲取情緒價值。
人人稱羨的高新技術行業,眼下就是產出類似產品的存在。
研究表明,由於游戲的出現,潛在犯罪者降低了外出犯罪的機會。尤其是在游戲發售的密集期,犯罪率顯著偏低。
公眾的註意力也得到轉移,不再關心政治訴求。
游戲,豐儉由人的情緒消費品,成為麻痹周期性陣痛的緩釋膠囊。
如果放在二十年前,游戲只會被打上電子海洛因的標簽,遭到社會主流的抵制。
此一時,彼一時,如今卻成為了技術創新與文化輸出的重要載體。
還裝模作樣地成立了所謂的倫理道德審查委員會。
其中自以為有資格對別人的心血指指點點的老東西,成長和生活的主要時期都屬於整個行業的低潮。
也就是說,他們本身就對游戲這種「低級趣味」的產品充滿了歧視和偏見。
只是因為年輕人喜歡,可能會帶動經濟的增長,才捏著鼻子進行評估和投資。
但是,他們根本不玩游戲,也不關心第九藝術的內容。
認為過於幼稚,是不成熟的孩子才會玩的、玩物喪志的東西。
唯獨金錢這樣容易量化的收益可以給他們帶來一點心理波動。
做游戲的人一定要懂游戲。
很顯然,老東西們從不這麽想。
他們想要的是「人死後意識也能生活在其中的虛擬世界」也就是延長壽命和存在的方法。
而游戲只是解決方案之一。
一旦游戲存在一點風險,他們就避之不及。
比方說,「虛擬游戲」釋出的電子信號可能對大腦造成損傷,誘發精神問題。
即使再怎麽解釋,這是實驗中不可回避的必然過程。在技術探索的過程中,不可能完全不給犯錯的空間。但心理疾病危險性可能帶來的後果還是遠遠超出了想象。
聽說是因為今年國內6-16歲未成年人的精神疾病患病率已經達到了17.5%,而且還在快速增長。
抑郁青少年的人數則達到了2800萬。
真是傻瓜,未成年人玩游戲難道不是有著嚴格的時間限制?
不正說明了,不太可能是游戲造成的精神疾病。
畢竟一天之內能夠玩的時間就那麽多。
相反,游戲才是暫時緩解精神壓力的解藥。
孩子明明是孩子,卻不被允許坦率地感受快樂。
這才是問題所在吧?
是上一代人把思想鋼印強加於下一代人的腦海中,貶低快樂的感受,認為人生必須是一場苦行。
自己吃苦,所以自己的孩子也要沒苦硬吃。
如此反人性的想法,當然會讓孩子產生抵觸心理。
孩子接觸到游戲後,才發現快樂原來是可以低成本獲得的。
北風和太陽的寓言故事,都聽說過吧?
北風和太陽比賽以誰能先讓旅人脫下外套來比試高低。
北風試圖依靠強力的風把外套從旅人身上吹走,旅人卻把外套裹得更緊。
太陽散發出溫暖的陽光。旅人感受到了和煦的暖意,很快就自行脫下了外套。
總之,小時候被嚴格禁止接觸游戲又沒有其他娛樂方式的人,長大後要不就是因為抑郁而對一切都提不起興趣,要不就是出於報覆性補償把小時候沒能得到的體驗都試一遍。
游戲還沒有出現的時候,難道世上就不存在精神疾病的患者嗎?
把錯都怪罪在游戲上,覺得是游戲的存在才引發了精神疾病,根本就是笑話。
意識進行心理防禦時所表現出來的應激,也是因為過去留下的傷口,自以為已經痊愈,自以為已經從傷痛中走出來,但其實一直沒有去正視問題,於是慢慢形成了執念。
隱瞞得病的事,確實是不對的地方。
但,僅僅因為錯誤的歸因就全盤否定實驗,令人無法接受!
至於消除所有玩家的魔法,這邊也有不得不為之的理由。
要創造一個改變原有故事劇情路線的結局,就必須對權限加以調整,從而省出這一部分的算力。
正如現實中的事物遵循著最小作用量原理。
光在兩點之間傳播選擇的路徑總是所需時間最短的那一條。
聲總是會沿著阻抗最小、能量衰減最慢的路徑傳播。
太陽的引力場中,地球在所有可能的空間路徑中,恰好選擇了作用量最小的橢圓軌道運動,因此形成了四季更替。
無論是自由落體、單擺的擺動,還是行星的運行。
就連微觀層面的粒子也不例外。
宇宙就像一名終極經濟學家,不為每個物體單獨設計運動方程,只設定一條最高憲法,作用量必須取最小值。
然後,光、物體、行星、場,乃至時空本身,都在這條憲法下,自主地計算並選擇出自己最經濟的行為方式。
想象自己成為一個虛擬世界的造物主。
如果想要省力,最好的辦法就是以現實的邏輯為藍本。
畢竟,游戲的世界裏,人是不可能僅憑自己一本一本地創造出記載架空世界的知識內容,然後裝填到書的框架裏,從而填滿整個書架、圖書室乃至國家的。
那樣做花費的時間成本將不計其數。
只好把網絡存在的書的資源導入,自動生成適配世界觀的設定。
然而,即使是這樣做,為了沈浸感也就是世界觀的完成,還是占用了很多有限的資源和算力。
這個時候,就要偷懶。
在玩家進行觀測時,才會開始加載場景。
比方說,前期的故事沒有涉及西部,所以盡管那裏是女主角的故鄉,也可以先放著場景不做。
等劇情推進到了必須前往探索的節點,再開放期間限定的DLC。
一些微不足道的小巧思罷了。
「木百合宮的女主人」原作只是一個戀愛向的消消樂手游,缺乏大量的背景細節,所以搞不懂的地方只能讓AI來幫忙自圓其說。
事後才發現,為了解決原作就存在的魔法設定,浪費了很多資源。
連NPC的魔法天賦也寫好了,如果不派上用場的話似乎又對不起花費的時間。
轉念一想,既然是用於測試「他」能否生活其中的虛擬世界,再加點更能讓人投入的內容應該也無妨?
於是不小心做過了頭,把NPC的人物性格、人際關系等等各種各樣的設定也安排上了。
看起來的一切都像確實存在的。
食物聞起來有香氣,可以用手接觸,吃起來也有味道。
雖然都是模擬的電信號,但大腦受到了真實的刺激,也給出了感受的反饋。
發現的那一刻很驚喜,向實驗室最大的投資人進行了報告。
既然「死後也能讓意識生活其中」,那麽,披著盈利游戲皮的實驗,想必也能得到更多的運營資金支持。
然而,投資人卻認為,能夠間接實現永生的實驗非常危險。
「你有沒有想過,你這樣做剝奪了你弟弟的自由意志?他在你親手打造的世界裏活著,雖然勉強還能算是活下去,但求死不能。永生,從來都是詛咒,而不是祝福。等到他活久了、活膩了的時候,難道由你來親手了結他嗎?這樣的選擇對你也不公平。」
雖然有很多不置可否的部分,但投資人的建議起到了一點作用。
如果在虛擬的世界裏安逸久了,失去危機感,生活過得太好,就像活在毫無跌宕起伏的故事裏一樣,總會有無聊的那一天。
只有明白活著的可貴,才會不輕易放棄生命。
於是,把弟弟腦子裏剩餘的那些東西,設置為游戲中很可能會死的「弗裏德裏克·埃裏斯」的扮演者。
但是,實際上,原作中的反派炮灰「弗裏德裏克·埃裏斯」是由冒牌貨「布瑞恩·維爾雷特」冒充的家夥。
也就是說,「弗裏德裏克·埃裏斯」並不會真的面臨性命危險。
只是保持危機感的設定而已。
但是,因為想不到怎樣實現原作中沒有具體說明的部分,最後還是交給AI來解決了。
提交的需求是「讓這個角色每次都感覺和危機擦肩而過,但又不會真的有事」這樣的設定。
感覺還不錯。
自己還沒有以「女主角」的身份登場,沒有身臨其境地感受。不過,
紙面上看「弗裏德裏克·埃裏斯」確實產生了危機感,證據就是大腦釋放腎上腺素和促皮質素釋放激素的記錄。
只要「弗裏德裏克·埃裏斯」具備生動地活著的感受,他就不會想要自盡。
————————————
看到那個人的時候,第一反應是感到厭惡。
事到如今才說對已死之人感到惋惜的話,不覺得為時已晚了嗎?
於是產生了戲弄的心思,故意給對方安排游戲中「布瑞恩·維爾雷特」的身份。
之後的事情走向……就和預想中的有些不同了……
總之,本該按照原作劇本省力地進行下去的故事,因為出現了太多各種各樣的變量,已經被改為面目全非的樣子。
畢竟玩家的數量也增加了啊……雖然騙那個人說其他玩家的存在都是虛假的,但接下來謊言就被拆穿了。
嗯,為什麽會那麽敏銳呢?那個人。
也想要找到改變既定結局的辦法,但是,虛擬世界的構成已經在AI的努力下,成為一座巨大的史山代碼。
要找到想改動的部分,就像從海洋裏尋找兩滴曾經交匯的水。
也許還不只兩滴……
搞不好一旦發生改變,整個虛擬世界的邏輯都會被推翻。
因為虛擬世界運轉的邏輯似乎已經和產生了關鍵影響的「弗裏德裏克·埃裏斯」緊緊綁定了。
最壞的情況下,世界可能會崩塌,「弗裏德裏克·埃裏斯」也會像受到「湮滅」影響一樣消失不見。
為了不讓實驗被外在因素影響終止,同時也不讓原本的劇情轉折過於突兀,接下來,即使是依靠過去曾經討厭的人,也不得不作出改變了。
退出實驗室,宣告暫停實驗。
收回「魔法」權限的這部分構成世界的算力,從而為故事接下來的轉變騰出空間。
沒想到,過去的受試者竟然因為沈迷游戲而找到了自己。即使撐著病重的身體,冒著沒有權威資質保證安全的風險,也表示一定要繼續玩。
還因為見到了現實中的「布瑞恩·維爾雷特」而生氣,覺得是那個人想要獨占游戲而從中作梗進行幹擾。
雖然覺得很有趣,但畢竟對方幫了我不少忙,所以我還是替弟弟過去的戀人澄清了。
玩家問,有沒有需要幫忙的地方,他不希望虛擬世界因為實驗暫停而消失,所以無論要多少錢投資都會給。
太糟糕了啊,那不就變成了逼氪的游戲了嗎?
做研究的初衷並不是這樣。
但,錢還是姑且笑納了。
現在正在做的事,嚴格上來說,是違反了許多規則的。
聽說立法也在慢慢收緊。
總之,和那個人的職業道德相悖。
以防萬一,有提前問過他是不是退出比較好。
簽署了自願協議的受試者們姑且不會帶來多少風險,但他要是為了實驗死在我這裏,事情就會變得很麻煩。
再說,和被認定患有人格分、裂的實驗員共事,怎麽想都應該拒絕。
「他們簽了什麽免責?我也簽。」
看來他徹底淪陷了。
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試想一下,我們模擬感官神經的電子信號,可以向大腦傳達仿照現實偽造的五感信息。
這種情況下,意識究竟應該如何分辨,自己現在正生活在現實的世界中,還是虛擬的世界中呢?
人的大腦中存在著維持理性的腦區。
雖然可能被酒精和藥物麻痹,但正常情況下可以調動神經遞質處理信息,辨別真假。
對玩家來說,現實中不存在魔法,而游戲中則展現出現實不可能實現的魔法。
那麽,這就是最直觀的區別。
然而,一旦虛擬世界中魔法的存在被消除,就等同於意識失去相當重要的確認錨點。
目前暫不明確,實驗員消除錨點的動機。
究竟是出於一時興起,還是有明確的理論依據,其實受試者不得而知。
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可以確認的是,長期受到模擬信號的影響,這是她的大腦出現的變化。
前額葉皮層的功能低下或受損,即將導致沖動控制和理性決策能力喪失。
同時,游戲過程中杏仁核的過度活躍以及自我-現實監測網絡的功能紊亂也可能共同作用。
……參照前例,參與大量接近真實的虛擬暴力、射擊類型電子游戲實驗的玩家,由於腦區受創,在現實中試圖實施無差別傷害行為。
危險警戒。
……參照前例,參與沈浸式虛擬現實社交游戲的女性玩家,其虛擬形象遭到陌生男性虛擬角色的惡意騷擾侵害,表現出強烈創傷後應激障礙。
危險警戒。
……參照前例,參與角色扮演類型電子游戲實驗的實驗員,確診分離性身份障礙。
推測由於過度共情,喚醒了嚴重的精神創傷,導致大腦中負責現實監測、自我認知和記憶整合的系統功能出現了紊亂。
作為生存機制,大腦將意識、記憶和身份分離開來,創造出「女主角」與「夏洛蒂」兩種不同的身份狀態,以承載不同的創傷經歷和功能。
這是一種極端的心理防禦機制。
過度沈浸於虛擬世界可能會加劇其現實感的模糊,或成為玩家逃避現實、延遲求助的一種方式。
危險警戒。
實驗員的行為已經對自身及參與者造成不可逆的身體和心理傷害,嚴重違反尊重與無害的基本原則。
……綜上所述,必須立即終止實驗。
至於實驗過程中涉及到的貴重虛擬資產,應當予以保留。
————————————
氣死了!
沒能把倫理道德審查委員會的那群古板的老東西糊弄過去……
除了把他們的形象做進游戲裏、設置成討厭的反派以外,什麽都報覆不了!
說什麽「你的研究是為了促進社會的穩定,而不是創造誘發危機的環境」的,其實就是在用精神隱患作為借口,攫取別人的學術成果而已。
如果他們當真如嘴上說的那麽高尚,從一開始就不會支持Screen、Sports和S*x這些3S奶嘴樂產業發展的愚民政策,設計剝奪底層的註意力。
新聞上報道的惡性事件、貧富懸殊引發的犯罪、名不副實的減負措施,說真的,誰關心?
看了也不會讓人感到快樂。
上學上班就夠累的了,正義也輪不到自己這樣的小人物去伸張。
當然,對待非常嚴重的問題,一般的善良人還是會保持熱血和憤怒,在社交媒體上抨擊幾句。
可是,無數次的下落不明、不了了之,已經讓大家感到麻木。
生氣有用嗎?
反正和自己沒有關系,有關註那些的時間,還不如多打兩把游戲、看點消遣的視頻和小說放松一下呢。
現實冰冷而又殘酷,活在謊言中才會比較快樂。
既然清醒也沒有用,就沒有必要再保持清醒了。
經濟下行期,用食物、酒精、娛樂甚至藥物嘗試麻痹自己意識的人占了絕大多數。
沒能抓住上升的機會窗口,不屬於普世意義上的成功者,所以正在自暴自棄。
雖然大家都沒有錢,但廉價的享受還是可以輕松得到的。
就像歷史上的蕭條時期,明明物質得到了極大豐富,牛奶生產商甚至把牛奶倒進了河裏,人們卻感到心情壓抑,購入口紅之類的廉價消費品,以期獲取情緒價值。
人人稱羨的高新技術行業,眼下就是產出類似產品的存在。
研究表明,由於游戲的出現,潛在犯罪者降低了外出犯罪的機會。尤其是在游戲發售的密集期,犯罪率顯著偏低。
公眾的註意力也得到轉移,不再關心政治訴求。
游戲,豐儉由人的情緒消費品,成為麻痹周期性陣痛的緩釋膠囊。
如果放在二十年前,游戲只會被打上電子海洛因的標簽,遭到社會主流的抵制。
此一時,彼一時,如今卻成為了技術創新與文化輸出的重要載體。
還裝模作樣地成立了所謂的倫理道德審查委員會。
其中自以為有資格對別人的心血指指點點的老東西,成長和生活的主要時期都屬於整個行業的低潮。
也就是說,他們本身就對游戲這種「低級趣味」的產品充滿了歧視和偏見。
只是因為年輕人喜歡,可能會帶動經濟的增長,才捏著鼻子進行評估和投資。
但是,他們根本不玩游戲,也不關心第九藝術的內容。
認為過於幼稚,是不成熟的孩子才會玩的、玩物喪志的東西。
唯獨金錢這樣容易量化的收益可以給他們帶來一點心理波動。
做游戲的人一定要懂游戲。
很顯然,老東西們從不這麽想。
他們想要的是「人死後意識也能生活在其中的虛擬世界」也就是延長壽命和存在的方法。
而游戲只是解決方案之一。
一旦游戲存在一點風險,他們就避之不及。
比方說,「虛擬游戲」釋出的電子信號可能對大腦造成損傷,誘發精神問題。
即使再怎麽解釋,這是實驗中不可回避的必然過程。在技術探索的過程中,不可能完全不給犯錯的空間。但心理疾病危險性可能帶來的後果還是遠遠超出了想象。
聽說是因為今年國內6-16歲未成年人的精神疾病患病率已經達到了17.5%,而且還在快速增長。
抑郁青少年的人數則達到了2800萬。
真是傻瓜,未成年人玩游戲難道不是有著嚴格的時間限制?
不正說明了,不太可能是游戲造成的精神疾病。
畢竟一天之內能夠玩的時間就那麽多。
相反,游戲才是暫時緩解精神壓力的解藥。
孩子明明是孩子,卻不被允許坦率地感受快樂。
這才是問題所在吧?
是上一代人把思想鋼印強加於下一代人的腦海中,貶低快樂的感受,認為人生必須是一場苦行。
自己吃苦,所以自己的孩子也要沒苦硬吃。
如此反人性的想法,當然會讓孩子產生抵觸心理。
孩子接觸到游戲後,才發現快樂原來是可以低成本獲得的。
北風和太陽的寓言故事,都聽說過吧?
北風和太陽比賽以誰能先讓旅人脫下外套來比試高低。
北風試圖依靠強力的風把外套從旅人身上吹走,旅人卻把外套裹得更緊。
太陽散發出溫暖的陽光。旅人感受到了和煦的暖意,很快就自行脫下了外套。
總之,小時候被嚴格禁止接觸游戲又沒有其他娛樂方式的人,長大後要不就是因為抑郁而對一切都提不起興趣,要不就是出於報覆性補償把小時候沒能得到的體驗都試一遍。
游戲還沒有出現的時候,難道世上就不存在精神疾病的患者嗎?
把錯都怪罪在游戲上,覺得是游戲的存在才引發了精神疾病,根本就是笑話。
意識進行心理防禦時所表現出來的應激,也是因為過去留下的傷口,自以為已經痊愈,自以為已經從傷痛中走出來,但其實一直沒有去正視問題,於是慢慢形成了執念。
隱瞞得病的事,確實是不對的地方。
但,僅僅因為錯誤的歸因就全盤否定實驗,令人無法接受!
至於消除所有玩家的魔法,這邊也有不得不為之的理由。
要創造一個改變原有故事劇情路線的結局,就必須對權限加以調整,從而省出這一部分的算力。
正如現實中的事物遵循著最小作用量原理。
光在兩點之間傳播選擇的路徑總是所需時間最短的那一條。
聲總是會沿著阻抗最小、能量衰減最慢的路徑傳播。
太陽的引力場中,地球在所有可能的空間路徑中,恰好選擇了作用量最小的橢圓軌道運動,因此形成了四季更替。
無論是自由落體、單擺的擺動,還是行星的運行。
就連微觀層面的粒子也不例外。
宇宙就像一名終極經濟學家,不為每個物體單獨設計運動方程,只設定一條最高憲法,作用量必須取最小值。
然後,光、物體、行星、場,乃至時空本身,都在這條憲法下,自主地計算並選擇出自己最經濟的行為方式。
想象自己成為一個虛擬世界的造物主。
如果想要省力,最好的辦法就是以現實的邏輯為藍本。
畢竟,游戲的世界裏,人是不可能僅憑自己一本一本地創造出記載架空世界的知識內容,然後裝填到書的框架裏,從而填滿整個書架、圖書室乃至國家的。
那樣做花費的時間成本將不計其數。
只好把網絡存在的書的資源導入,自動生成適配世界觀的設定。
然而,即使是這樣做,為了沈浸感也就是世界觀的完成,還是占用了很多有限的資源和算力。
這個時候,就要偷懶。
在玩家進行觀測時,才會開始加載場景。
比方說,前期的故事沒有涉及西部,所以盡管那裏是女主角的故鄉,也可以先放著場景不做。
等劇情推進到了必須前往探索的節點,再開放期間限定的DLC。
一些微不足道的小巧思罷了。
「木百合宮的女主人」原作只是一個戀愛向的消消樂手游,缺乏大量的背景細節,所以搞不懂的地方只能讓AI來幫忙自圓其說。
事後才發現,為了解決原作就存在的魔法設定,浪費了很多資源。
連NPC的魔法天賦也寫好了,如果不派上用場的話似乎又對不起花費的時間。
轉念一想,既然是用於測試「他」能否生活其中的虛擬世界,再加點更能讓人投入的內容應該也無妨?
於是不小心做過了頭,把NPC的人物性格、人際關系等等各種各樣的設定也安排上了。
看起來的一切都像確實存在的。
食物聞起來有香氣,可以用手接觸,吃起來也有味道。
雖然都是模擬的電信號,但大腦受到了真實的刺激,也給出了感受的反饋。
發現的那一刻很驚喜,向實驗室最大的投資人進行了報告。
既然「死後也能讓意識生活其中」,那麽,披著盈利游戲皮的實驗,想必也能得到更多的運營資金支持。
然而,投資人卻認為,能夠間接實現永生的實驗非常危險。
「你有沒有想過,你這樣做剝奪了你弟弟的自由意志?他在你親手打造的世界裏活著,雖然勉強還能算是活下去,但求死不能。永生,從來都是詛咒,而不是祝福。等到他活久了、活膩了的時候,難道由你來親手了結他嗎?這樣的選擇對你也不公平。」
雖然有很多不置可否的部分,但投資人的建議起到了一點作用。
如果在虛擬的世界裏安逸久了,失去危機感,生活過得太好,就像活在毫無跌宕起伏的故事裏一樣,總會有無聊的那一天。
只有明白活著的可貴,才會不輕易放棄生命。
於是,把弟弟腦子裏剩餘的那些東西,設置為游戲中很可能會死的「弗裏德裏克·埃裏斯」的扮演者。
但是,實際上,原作中的反派炮灰「弗裏德裏克·埃裏斯」是由冒牌貨「布瑞恩·維爾雷特」冒充的家夥。
也就是說,「弗裏德裏克·埃裏斯」並不會真的面臨性命危險。
只是保持危機感的設定而已。
但是,因為想不到怎樣實現原作中沒有具體說明的部分,最後還是交給AI來解決了。
提交的需求是「讓這個角色每次都感覺和危機擦肩而過,但又不會真的有事」這樣的設定。
感覺還不錯。
自己還沒有以「女主角」的身份登場,沒有身臨其境地感受。不過,
紙面上看「弗裏德裏克·埃裏斯」確實產生了危機感,證據就是大腦釋放腎上腺素和促皮質素釋放激素的記錄。
只要「弗裏德裏克·埃裏斯」具備生動地活著的感受,他就不會想要自盡。
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看到那個人的時候,第一反應是感到厭惡。
事到如今才說對已死之人感到惋惜的話,不覺得為時已晚了嗎?
於是產生了戲弄的心思,故意給對方安排游戲中「布瑞恩·維爾雷特」的身份。
之後的事情走向……就和預想中的有些不同了……
總之,本該按照原作劇本省力地進行下去的故事,因為出現了太多各種各樣的變量,已經被改為面目全非的樣子。
畢竟玩家的數量也增加了啊……雖然騙那個人說其他玩家的存在都是虛假的,但接下來謊言就被拆穿了。
嗯,為什麽會那麽敏銳呢?那個人。
也想要找到改變既定結局的辦法,但是,虛擬世界的構成已經在AI的努力下,成為一座巨大的史山代碼。
要找到想改動的部分,就像從海洋裏尋找兩滴曾經交匯的水。
也許還不只兩滴……
搞不好一旦發生改變,整個虛擬世界的邏輯都會被推翻。
因為虛擬世界運轉的邏輯似乎已經和產生了關鍵影響的「弗裏德裏克·埃裏斯」緊緊綁定了。
最壞的情況下,世界可能會崩塌,「弗裏德裏克·埃裏斯」也會像受到「湮滅」影響一樣消失不見。
為了不讓實驗被外在因素影響終止,同時也不讓原本的劇情轉折過於突兀,接下來,即使是依靠過去曾經討厭的人,也不得不作出改變了。
退出實驗室,宣告暫停實驗。
收回「魔法」權限的這部分構成世界的算力,從而為故事接下來的轉變騰出空間。
沒想到,過去的受試者竟然因為沈迷游戲而找到了自己。即使撐著病重的身體,冒著沒有權威資質保證安全的風險,也表示一定要繼續玩。
還因為見到了現實中的「布瑞恩·維爾雷特」而生氣,覺得是那個人想要獨占游戲而從中作梗進行幹擾。
雖然覺得很有趣,但畢竟對方幫了我不少忙,所以我還是替弟弟過去的戀人澄清了。
玩家問,有沒有需要幫忙的地方,他不希望虛擬世界因為實驗暫停而消失,所以無論要多少錢投資都會給。
太糟糕了啊,那不就變成了逼氪的游戲了嗎?
做研究的初衷並不是這樣。
但,錢還是姑且笑納了。
現在正在做的事,嚴格上來說,是違反了許多規則的。
聽說立法也在慢慢收緊。
總之,和那個人的職業道德相悖。
以防萬一,有提前問過他是不是退出比較好。
簽署了自願協議的受試者們姑且不會帶來多少風險,但他要是為了實驗死在我這裏,事情就會變得很麻煩。
再說,和被認定患有人格分、裂的實驗員共事,怎麽想都應該拒絕。
「他們簽了什麽免責?我也簽。」
看來他徹底淪陷了。
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