第68章 匠悠的桌游體驗(上)
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第68章 匠悠的桌游體驗(上)
午飯剛吃完不久,離晚餐時間還有好幾個小時。長相奇怪的山羊和獵人們給的山雞、野兔也剛進後廚,有安德雷與獵人們處理,暫時不需要匠悠操心。
於是這數個小時的時間,就是匠悠最清閑的一段時光,她愉快地和魔法師與仆人們打了幾局葉子牌,從一名一知半解的新手變成了自信的玩家。
看人玩葉子牌和自己玩葉子牌又有很大差別。匠悠坐在魔法地圖之前,捏著一副精致的卡牌,又看到了之前觀戰時所看不到的東西。
葉子牌的玩家采取東南西北的輪轉行動順序,即第一局從坐在東方位置的玩家首發行動,下一個行動方依次是南、西、北。而第二局則由南方位玩家首發,依次是西、北、東……以此類推。
匠悠覺得這條規則和麻將中的東風局、莊家等規則有些類似,不過在這個游戲裏,這條規則本身又不與打法、賭註或倍率相掛鉤,似乎單純只為了確立一個公平的順序。
每一局玩家可以在局次結束時離開游戲進行換人,但已經在場上的玩家卻不能調換位次順序——大概是為了保證長時間多局次多人游玩時,單個玩家不會頻頻調換位置確保自己的首發輪次位置。畢竟在這種桌游中,有人擅長打先手位,就有人擅長打後手位。
玩家上桌後便四人一起洗牌、攏牌,隨即是抽卡。牌組一共有三類,均是分開洗、分開攏。第一個牌組便是人物牌,按照座次順序摸定之後,便是摸初始的點數牌。
點數牌分別有物理攻防點數、魔法點數、金錢點數與人氣點數四種,每種十張,分開摸取。摸到一張後,這張點數牌就會成為玩家的手牌,也就是說,如果第一個玩家摸到了10點金錢,那麽後續的玩家便只能在剩下的1-9中的金錢點中碰運氣。
初始點數加上人物牌自己的點數屬性加成,才是玩家游戲中的起始點數。玩家把自己的人物牌與點數牌倒扣在魔法地圖指定位置時,魔法地圖便會自動加總後得出最終數據提供給玩家。
當然,摸到的點數牌不對外展示,玩家初始的視野中也只能看到自己的領地與數值,還有其他玩家的人物身份。
得出最終點數後,玩家需要將抽取的初始點數牌正面朝下丟入點數牌的回收區,而玩家的地圖上則會多出虛擬的點數卡牌虛影,這些虛影點數卡牌可以被玩家在每一輪次的行動局中消費,或沖抵每一輪次的損耗,或進行事件投資……同樣,玩家在自己地圖上劃拉點數卡的動作,在其他玩家的眼中只是在虛空中一通亂點。
——從這個角度來說,要想糊弄其他選手,玩家也可以時不時在自己的輪次中總是對著虛空一頓亂點。
這與觀戰視角差別很大。在觀戰視角中,作為觀眾的匠悠能夠不受限制地看到整個地圖上的戰鬥,而此刻,她的前方與左右皆籠罩在一片灰色迷霧之中,只有玩家面前的人物卡閃閃發光。
“有意思,所以這牌的玩法之一,就是要猜測各方玩家手頭的資源。”匠悠思索道,“一開始資源點數是暗牌,但隨著玩家們的不斷行動,大家就會漸漸猜測出別人拿著什麽樣的手牌了。”
“猜測各方的牌只是第一步。”因為是教學局,魔法師們很殷勤地教著匠悠如何打牌:“這只是使用四十張點數牌的初級套組,想要猜中準確的數值就比較容易。可是在覆雜的卡牌套組中,光是點數牌就有五六副,混雜在一起,很難計算出準確的數值。
“不過,絕大部分情況下,我們都不需要知道其他各方手中具體的點數,只需要判斷對手們是富是窮、是強是弱、是激進魯莽還是穩紮穩打就行。因為一開始的點數都只是開局天賜的底蘊,要怎麽經營好這些資本,則全靠牌手本身。掌握對方的打法與風格十分重要。”
最開始的抽卡、確定數值之後,便是正式的游戲,每一輪玩家都會有三個不同的行動階段。
第一個行動階段叫做布牌階段,玩家可以隨機在花牌卡中抽取一張,支付當前輪次所需要支付的點數,或承受相應的懲罰代價。
第二個行動階段則被稱為自由行動,玩家則可以選擇探索自己的地圖格子,或是從自己的地圖邊界進入其他接壤玩家的格子。只不過,探索自己的地圖格子時,玩家可以直接使用自己的人物卡牌觸發並推進事件,在探索別的玩家的格子時,則最好使用花牌角色。
“這是慣例,當然,主要是因為玩家自己的人物卡牌是有血條的。”埃斯蘭指了指人物牌右下角的幾顆血滴狀圖標,“如果人物卡牌受到敵方的攻擊,並在戰鬥輪中失利,承受了超出血條上限的攻擊後,就會死亡,這一局就算是徹底輸了。花牌角色算是小兵,死了的話也只需要把花牌丟入墳墓區——即廢卡區,損失可控。
“假設藝高人膽大,又有絕對的自信,在游戲後期局勢明朗之時,也有許多玩家會選擇親身下場進行攻堅……啊,還有一類情況,是手頭沒有花牌角色,但資源已經緊迫到不出擊幹掉別人、自己就會死的地步,那麽該拼一把還是得拼,萬一Roll出絕殺呢?”
所有的攻擊、對抗事件,參戰雙方都需要Roll骰子確定點數。一般情況下,只需要根據攻方的優勢項確定具體點數,而計算方式仍然是玩家自身點數+隨機Roll點。比如進攻方是魔法師,那麽比拼的就是魔力點,這時攻方的魔力可以視作魔攻,守方的魔力即視為魔防。
匠悠明白了,如果角色自身實力已經突破天際,敵我雙方差距巨大,那麽就可以將隨機點數帶來的戲劇效果弱化至無。但如果雙方實力接近,那完全可以憑運氣一拼勝負。
商人、祭司則比較特殊,這兩類角色的優勢點在於金錢與人氣,因此作為主動攻擊方的時候,往往是根據牌手自己的選擇來確定優勢項。
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午飯剛吃完不久,離晚餐時間還有好幾個小時。長相奇怪的山羊和獵人們給的山雞、野兔也剛進後廚,有安德雷與獵人們處理,暫時不需要匠悠操心。
於是這數個小時的時間,就是匠悠最清閑的一段時光,她愉快地和魔法師與仆人們打了幾局葉子牌,從一名一知半解的新手變成了自信的玩家。
看人玩葉子牌和自己玩葉子牌又有很大差別。匠悠坐在魔法地圖之前,捏著一副精致的卡牌,又看到了之前觀戰時所看不到的東西。
葉子牌的玩家采取東南西北的輪轉行動順序,即第一局從坐在東方位置的玩家首發行動,下一個行動方依次是南、西、北。而第二局則由南方位玩家首發,依次是西、北、東……以此類推。
匠悠覺得這條規則和麻將中的東風局、莊家等規則有些類似,不過在這個游戲裏,這條規則本身又不與打法、賭註或倍率相掛鉤,似乎單純只為了確立一個公平的順序。
每一局玩家可以在局次結束時離開游戲進行換人,但已經在場上的玩家卻不能調換位次順序——大概是為了保證長時間多局次多人游玩時,單個玩家不會頻頻調換位置確保自己的首發輪次位置。畢竟在這種桌游中,有人擅長打先手位,就有人擅長打後手位。
玩家上桌後便四人一起洗牌、攏牌,隨即是抽卡。牌組一共有三類,均是分開洗、分開攏。第一個牌組便是人物牌,按照座次順序摸定之後,便是摸初始的點數牌。
點數牌分別有物理攻防點數、魔法點數、金錢點數與人氣點數四種,每種十張,分開摸取。摸到一張後,這張點數牌就會成為玩家的手牌,也就是說,如果第一個玩家摸到了10點金錢,那麽後續的玩家便只能在剩下的1-9中的金錢點中碰運氣。
初始點數加上人物牌自己的點數屬性加成,才是玩家游戲中的起始點數。玩家把自己的人物牌與點數牌倒扣在魔法地圖指定位置時,魔法地圖便會自動加總後得出最終數據提供給玩家。
當然,摸到的點數牌不對外展示,玩家初始的視野中也只能看到自己的領地與數值,還有其他玩家的人物身份。
得出最終點數後,玩家需要將抽取的初始點數牌正面朝下丟入點數牌的回收區,而玩家的地圖上則會多出虛擬的點數卡牌虛影,這些虛影點數卡牌可以被玩家在每一輪次的行動局中消費,或沖抵每一輪次的損耗,或進行事件投資……同樣,玩家在自己地圖上劃拉點數卡的動作,在其他玩家的眼中只是在虛空中一通亂點。
——從這個角度來說,要想糊弄其他選手,玩家也可以時不時在自己的輪次中總是對著虛空一頓亂點。
這與觀戰視角差別很大。在觀戰視角中,作為觀眾的匠悠能夠不受限制地看到整個地圖上的戰鬥,而此刻,她的前方與左右皆籠罩在一片灰色迷霧之中,只有玩家面前的人物卡閃閃發光。
“有意思,所以這牌的玩法之一,就是要猜測各方玩家手頭的資源。”匠悠思索道,“一開始資源點數是暗牌,但隨著玩家們的不斷行動,大家就會漸漸猜測出別人拿著什麽樣的手牌了。”
“猜測各方的牌只是第一步。”因為是教學局,魔法師們很殷勤地教著匠悠如何打牌:“這只是使用四十張點數牌的初級套組,想要猜中準確的數值就比較容易。可是在覆雜的卡牌套組中,光是點數牌就有五六副,混雜在一起,很難計算出準確的數值。
“不過,絕大部分情況下,我們都不需要知道其他各方手中具體的點數,只需要判斷對手們是富是窮、是強是弱、是激進魯莽還是穩紮穩打就行。因為一開始的點數都只是開局天賜的底蘊,要怎麽經營好這些資本,則全靠牌手本身。掌握對方的打法與風格十分重要。”
最開始的抽卡、確定數值之後,便是正式的游戲,每一輪玩家都會有三個不同的行動階段。
第一個行動階段叫做布牌階段,玩家可以隨機在花牌卡中抽取一張,支付當前輪次所需要支付的點數,或承受相應的懲罰代價。
第二個行動階段則被稱為自由行動,玩家則可以選擇探索自己的地圖格子,或是從自己的地圖邊界進入其他接壤玩家的格子。只不過,探索自己的地圖格子時,玩家可以直接使用自己的人物卡牌觸發並推進事件,在探索別的玩家的格子時,則最好使用花牌角色。
“這是慣例,當然,主要是因為玩家自己的人物卡牌是有血條的。”埃斯蘭指了指人物牌右下角的幾顆血滴狀圖標,“如果人物卡牌受到敵方的攻擊,並在戰鬥輪中失利,承受了超出血條上限的攻擊後,就會死亡,這一局就算是徹底輸了。花牌角色算是小兵,死了的話也只需要把花牌丟入墳墓區——即廢卡區,損失可控。
“假設藝高人膽大,又有絕對的自信,在游戲後期局勢明朗之時,也有許多玩家會選擇親身下場進行攻堅……啊,還有一類情況,是手頭沒有花牌角色,但資源已經緊迫到不出擊幹掉別人、自己就會死的地步,那麽該拼一把還是得拼,萬一Roll出絕殺呢?”
所有的攻擊、對抗事件,參戰雙方都需要Roll骰子確定點數。一般情況下,只需要根據攻方的優勢項確定具體點數,而計算方式仍然是玩家自身點數+隨機Roll點。比如進攻方是魔法師,那麽比拼的就是魔力點,這時攻方的魔力可以視作魔攻,守方的魔力即視為魔防。
匠悠明白了,如果角色自身實力已經突破天際,敵我雙方差距巨大,那麽就可以將隨機點數帶來的戲劇效果弱化至無。但如果雙方實力接近,那完全可以憑運氣一拼勝負。
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