第413章 止戈
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第413章 止戈
姚聞清一怔,
“拳拳到肉!最原始的快感?”
姚聞清眼睛裏慢慢亮起來,
“陸總,我覺得是沒問題的!”
“首先,我說一下我的理解,簡單的近戰戰鬥系統,低延遲反饋。”
“玩家可以揮拳,可以躲閃,可以被打倒,感受到疼、被壓制、再掙紮站起……”
“每一拳打出去,都要讓玩家感覺——真的打在了什麽東西上。”
“打擊時的皮膚震動、關節壓縮、肌肉顫動,甚至對方反作用力回來的頓挫感。”
“這些,對於鯨落來說,比較容易做得到!”
“而且打中軟的和打中硬的,反饋也不一樣!”
“我們能用這一款簡單的游戲,來跑通鯨落的反饋系統,走目前的最短路徑,把體驗感做好。”
一旁的程青,聽得眼睛發亮,一邊記筆記,一邊忍不住補了一句:
“那畫面是不是可以樸素點……”
“故事場景我們可以直接在魔都采集,用真實的環境背景!”
“可以!”
陸明點了點頭,
“小青,你這個想法很不錯!”
“那就這樣!我們做一款多人聯機的國術動作游戲。”
“因為對於鯨落來說,這款游戲是必須要聯機的,只有聯機,他的傳播性才能更廣!用戶的感觸才會越深!”
“其次,如果我們要做鯨落的第一款游戲,它必須有文化在裏面。”
“所以,國術就是一個非常不錯的切入口!”
“那我們的游戲就可以叫做《止戈》”
姚聞清擡頭,看著他。
“止戈?”
陸明點頭:“止戈為武。”
“打鬥的本質,是止息紛爭,對抗的意義,是自我修行。”
“我們要做的,是能讓玩家真正走入‘武’的世界,一步步,從修,到悟,到戰。”
“首先,玩家進入游戲後,可以選擇不同的國術宗門。如:太極、八極、形意、詠春,每一個門派都會提供完整的武學體系和訓練方式。”
“這些都能做成教學劇情,或者通過鯨落的物理反饋、NPC交流、論武體驗,一點點滲透給玩家。”
“而且……不同門派的動作風格,完全不一樣!”
“打八極的,拳快勢重,靠突進貼身爆發。”
“形意是節奏控制,靠步法和連打”
“長拳則是爆發為主,有翻滾騰躍……”
“同時,我們還可以增加站樁、梅花樁、木人樁這些訓練的玩法供給玩家體驗。”
“這些訓練,就是真正的修。”
“另外,每個玩家的成長路徑,都會不一樣。”
“玩家可以通過實戰、與NPC論武、研讀拳譜,去領悟新的意境和招式。”
“比如,太極的以柔克剛,形意的劈拳開山,八極的貼山靠……”
“有人偏向剛猛,有人擅長化解,有人專註輕靈。”
“這就是悟!”
“至於止戈的核心玩法,就一個字,戰!”
“玩家之間可以踢館、切磋、對抗,可以三人組隊挑戰擂臺,也可以宗門之間發起比武大比。”
“每一場戰鬥,都是真實碰撞。”
“我們設計兩個核心條:一個是氣血條,一個是架勢條。”
“招式不消耗藍條,也不CD,而是消耗‘架勢’。”
“你用力出一招貼山靠,不管打沒打中,都要消耗大量架勢。”
“架勢空了,人物就無法發力,甚至破綻百出。”
“而格擋、架招、化解,也能消耗對手的架勢。”
“真正做到……以身對身,以力換力。”
“我們要做的,是能讓玩家真正走入武的世界,一步步,從修,到悟,到戰。”
“修,是修己;悟,是悟道;戰,是戰心。”
“然後再加上我們場景的互動和反饋!”
“敵人被打退,可以撞墻,增加額外傷害!”
“你能蹬墻借力,能在地面滑步,或者翻身閃避!”
“所有的環境,全都能為戰鬥服務!”
“止戈,就是鯨落沈浸的開門一拳。”
“老姚,覺得怎麽樣?”
姚聞清的眼神,罕見地有些發直。
國術游戲,拳鎮諸天!
從“修”到“悟”到“戰”,從氣血到架勢,再到環境互動與肢體反饋,
每一個詞都仿佛是為“鯨落”量身打造的展示環節。
這就是陸總親自策劃的真實實力嗎?
這思路,太完整了。
不僅僅是個動作游戲的框架,而是直接從“設備體驗”“文化內涵”“玩家成長路徑”到“核心戰鬥循環”,全都考慮進去了。
而且,還充分考量到了鯨落的適配性!
既不會太無聊,
又有一點挑戰性質,
但是,卻是可以直接實現的!
如果鯨落通過這個游戲進行技術的梳理,後續再設定其他游戲,就更方便了!
這可太合適了!
一旁,程青早早的就打開了錄音,把剛剛陸總說的全都記錄了下來,
她看了看手機,忽然停下,
“不過啊陸總……”
“如果我們只把《止戈》放在鯨落上,會不會有點太可惜了”
“畢竟鯨落前期產能有限,能接觸的玩家群體太少。我們做的明明是一個超強的玩法和體系,要是被鎖死在鯨落,反而可能影響傳播。”
“不如……我們多做一個平臺!讓PC端也能玩?而且在鯨落之外的版本,可以加強美術表現,比如黑白水墨風!”
“畢竟這個游戲對於PC端來說,實現的程度會更容易!”
“那樣,外部玩家能通過水墨風體驗游戲本身,而鯨落玩家,則能享受到真實體感的沈浸。”
陸明聽完,直接笑了:
“小青,你這思路好。”
“鯨落是核心版本,最沈浸,最真實,最具象。”
“但電腦端的話,確實是可以做!”
“因為這個游戲的結構它本身就有極強的文化美感。”
“國術,講究留白、講究呼吸、講究身法的流動。”
“所以PC版本,小青你說的水墨風格確實很對胃口。”
“以線條取勝,用筆觸塑形,打起來像畫卷在動,拳腳之間皆是留白。”
“這不就是最純粹的武道美學嗎?”
“而且……”
“這樣做還有一個最大的好處。”
“PC端是入口,鯨落是高階。”
“鯨落也不會被當成門檻,而會被視作終極體驗。”
“這樣的話,也會讓鯨落的普及路徑變得自然。”
“這就是普及型生態。”
“硬件必須要有配套的游戲,但游戲也必須要有多層次的入口。”
“等整條鏈路拉通,那就是鯨躍的壁壘。”
“同時,我們在制作《止戈》的時候,也要正式的探討《止戈》後續的作品!”
“畢竟,《止戈》只是前菜,只是小型的體驗級別的作品!鯨落的發展,還是需要大作的!”
姚聞清也點點頭:
“確實如此,陸總,我還以為你非得搞獨占,現在這樣分流反而更科學!”
“而且雙版本開發,對我們開發組也不是太難。”
“尤其是對於電腦端來說,開發起來非常容易!”
“畢竟,核心結構是共通的,動作模塊可以兼容,只是在表現層和反饋方式上分別處理。”
“等《止戈》完成後,我們開發團隊有經驗了,我們就可以進行集成,為鯨落設計更貼合的作品!”
“我們可以並行推進。”
“這樣既能提高鯨落的獨特性,又能讓《止戈》在更廣範圍傳播,形成傳播效應!”
“而且……我還想到一個推廣策略。”
陸明:“說。”
姚聞清頓了頓:
“等《止戈》上線之後,我們完全可以辦一個宗門挑戰賽。”
“你在PC上打贏擂臺賽,排名靠前者,可以獲得鯨落體驗卡。”
“甚至,我們直接送幾臺鯨落!”
“只要你在鯨落裏試過一場擂臺賽,再回頭玩電腦端,你就再也回不去了。”
“就好比說,吃過現炒的有鍋氣的食物後再去吃預制菜一樣,區別一下就出來了!”
“這肯定比我們自己吆喝什麽‘沈浸感’‘壓強反饋’都管用。”
“對於我們前期的宣傳來說,也是非常值得的投入!”
陸明聽得直點頭。
好家夥!
老姚這家夥!
做了一次游戲,居然把宣發都研究明白了!
“那就這個邏輯。”
“等我們把這套結構建起來……”
“就讓所有人知道……什麽才叫沈浸。”
“什麽才叫武。”
“什麽才叫,真正的,沈浸式動作游戲。”
“止戈,起手。”
“鯨落,開路。”
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姚聞清一怔,
“拳拳到肉!最原始的快感?”
姚聞清眼睛裏慢慢亮起來,
“陸總,我覺得是沒問題的!”
“首先,我說一下我的理解,簡單的近戰戰鬥系統,低延遲反饋。”
“玩家可以揮拳,可以躲閃,可以被打倒,感受到疼、被壓制、再掙紮站起……”
“每一拳打出去,都要讓玩家感覺——真的打在了什麽東西上。”
“打擊時的皮膚震動、關節壓縮、肌肉顫動,甚至對方反作用力回來的頓挫感。”
“這些,對於鯨落來說,比較容易做得到!”
“而且打中軟的和打中硬的,反饋也不一樣!”
“我們能用這一款簡單的游戲,來跑通鯨落的反饋系統,走目前的最短路徑,把體驗感做好。”
一旁的程青,聽得眼睛發亮,一邊記筆記,一邊忍不住補了一句:
“那畫面是不是可以樸素點……”
“故事場景我們可以直接在魔都采集,用真實的環境背景!”
“可以!”
陸明點了點頭,
“小青,你這個想法很不錯!”
“那就這樣!我們做一款多人聯機的國術動作游戲。”
“因為對於鯨落來說,這款游戲是必須要聯機的,只有聯機,他的傳播性才能更廣!用戶的感觸才會越深!”
“其次,如果我們要做鯨落的第一款游戲,它必須有文化在裏面。”
“所以,國術就是一個非常不錯的切入口!”
“那我們的游戲就可以叫做《止戈》”
姚聞清擡頭,看著他。
“止戈?”
陸明點頭:“止戈為武。”
“打鬥的本質,是止息紛爭,對抗的意義,是自我修行。”
“我們要做的,是能讓玩家真正走入‘武’的世界,一步步,從修,到悟,到戰。”
“首先,玩家進入游戲後,可以選擇不同的國術宗門。如:太極、八極、形意、詠春,每一個門派都會提供完整的武學體系和訓練方式。”
“這些都能做成教學劇情,或者通過鯨落的物理反饋、NPC交流、論武體驗,一點點滲透給玩家。”
“而且……不同門派的動作風格,完全不一樣!”
“打八極的,拳快勢重,靠突進貼身爆發。”
“形意是節奏控制,靠步法和連打”
“長拳則是爆發為主,有翻滾騰躍……”
“同時,我們還可以增加站樁、梅花樁、木人樁這些訓練的玩法供給玩家體驗。”
“這些訓練,就是真正的修。”
“另外,每個玩家的成長路徑,都會不一樣。”
“玩家可以通過實戰、與NPC論武、研讀拳譜,去領悟新的意境和招式。”
“比如,太極的以柔克剛,形意的劈拳開山,八極的貼山靠……”
“有人偏向剛猛,有人擅長化解,有人專註輕靈。”
“這就是悟!”
“至於止戈的核心玩法,就一個字,戰!”
“玩家之間可以踢館、切磋、對抗,可以三人組隊挑戰擂臺,也可以宗門之間發起比武大比。”
“每一場戰鬥,都是真實碰撞。”
“我們設計兩個核心條:一個是氣血條,一個是架勢條。”
“招式不消耗藍條,也不CD,而是消耗‘架勢’。”
“你用力出一招貼山靠,不管打沒打中,都要消耗大量架勢。”
“架勢空了,人物就無法發力,甚至破綻百出。”
“而格擋、架招、化解,也能消耗對手的架勢。”
“真正做到……以身對身,以力換力。”
“我們要做的,是能讓玩家真正走入武的世界,一步步,從修,到悟,到戰。”
“修,是修己;悟,是悟道;戰,是戰心。”
“然後再加上我們場景的互動和反饋!”
“敵人被打退,可以撞墻,增加額外傷害!”
“你能蹬墻借力,能在地面滑步,或者翻身閃避!”
“所有的環境,全都能為戰鬥服務!”
“止戈,就是鯨落沈浸的開門一拳。”
“老姚,覺得怎麽樣?”
姚聞清的眼神,罕見地有些發直。
國術游戲,拳鎮諸天!
從“修”到“悟”到“戰”,從氣血到架勢,再到環境互動與肢體反饋,
每一個詞都仿佛是為“鯨落”量身打造的展示環節。
這就是陸總親自策劃的真實實力嗎?
這思路,太完整了。
不僅僅是個動作游戲的框架,而是直接從“設備體驗”“文化內涵”“玩家成長路徑”到“核心戰鬥循環”,全都考慮進去了。
而且,還充分考量到了鯨落的適配性!
既不會太無聊,
又有一點挑戰性質,
但是,卻是可以直接實現的!
如果鯨落通過這個游戲進行技術的梳理,後續再設定其他游戲,就更方便了!
這可太合適了!
一旁,程青早早的就打開了錄音,把剛剛陸總說的全都記錄了下來,
她看了看手機,忽然停下,
“不過啊陸總……”
“如果我們只把《止戈》放在鯨落上,會不會有點太可惜了”
“畢竟鯨落前期產能有限,能接觸的玩家群體太少。我們做的明明是一個超強的玩法和體系,要是被鎖死在鯨落,反而可能影響傳播。”
“不如……我們多做一個平臺!讓PC端也能玩?而且在鯨落之外的版本,可以加強美術表現,比如黑白水墨風!”
“畢竟這個游戲對於PC端來說,實現的程度會更容易!”
“那樣,外部玩家能通過水墨風體驗游戲本身,而鯨落玩家,則能享受到真實體感的沈浸。”
陸明聽完,直接笑了:
“小青,你這思路好。”
“鯨落是核心版本,最沈浸,最真實,最具象。”
“但電腦端的話,確實是可以做!”
“因為這個游戲的結構它本身就有極強的文化美感。”
“國術,講究留白、講究呼吸、講究身法的流動。”
“所以PC版本,小青你說的水墨風格確實很對胃口。”
“以線條取勝,用筆觸塑形,打起來像畫卷在動,拳腳之間皆是留白。”
“這不就是最純粹的武道美學嗎?”
“而且……”
“這樣做還有一個最大的好處。”
“PC端是入口,鯨落是高階。”
“鯨落也不會被當成門檻,而會被視作終極體驗。”
“這樣的話,也會讓鯨落的普及路徑變得自然。”
“這就是普及型生態。”
“硬件必須要有配套的游戲,但游戲也必須要有多層次的入口。”
“等整條鏈路拉通,那就是鯨躍的壁壘。”
“同時,我們在制作《止戈》的時候,也要正式的探討《止戈》後續的作品!”
“畢竟,《止戈》只是前菜,只是小型的體驗級別的作品!鯨落的發展,還是需要大作的!”
姚聞清也點點頭:
“確實如此,陸總,我還以為你非得搞獨占,現在這樣分流反而更科學!”
“而且雙版本開發,對我們開發組也不是太難。”
“尤其是對於電腦端來說,開發起來非常容易!”
“畢竟,核心結構是共通的,動作模塊可以兼容,只是在表現層和反饋方式上分別處理。”
“等《止戈》完成後,我們開發團隊有經驗了,我們就可以進行集成,為鯨落設計更貼合的作品!”
“我們可以並行推進。”
“這樣既能提高鯨落的獨特性,又能讓《止戈》在更廣範圍傳播,形成傳播效應!”
“而且……我還想到一個推廣策略。”
陸明:“說。”
姚聞清頓了頓:
“等《止戈》上線之後,我們完全可以辦一個宗門挑戰賽。”
“你在PC上打贏擂臺賽,排名靠前者,可以獲得鯨落體驗卡。”
“甚至,我們直接送幾臺鯨落!”
“只要你在鯨落裏試過一場擂臺賽,再回頭玩電腦端,你就再也回不去了。”
“就好比說,吃過現炒的有鍋氣的食物後再去吃預制菜一樣,區別一下就出來了!”
“這肯定比我們自己吆喝什麽‘沈浸感’‘壓強反饋’都管用。”
“對於我們前期的宣傳來說,也是非常值得的投入!”
陸明聽得直點頭。
好家夥!
老姚這家夥!
做了一次游戲,居然把宣發都研究明白了!
“那就這個邏輯。”
“等我們把這套結構建起來……”
“就讓所有人知道……什麽才叫沈浸。”
“什麽才叫武。”
“什麽才叫,真正的,沈浸式動作游戲。”
“止戈,起手。”
“鯨落,開路。”
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