第四百章毒圈設計
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毒圈已經開始擴散,同時代表著安全區也即將開始收縮。毒圈和安全區其實就是兩個非常有關聯的兩個東西。
安全區一退,那麽毒圈一定就會馬上跟進,安全區的範圍減少,毒圈的範圍同樣的也就會擴散。而且毒圈的擴散其實跟安全區還非常的有關系,或者說毒圈的擴散跟安全區非常的有關聯。
因為毒圈的擴散範圍正好也就是安全區縮小的範圍。如果說在絕地求生的游戲中有什麽最讓人無奈,和恐怖的事物的話,那麽它一定就是這個毒圈了。
沒錯,就是毒圈,不是什麽強大的武器,不是手雷,不是燃燒瓶,不是AWM,同時也不是可怕的空襲。而就是這個足夠讓人們恐懼的毒圈。
最可怕的就是毒圈,它的可怕不僅是因為它的威力和危害,同時還有在應對它時的無奈。因為面對毒圈,除了逃跑之外,沒有任何可以應對它的辦法。
它會不停的殘害你的血條,讓你的血條不管有多少血,最後都得變成空的,從而淘汰出局。
毒圈是無解的,因為藍洞公司把它給設計出來,本身就是要求用來無解的。藍洞公司之所以會設計它,純屬就是因為絕地求生的地圖太大了。
地圖大了,同時也就代表著人多,也就是可以容納的玩家會多。而玩家一多,當然也就會稀釋掉地圖太大造成的困難。
其實是地圖太大,是非常的具有困難的,因為地圖太大,也就代表著可以藏人的地方很多。而藏人的地方一旦多了,這就本身是一件非常棘手,而且非常讓人苦惱的事情了。
藏匿的一方一定不會有這種感覺,因為他們完全可以找一個安全的地方直接一藏,然後自己就完全可以去睡大覺了。
因為很簡單,敵人沒有殺完,絕地求生的這場游戲也就絕對的不會結束的。也正因為這款游戲擁有著這樣的一項競賽標準,所以想要獲得勝利的人也就只有一個辦法。那就是找到所有敵人,把他們全部都統統的殺掉。
可是如果要去找藏匿起來的敵人的話,那又豈是談何容易的呢?甚至可以說那是簡直比登天都要難的呢。
就以CS為例,CS這個游戲是99年的時候開發出來的,在那個年代,電子設備和互聯網技術等等很多關於游戲的技術都還不是很成熟,所以限於這些技術和硬件的壁壘,CS的地圖並不大。
甚至如果跟現在的絕地求生相比的話,可以叫做小的可憐。可就是這樣的一款游戲,這樣的一款地圖非常小的射擊類游戲,如果說是有一個人誠心想要藏匿的話,那也是相當的難找到的。
更何況是現在這個地圖超大的絕地求生的游戲呢。在這個游戲裏,如果碰到這種只想藏匿不想戰鬥的極品玩家的話,那好了。這場游戲幹脆就不要玩了,因為很簡單啊,就算是開了透視掛,都不見的能夠找到人啊。
所以藍洞公司在為了可以滿足游戲規則的前提下,也就是競賽殺到最後一人,或者是一隊的時候獲勝的規則。藍洞公司就只能夠是想出了這樣的一個辦法來消除那些天生就喜歡藏匿不戰者的方法。
這個方法就是毒圈。沒錯,就是毒圈。毒圈隨著時間的推移,會不斷的擴散,從而覆蓋地圖的所有的角落。如果出現了藏匿者,游戲通過毒圈都可以很輕松的將他們給淘汰出局。
所以戰鬥的人們,或者是想要戰鬥的人,他們在玩這個游戲的時候,根本就不需要再去尋找他們。他們不出來就拉倒,甚至所有人都不出來才好。
甚至所有的人都被毒圈毒死才更好呢。這樣至少可以讓自己很輕松的就可以獲勝了。不用付出努力的獲勝,那得是多輕松,而且是多麽愜意的一件事情啊。
所以這也就是藍洞公司在開發《絕地求生》這款游戲的時候,創立這個毒圈規則的真正含義。
可是當毒圈真的應用的時候,卻同時又發揮了另外的一種功能。那就是它成了游戲中所有玩家的指路明燈,或者說是所有玩家的路標。
有了毒圈,從而也就有了安全區,而有了這兩樣,所有的玩家都會知道自己在游戲中應該的去處,根本就不用糾結,這也為很多患有糾結癥,甚至是深度糾結證得人提供了選擇。因為這個選擇根本就是單一的,不是多選,也沒有別的什麽選項。
甚至於是沒有任何其他的選項,既然沒有其他的任何的選項,那麽同時也就代表了一件事情啊。那就是根本就不用去選擇啊。不用選擇的話,那怎麽還會糾結呢?既然連糾結都沒有的話,那怎麽又會犯什麽糾結癥呢?
這樣的話,就算是患有糾結癥的玩家,都可以安心的去玩耍游戲了,這當然也為游戲本身提供了很多的關鍵元素。至少是讓人們的專一度,和玩性都給極大的發揮出來了。
顧彬看到了毒圈的擴散,同時也就看到了安全區的縮小。顧彬從一開始就猜錯的完全沒有錯。這一把游戲的安全區確實是定在了地圖的中東半側。
因為這個時候地圖的西部沿海的城市們都已經被毒圈給覆蓋了,而且還是緊密的覆蓋了。顧彬相信,不出一分鐘,還處在那個位置的人,還處在那些地方的玩家們,一定都會被無解的毒圈給全部毒死,從而淘汰出局。
不過現在顧彬雖然看到了毒圈的擴散,可是顧彬卻並不著急,因為很簡單,這個時候毒圈距離自己還很遠。也可以說現在的毒圈對於顧彬他們還是屬於無害的呢。
至少是還看不見的傷害。而看不見的傷害,在嚴格的意義上來講的話,它就是沒有傷害。可是即便是如此,顧彬還是覺的應該抓緊時間往安全區的中心前進,因為那樣的話,在玩游戲的時候,才可以有更多的戰略戰術去實施。
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安全區一退,那麽毒圈一定就會馬上跟進,安全區的範圍減少,毒圈的範圍同樣的也就會擴散。而且毒圈的擴散其實跟安全區還非常的有關系,或者說毒圈的擴散跟安全區非常的有關聯。
因為毒圈的擴散範圍正好也就是安全區縮小的範圍。如果說在絕地求生的游戲中有什麽最讓人無奈,和恐怖的事物的話,那麽它一定就是這個毒圈了。
沒錯,就是毒圈,不是什麽強大的武器,不是手雷,不是燃燒瓶,不是AWM,同時也不是可怕的空襲。而就是這個足夠讓人們恐懼的毒圈。
最可怕的就是毒圈,它的可怕不僅是因為它的威力和危害,同時還有在應對它時的無奈。因為面對毒圈,除了逃跑之外,沒有任何可以應對它的辦法。
它會不停的殘害你的血條,讓你的血條不管有多少血,最後都得變成空的,從而淘汰出局。
毒圈是無解的,因為藍洞公司把它給設計出來,本身就是要求用來無解的。藍洞公司之所以會設計它,純屬就是因為絕地求生的地圖太大了。
地圖大了,同時也就代表著人多,也就是可以容納的玩家會多。而玩家一多,當然也就會稀釋掉地圖太大造成的困難。
其實是地圖太大,是非常的具有困難的,因為地圖太大,也就代表著可以藏人的地方很多。而藏人的地方一旦多了,這就本身是一件非常棘手,而且非常讓人苦惱的事情了。
藏匿的一方一定不會有這種感覺,因為他們完全可以找一個安全的地方直接一藏,然後自己就完全可以去睡大覺了。
因為很簡單,敵人沒有殺完,絕地求生的這場游戲也就絕對的不會結束的。也正因為這款游戲擁有著這樣的一項競賽標準,所以想要獲得勝利的人也就只有一個辦法。那就是找到所有敵人,把他們全部都統統的殺掉。
可是如果要去找藏匿起來的敵人的話,那又豈是談何容易的呢?甚至可以說那是簡直比登天都要難的呢。
就以CS為例,CS這個游戲是99年的時候開發出來的,在那個年代,電子設備和互聯網技術等等很多關於游戲的技術都還不是很成熟,所以限於這些技術和硬件的壁壘,CS的地圖並不大。
甚至如果跟現在的絕地求生相比的話,可以叫做小的可憐。可就是這樣的一款游戲,這樣的一款地圖非常小的射擊類游戲,如果說是有一個人誠心想要藏匿的話,那也是相當的難找到的。
更何況是現在這個地圖超大的絕地求生的游戲呢。在這個游戲裏,如果碰到這種只想藏匿不想戰鬥的極品玩家的話,那好了。這場游戲幹脆就不要玩了,因為很簡單啊,就算是開了透視掛,都不見的能夠找到人啊。
所以藍洞公司在為了可以滿足游戲規則的前提下,也就是競賽殺到最後一人,或者是一隊的時候獲勝的規則。藍洞公司就只能夠是想出了這樣的一個辦法來消除那些天生就喜歡藏匿不戰者的方法。
這個方法就是毒圈。沒錯,就是毒圈。毒圈隨著時間的推移,會不斷的擴散,從而覆蓋地圖的所有的角落。如果出現了藏匿者,游戲通過毒圈都可以很輕松的將他們給淘汰出局。
所以戰鬥的人們,或者是想要戰鬥的人,他們在玩這個游戲的時候,根本就不需要再去尋找他們。他們不出來就拉倒,甚至所有人都不出來才好。
甚至所有的人都被毒圈毒死才更好呢。這樣至少可以讓自己很輕松的就可以獲勝了。不用付出努力的獲勝,那得是多輕松,而且是多麽愜意的一件事情啊。
所以這也就是藍洞公司在開發《絕地求生》這款游戲的時候,創立這個毒圈規則的真正含義。
可是當毒圈真的應用的時候,卻同時又發揮了另外的一種功能。那就是它成了游戲中所有玩家的指路明燈,或者說是所有玩家的路標。
有了毒圈,從而也就有了安全區,而有了這兩樣,所有的玩家都會知道自己在游戲中應該的去處,根本就不用糾結,這也為很多患有糾結癥,甚至是深度糾結證得人提供了選擇。因為這個選擇根本就是單一的,不是多選,也沒有別的什麽選項。
甚至於是沒有任何其他的選項,既然沒有其他的任何的選項,那麽同時也就代表了一件事情啊。那就是根本就不用去選擇啊。不用選擇的話,那怎麽還會糾結呢?既然連糾結都沒有的話,那怎麽又會犯什麽糾結癥呢?
這樣的話,就算是患有糾結癥的玩家,都可以安心的去玩耍游戲了,這當然也為游戲本身提供了很多的關鍵元素。至少是讓人們的專一度,和玩性都給極大的發揮出來了。
顧彬看到了毒圈的擴散,同時也就看到了安全區的縮小。顧彬從一開始就猜錯的完全沒有錯。這一把游戲的安全區確實是定在了地圖的中東半側。
因為這個時候地圖的西部沿海的城市們都已經被毒圈給覆蓋了,而且還是緊密的覆蓋了。顧彬相信,不出一分鐘,還處在那個位置的人,還處在那些地方的玩家們,一定都會被無解的毒圈給全部毒死,從而淘汰出局。
不過現在顧彬雖然看到了毒圈的擴散,可是顧彬卻並不著急,因為很簡單,這個時候毒圈距離自己還很遠。也可以說現在的毒圈對於顧彬他們還是屬於無害的呢。
至少是還看不見的傷害。而看不見的傷害,在嚴格的意義上來講的話,它就是沒有傷害。可是即便是如此,顧彬還是覺的應該抓緊時間往安全區的中心前進,因為那樣的話,在玩游戲的時候,才可以有更多的戰略戰術去實施。
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