第二百六十一章朔風獵獵(2)
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就這樣,那兩個追人的人也被告別死神瞬間打死。
告別死神只是在兩三秒鐘的時間裏,只用了三組點射就將三個敵人給打死了,這種戰績雖說不俗,但是顧彬自認自己如果處在正常狀態的時候,自己也是可以做到的,而且算不上特別難得事情,別忘了,顧彬可是應付過三十個人的圍攻的。
然而這次告別死神的戰績卻絕對讓顧彬驚掉了下巴,沒別的,當然不是因為告別死神打出來的這個戰績了,而是因為告別死神竟然是在跑動的過程中打出了這樣的戰績!
沒錯,告別死神在打出那三組點射的時候,並且打死年前的三個人的時候,他根本就沒有停。也就是說他是在一邊跑動,而且是全速跑動的過程中開的槍,而且還精準的擊中了敵人最為要害的所在,沒有多浪費哪怕一顆子彈就將三個敵人給打死了。
這簡直就不是戰績了,而是神跡啊。這種水平,顧彬覺得應該是絕對的獨此一人啊。要知道,射擊可不是武打,它並不是你動作越快,就越厲害,它是需要瞄準,需要預判敵人走勢的。
這裏為了體現告別死神的神乎其神的戰績,就不得不說說射擊這種運動了。
說到射擊,就不得不得說說他的正確射擊姿勢,也就是射擊時為了保持精度而需要擺的姿勢。
這些人們可能覺得很容易,其實不然。電影電視中的射擊鏡頭有很大一部分是誤導。那些演員沒有接觸過軍事訓練,所以射擊姿勢和方法可見一斑。
射擊姿勢也就是射擊技巧,對於一個優秀的射手來說射擊時要控制好呼吸,最好在射瞄準到射擊時不呼吸,當然對於有經驗的射手來說也可以選擇均勻呼吸。因為呼吸會使槍抖動,影響散布。
換言之也就是說在射擊時盡量保持自身不動,因為只要自己一動就一定會影響自己的呼吸,從而造成射擊不準的後果。
當然了,這一點在電腦游戲裏面並沒有多大的意義,因為游戲中的人物並不會呼吸,但是他們卻會因為自身的跑動而使整個人都抖動,從而極大的影響自身的射擊精度。
另外需要註意的一點就是射擊時需要充分抵肩,我們中國人身高普遍不高,當一個射手身高低於1。75M時,可能會發生用肩去碰槍托的抵肩的情況發生,這也是一個大問題。
正確的方法是在發出抵肩的一瞬間,我們的肩膀就要放松,用手把槍托送到肩上,確實抵肩。
對於身高比較高的人來說就占便宜了,我們可以不象他們一樣把胳膊拉的過直,我們可以有充分的曲臂位置。
因為槍的發射會根據槍的威力的大小而產生不同的後作用力,理論上說後作用力大越大的槍支,它的威力也就越大。
後作用力的體現在絕地求生的游戲中其實還是被充分的表現了,就像是在CS裏面一樣,一把半自動步槍如果用全自動的模式開槍,那麽那一梭子子彈基本上就打到天上去了。
而如果想要保持精度,就只能使用點射的模式。點射打出的子彈少,同時後作用力的體現也就不會太過突出,但是仍然是有,所以在玩設計類游戲的玩家們,其實評判他們的設計技術的優劣,其實就是在評價他們處理自身槍械後坐力問題的能力而已。
準心與照門的水平要把握好,就是使準心和照門最上面的兩個平面“一”字線對成一個一字線。然後要註意把準心放到照門內側左右面的中央,就是要使準心的左右兩個面和照門壁的距離相等。
然後人的眼睛還需要像照相機一樣對焦,當然了,射擊者的眼睛還得需要是非常的好用,非常的看的遠看的清楚才行,近視眼那種類型的肯定是不行。
在瞄準時目標應該是模糊的,準心和照門應該是清楚的才行。
對於一個射擊的初學者來說,開槍的時間不容易控制,太早打自己害怕沒準頭,其實眼睛適應景物需要一個變清楚的時間,據科學家研究看物體大約3到7秒時才是最清楚的時候,所以應該抓住機會。
過了黃金時間後就模糊了,所以告別死神在瞬間發射,而且還是精確的打中敵人的要點,可見他的設計能力之強。
當然了,對於一些射擊老手來說,他們還是具備一些快速瞄準能力的,那就是在快速瞄準時可以先把前面的準心對目標,然後在把後面的照門擡起,很快一個“三點一線”就形成了。
而且在形成三點一線的一瞬間,還要根據射擊目標距離自己位置的遠近來控制自身槍口需要對準的角度。因為如果設計目標距離自己太遠的話,那麽自己射擊出去的子彈是成拋物線的狀態出去的,而不是直線出去。
所以如果單純平射的話不敢說不能射中對方,但是基本上不會射中對方的要害位置。而如果不能夠做到對對方的一槍斃命,那就是對自己的最大殘忍了,因為對方的反擊很有可能把自己瞬間幹掉,從而做到反敗為勝,後發制人的目的。
還有一點值得一提的是,在射擊的時候,一般情況下就是分為站立射擊、蹲姿射擊和伏地射擊三種形勢,其中由以站立射擊最難。
首先不管那種射擊,都需要保持槍面平正。在射擊時把目標的要害位置和前面說的準心和照門的水平線比一下,看是否與其平行。
反正就是要要求三點一線的射擊,但是在射擊時,槍支強大的後作用力很有可能會破壞掉這個三點一線射擊的要求。所以就需要對射擊姿勢做一下其他準備。
就比如改站立射擊為蹲姿射擊。蹲姿射擊可以說是在射擊姿勢中最為常見的姿勢,因為它符合幾何學中三角形最為堅固的定律。
因為蹲姿射擊,是最接近三角形的一種射擊姿勢,所以它也是最為穩固的。
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告別死神只是在兩三秒鐘的時間裏,只用了三組點射就將三個敵人給打死了,這種戰績雖說不俗,但是顧彬自認自己如果處在正常狀態的時候,自己也是可以做到的,而且算不上特別難得事情,別忘了,顧彬可是應付過三十個人的圍攻的。
然而這次告別死神的戰績卻絕對讓顧彬驚掉了下巴,沒別的,當然不是因為告別死神打出來的這個戰績了,而是因為告別死神竟然是在跑動的過程中打出了這樣的戰績!
沒錯,告別死神在打出那三組點射的時候,並且打死年前的三個人的時候,他根本就沒有停。也就是說他是在一邊跑動,而且是全速跑動的過程中開的槍,而且還精準的擊中了敵人最為要害的所在,沒有多浪費哪怕一顆子彈就將三個敵人給打死了。
這簡直就不是戰績了,而是神跡啊。這種水平,顧彬覺得應該是絕對的獨此一人啊。要知道,射擊可不是武打,它並不是你動作越快,就越厲害,它是需要瞄準,需要預判敵人走勢的。
這裏為了體現告別死神的神乎其神的戰績,就不得不說說射擊這種運動了。
說到射擊,就不得不得說說他的正確射擊姿勢,也就是射擊時為了保持精度而需要擺的姿勢。
這些人們可能覺得很容易,其實不然。電影電視中的射擊鏡頭有很大一部分是誤導。那些演員沒有接觸過軍事訓練,所以射擊姿勢和方法可見一斑。
射擊姿勢也就是射擊技巧,對於一個優秀的射手來說射擊時要控制好呼吸,最好在射瞄準到射擊時不呼吸,當然對於有經驗的射手來說也可以選擇均勻呼吸。因為呼吸會使槍抖動,影響散布。
換言之也就是說在射擊時盡量保持自身不動,因為只要自己一動就一定會影響自己的呼吸,從而造成射擊不準的後果。
當然了,這一點在電腦游戲裏面並沒有多大的意義,因為游戲中的人物並不會呼吸,但是他們卻會因為自身的跑動而使整個人都抖動,從而極大的影響自身的射擊精度。
另外需要註意的一點就是射擊時需要充分抵肩,我們中國人身高普遍不高,當一個射手身高低於1。75M時,可能會發生用肩去碰槍托的抵肩的情況發生,這也是一個大問題。
正確的方法是在發出抵肩的一瞬間,我們的肩膀就要放松,用手把槍托送到肩上,確實抵肩。
對於身高比較高的人來說就占便宜了,我們可以不象他們一樣把胳膊拉的過直,我們可以有充分的曲臂位置。
因為槍的發射會根據槍的威力的大小而產生不同的後作用力,理論上說後作用力大越大的槍支,它的威力也就越大。
後作用力的體現在絕地求生的游戲中其實還是被充分的表現了,就像是在CS裏面一樣,一把半自動步槍如果用全自動的模式開槍,那麽那一梭子子彈基本上就打到天上去了。
而如果想要保持精度,就只能使用點射的模式。點射打出的子彈少,同時後作用力的體現也就不會太過突出,但是仍然是有,所以在玩設計類游戲的玩家們,其實評判他們的設計技術的優劣,其實就是在評價他們處理自身槍械後坐力問題的能力而已。
準心與照門的水平要把握好,就是使準心和照門最上面的兩個平面“一”字線對成一個一字線。然後要註意把準心放到照門內側左右面的中央,就是要使準心的左右兩個面和照門壁的距離相等。
然後人的眼睛還需要像照相機一樣對焦,當然了,射擊者的眼睛還得需要是非常的好用,非常的看的遠看的清楚才行,近視眼那種類型的肯定是不行。
在瞄準時目標應該是模糊的,準心和照門應該是清楚的才行。
對於一個射擊的初學者來說,開槍的時間不容易控制,太早打自己害怕沒準頭,其實眼睛適應景物需要一個變清楚的時間,據科學家研究看物體大約3到7秒時才是最清楚的時候,所以應該抓住機會。
過了黃金時間後就模糊了,所以告別死神在瞬間發射,而且還是精確的打中敵人的要點,可見他的設計能力之強。
當然了,對於一些射擊老手來說,他們還是具備一些快速瞄準能力的,那就是在快速瞄準時可以先把前面的準心對目標,然後在把後面的照門擡起,很快一個“三點一線”就形成了。
而且在形成三點一線的一瞬間,還要根據射擊目標距離自己位置的遠近來控制自身槍口需要對準的角度。因為如果設計目標距離自己太遠的話,那麽自己射擊出去的子彈是成拋物線的狀態出去的,而不是直線出去。
所以如果單純平射的話不敢說不能射中對方,但是基本上不會射中對方的要害位置。而如果不能夠做到對對方的一槍斃命,那就是對自己的最大殘忍了,因為對方的反擊很有可能把自己瞬間幹掉,從而做到反敗為勝,後發制人的目的。
還有一點值得一提的是,在射擊的時候,一般情況下就是分為站立射擊、蹲姿射擊和伏地射擊三種形勢,其中由以站立射擊最難。
首先不管那種射擊,都需要保持槍面平正。在射擊時把目標的要害位置和前面說的準心和照門的水平線比一下,看是否與其平行。
反正就是要要求三點一線的射擊,但是在射擊時,槍支強大的後作用力很有可能會破壞掉這個三點一線射擊的要求。所以就需要對射擊姿勢做一下其他準備。
就比如改站立射擊為蹲姿射擊。蹲姿射擊可以說是在射擊姿勢中最為常見的姿勢,因為它符合幾何學中三角形最為堅固的定律。
因為蹲姿射擊,是最接近三角形的一種射擊姿勢,所以它也是最為穩固的。
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