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第 802 章 802

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第 802 章 802

殷長生的這份文件內容並不算太多,敘述也比較籠統,但總體上並不難理解——殷長生提供引擎以及初始的a邏輯庫,而任何一家游戲公司,在使用時都需要簽訂一份合同,撇除一些細節內容,他們需要完成的義務有主要兩條:一,提出的項目必須有創造力,項目內容需要經過審核——初始因為只涉及殷長生工作室和游戲公司的合作,所以由殷長生這邊進行審核,後期如果情況產生變化,對於項目的創新程度則可以采用更加全面和公正的判斷方式,具體之後進行詳細商議;二,使用引擎和智能邏輯庫的時候,游戲公司肯定會對智能邏輯進行適合自己的改進和補全,而這個過程之中獲取到的使用數據,也就是a的邏輯模組,所有游戲公司都必須返還給工作室——他們仍舊擁有這些邏輯模組的創作所有權和署名權,只是永久授權給了工作室的a庫,相當有限度地專利公開。

而殷長生這邊,也很主動地承諾了幾個重要保證,比如說不會將眾人回饋的邏輯條目用於營利,如果有投入盈利的需求時,也會向提供者提前進行協商,在達成共識之後才進行操作。每個人可以單獨對於自己提供的a模組進行控制和管理,殷長生的工作室考慮到先期的投入,可以永久無償使用這些模組數據,但是如果其他公司想要使用對方的模組,則需要進行相應的協商,得到工作室和模組提供者雙方的同意才可以。

除此之外,殷長生還提出了一個很特殊的條件。

他承諾日後引擎還會更新,同時每當引擎更新了一到兩個版本之後,工作室將有權並且有一定可能性向整個社會公開舊版本引擎,並允許免費使用。這種情況下,凡是使用了引擎及a系統的公司,有義務定期為引擎提供數據成果作為租賃代價,包括但不限於社會概念,道德論點,個性模式。

雖然不清楚怎麽制作這樣的“邏輯模組”,但很多人都是專業能力強大的程序員,大致能理解殷長生要求的內容。以a的結構來說,目前a的展現形式多數都是提取一個問題的關鍵詞組和格式,對其進行分析,然後抽取數據庫裏的某個分支進行回答。這個過程之中,社會背景,道德觀念,a個性預設都會導致不同的結果。

當然目前國內的a還比較隨便,多數沒有系統性區分出a本身社會屬性和個性的區別,往往都是隨機回覆內容,但這不妨礙大家理解殷長生的意思。

如果說是對a的運用設想,游戲公司一定是最註重個性和分類的那一部分。

會議開完之後的一段日子裏,幾乎所有公司都斷斷續續跟殷長生簽訂了合約——殷長生給的條件很寬松,即使唯獨比較麻煩的部分,也是對於行業發展和他們自身的發展有利的部分。

即使是一些目前沒有預算更換引擎的公司,也跟殷長生簽訂了意向合同,會先派骨幹來進行軟件的學習,然後在掌握完整操作之後,會在新項目之中換用長生工作室的創世1.0。

甚至有幾家公司一回去就遞交了創意企劃書。因為速度太快,殷長生還懷疑他們給了什麽套路模板,結果點開一看,卻非常驚訝。他們給出的企劃何止不套路,而且還十分詳細完整,雖然給出的只是一個簡略版本的企劃,但是從字裏行間可以看出來,他們可能已經有了更加完善的構思和設定。

幾個公司總體來說遞交過來的游戲創意類型都符合各自的定位,並沒有搞什麽跨領域的幺蛾子。比如說某個擅長懸疑戀愛游戲的公司,遞交的就是一份戀愛養成的企劃,甚至都有了完整的劇情設定。.

從游戲劇情角度來說,這游戲跟他們以往的作品區別不大。不過他們的創意亮點不在這裏——主策劃明顯對於《次世界》裏面的許多功能和玩法進行過深入研究,在設計上充分參考了《次世界》的種種玩法和智能表現,但是又保留並深化了戀愛游戲的特色,因此企劃書裏的描述極有創意

和吸引力。

這份企劃書其實只有薄薄五頁或者說四頁半,但是隨後附帶的劇本結構圖卻有足足二十多頁的內容,而只是作為示例的一小段劇情講解,且殷長生可以意識到,這段劇本本身並非隨便從原來的企劃之中刪改出來使用的,確實必須得配合a功能才能達成目標。

達成合作的時間太短,他們不可能在這麽短的時間內完成這麽詳細的企劃。這些小公司要是有這樣的效能,那麽也就不會是目前的規模了,所以殷長生判斷對方一定有過前期的準備,是不是在殷長生的引擎出現之前就有這樣的計劃不好說,但他們肯定有這樣的想法。

不管怎麽樣,在整個企劃的設計上,殷長生覺得是很有亮點的。

這份企劃著重的是a角色的設計,如果要說其中最為令人眼前一亮的部分,可能是人物培養方面的邏輯設定。對方一開始應該是在現有的a技術基礎上設計的這套方案,所以設計出來的內容雖然不一定貼合殷長生的引擎,卻出人意料地非常具有可行性。

以現在的技術,想要設計出完全真人化的a形象是幾乎不可能的。而游戲裏的故事更具有戲劇性,也不能完全按照虛擬偶像來設計——虛擬偶像針對的都是日常交流,還可以隨時調整,但游戲角色卻是會有其“人生軌跡”的。如果把他們的智能表現作為一張波狀圖來展示,那麽游戲角色的波狀圖幅度顯然需要更大,畢竟一個需要的是營業賣萌,另一個則要在一個游戲的篇幅內經歷愛恨情仇,生離死別。

在殷長生看來,對方在企劃書裏的設計和夏國培育獨特a有異曲同工之妙。雖然雙方在技術和機制上都有著不可跨越的差距,但是對於“a伴侶”的理解卻出人意料的一致。

對方提出的戀愛游戲,背景設定上主角是一位心理醫生,被聘用為一位孤僻的大人物進行治療。但在治療過程之中,她發現這位大人物溫柔又成熟,除了性格略顯孤僻,完全無法看出心理問題,又或者對方對於她有所抵觸,所以偽裝了自己。

但是病人的態度是溫柔又成熟的,年輕而涉世未深的女醫生不由自主地淪陷了,對對方產生了愛慕,在一段時間之後,對方似乎也被她赤誠的心意打動,有所動容,但是在女醫生以為雙方已經兩情相悅的時候,對方自殺了。

在緊急搶救之後,對方活了過來,卻陷入了長久的昏迷。為了能夠挽救對方,女醫生在背後機構的支持下,與其一起進入了一個記憶世界,試圖從他的人生經歷之中找到治愈他的辦法。

然後在這段人生之中,女醫生見識到了他悲慘的童年,飽受苦難的少年,屢經挫折的青年……以及早期極其惡劣的性格。

在這個游戲裏,主角的目標是通過影響人物的人生經歷,來改變他的性格,化解其心結。這裏面有幾條重要的數據線,也是攻略目標的主要驅使動機,分別是攻略人物的幸福度,道德感和人生信念。

只要化解不幸就能降低不幸,而玩家唯有盡可能地陪伴與認可對方才能提升幸福,但是如果一昧支持和縱容,固然幸福值會提升得很快,卻容易引導對方走向犯罪的深淵。但是如果試圖提升道德值,那麽就會面臨一些幸福度上的臨時損失,一開始很可能會誤導一些功利性很強的玩家。

所以說對方很精準地抓住了《次世界》的設定精華。善引導善,惡導向惡,殷憐在《次世界》之中極力強調的“游戲行為導致結果走向”,以及殷長生在游戲裏設計出的“漸變式行為條件影響”,對方都巧妙地引入了,不知道是思維正好一致,還是確實研究過《次世界》的這部分設計並且進行了學習。

游戲公司的劇情思維導圖,大部分都是展示的不同行為會引導的劇情分歧,其中分歧分兩個大類,分別是影響攻略對象性格變化的外因,以及影響主線劇情以及社會環境變化的外因,其中融入了許多有趣的細

節,比如說主角一開始拐帶攻略對象的時候,選擇的居住環境會很大程度影響攻略對象的性格和命運——巧妙融入了“孟母三遷”,“性相近”的道理。

而另一個公司則遞交了一份射擊游戲的預案,設定也很有趣。故事背景設計在一個“廢除了死刑”的世界。因為廢除了死刑,所以這個世界有很多性質惡劣的犯罪事件,罪犯根本得不到應有的懲處,所以應運而生一種黑暗中的職業,叫做懲戒者,基本上介於義警和殺手之間。

而在游戲過程之中,主角扮演的就是這樣一個“懲戒者”,一路追蹤罪案,甚至接受受害者親友的委托,然後調查中揭開一個個悲劇,一路掌握罪犯的行為性格,動機目的,犯罪事實,最後一槍送他上天。

雖然說是射擊游戲,但打鬥的成分其實很小,更多的是過程之中的調查,追蹤,和劇情探索,有點像目前市場會有的那種擬真型狩獵游戲。值得一提的是,主角在游戲裏會有兩種槍械,一般爭鬥之中會使用的是一種叫做“精神沖擊”的暈眩槍械,而只有殺死罪責明確的罪犯時,才會使用致死的實彈槍。

而主角自己也有需要維持的底線,游戲之中會有認可度和道德值的存在,認可度其實就是名譽值,是公眾對其義警身份的認可度。義警認可度越高,主角就越難被抓獲,不但很可能受到來自群眾群體的援助,即便在劇情上失手被抓,也會受到社會聲援,很難被真的判罪。而如果認可度過低,那麽就會更接近殺手的身份,會失去響應的便利。而道德值則是影響主角本身的屬性,且這個道德值和道德潔癖完全不同,它是越經歷考驗並作出正確選擇,其漲幅越大。高道德值有兩個結果,一個是普通對你的初始好感和好感加成更高,一個是在任務過程之中,玩家通過簡單交涉能夠探索和分析到的情報更多。

另一個可能的額外作用,則是高道德度的角色對於不同群體的態度也會更開放。

聽上去不太合理對不對?不過設計者說了,真正品德高尚的人,自然是“嚴以律己,寬以待人”的,所以道德提升,不應該是對他人表現嚴苛,道德綁架,反而應該是更能尊重不同群體了。

這個游戲的主線劇情,則是主角一路挖掘出廢死社會下,腐敗政府階層背後的巨大利益,進而破壞這一切,重新建立一個完善的法律陣線……某種意義上,還符合了目前國內的主旋律。

這兩個游戲的提案,都很符合殷長生的要求。它們的主旨明確,善惡引導性強,而且也充分利用了a的長處,卻又不好高騖遠,選擇了比較容易達成的方式。

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