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第 706 章 706

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第 706 章 706

當陳盼的技能升到二級時,他也差不多記住了幾類常見船只的基本構造,然後重頭戲來了。

他有了一個真正的造船任務。

他爸讓他在船塢裏任選材料,拼裝出一條他理想中的船。

知道這是什麽概念嗎?就是玩船模的人面對無限任選的船模部件,而且其中包含了很多平時根本獲取不到,且做工極為精細的組件。更不用說,這個船模是真的可以在虛擬世界之中乘風破浪。

彈幕當即酸得能形成檸檬果園了。

陳盼不是船模愛好者,當然他現在是覺得這個領域非常有趣的,但也僅僅停留在剛剛了解到一艘船的基本構造的程度,因此很不能理解彈幕這樣誇張的表現,只以為他們是在飈段子。

當然,被人羨慕總歸是一件令人快樂的事情,所以他的情緒反而高昂了很多,也不像之前那樣排斥與人交流了,甚至開始稍微征求和聽取彈幕的意見,讓他們也能雲參與到游戲過程之中來。

最後在彈幕熱情的指點下,陳盼造出了一艘性能很不錯的船。

而這個時候,他目前的職業面板也出現了分支,分別是船長,造船師和漁民。技能分支出現之後,陳盼每樣都體驗了一下,感覺都挺有興趣的,不過在粉絲的強烈要求下,他還是暫且先選擇了繼續學習和磨練造船技術。

升職之後,這艘白板船就進入了陳盼的職業面板,而且有了很多的操作選項。陳盼既可以駕駛它出航,也可以對之進行升級和改建。

出海陳盼已經試過了,極其有趣。它的操作不像是航海游戲那麽簡易,也不像是模擬游戲那麽真是覆雜,卡在一個趣味性十足,但是又有一定策略性的範圍內。

出航時陳盼有三種選擇,一種是自由駕駛模式,游戲裏正經名字叫做指揮模式,就是對於船只進行整體的指揮,第二種是自主駕駛模式,又叫做操作模式,就是在所有的船員工作之中選取其中一項,由自主體驗代替智能駕駛,會有更加真實的航行體驗,也能學到更多的航海知識,第三種則是完全的自動化駕駛,只要設定好行駛要求,船載系統就會自動按照要求航行。

雖然第三種看上去最為簡單,但是為了玩家的趣味性,殷長生沒有把它設計得太過智能化,真正想要精確操作,還是要根據自己的情況選擇前兩種之一。

而在游戲過程之中,第一種更適合需要精準操作的活動,比如說捕魚,競速或者海戰,而第二種體驗感更強,經驗也更多,更加適合日常刷職業技能經驗。

海上環境也做得很有趣,雖然目前殷長生做的這個游戲的整體地圖不算很大,也就是一個沿海城市加一小片海域的範圍,但是地圖的利用率卻非常高,確保了每一寸土地上都有著令人意外的彩蛋和極其豐富的劇情量。這種情況下,陳盼雖然只探索了一會兒海域,卻發現了很多值得深入探索的內容,粉絲倒也不是沒有興趣,就是對於造船方面的內容探索表現得更加急迫而已。

陳盼因為對每一樣都感興趣,所以倒也沒有堅持一定要先去探索海域。而且探索海域對船只和設備都有一定要求,他也意識到以自己目前的等級,有些內容是沒有能力進行探索的,所以便順從觀眾的要求先回來升級造船技能了。

先前說過,他在升職階的時候造出來的那條船,已經變成了他的職業默認載具了,還有一個單獨的船體結構界面。

在初階的時候,陳盼學習的是船體基本結構和組裝原理,結果到了二階,他卻要反過來開始學習單獨的部件制作。這個順序在造船流程之中其實是顯得有些違反規律的,但從學習的角度來說又合情合理,順理成章。

不客氣地說,玩完這麽一個角色,就算是原來對相關知識一竅不通的人,也能很快對於相關的知識體系建立起一個系統且直觀的粗略了解,而且難得的是,這個過程並

不無聊抑或者艱澀,反而輕松流暢,充滿了趣味性,換句話來說,就是很容易勾起玩家對於相關職業的興趣。

屏幕前的觀眾不一定都能意識到這一點的價值,但也不妨礙他們覺得這種形式巧妙有趣,又能恰到好處地戳到他們的□□。

至於後面進階的玩法,能不能戳到普通玩家的□□不好說,但肯定戳到了這群船模愛好者的□□就是了。

造船師的職業等級要通過造船來進行升級,而除了一開始的船體拼裝,接下來的學習和技能使用方向,就變成了具體零件的打造。這些零件的打造方式和服裝設計有著異曲同工之妙,雖然具體的流程有差別,但是核心的特質卻是一致的。

陳盼首先會拿到一個基礎結構的圖紙模板,然後根據模板制作出一張可以作為部件制作樣板的“設計圖紙”,一般來說,設計圖紙會給出大部分部位的參考數據,可以自己進行個性化修改,但不必要。不過這其中依舊會有不多於三個數據,需要玩家自己計算取得。.

而系統會根據這個結構數據和材料選擇計算出圖紙上設計的各方面屬性效果,並且根據效果對圖紙進行評級,然後玩家在之後根據圖紙進行的制作過程之中,也會因為實際的操作流程導致實際成果的升階或者降階結果。

整個設計的操作仍舊是簡單但具有挑戰性的,玩家可以輕松完成,但是需要精準的操作才能達成高評價。

陳盼本身玩得還是挺高興的,主要是這個系統非常好上手,但上限又很高,給了他很多進步的餘地,可以說既好玩又有挑戰性,因此他玩得很開心。

但相比他那純粹只是覺得“很好玩”的感想,彈幕才是真正要瘋魔了。

真正的船模愛好者,有多少人能抗拒親手去一點一點打造一艘結構細致,完全符合真實船體構造的模型?跟不用說這游戲根本不限制手殘,連一些雖然愛好,卻因為硬件條件跟不上而只能停在愛好者層次上的粉絲都有了真實體驗的機會。

當然,事實上,陳盼目前使用的這個角色其實並不只有職業玩法,同時還有其它很多相關劇情,比如船廠裏就有多個有名有姓的角色,與之有著社交或者競爭劇情,或者兩者兼有。

地球OL可操作的角色有上百個,而不可操作但有名有姓的角色,多半也有著預設好的人生軌跡。目前已經被設計出來的職業,每個職業都有相應的圈子,會有數個玩家角色和數量更多的劇情人物被劃分到其中,然後根據一定的規則,通過預設好的邏輯機制跟玩家產生相應的劇情。

這些劇情很多都是被編寫好的,但是發生的方式卻有其不確定性,會根據不同的人物和屬性出現智能化演變。舉例來說,做同樣一件事,你可能會跟人物A產生交集,也會和人物B產生交集,端看當時附近的環境條件。而即使與不同的劇情人物觸發了類似的事件,由於彼此性格和相性的差別,以及玩家采取行動的不同,事情也可能出現不同的發展。

對於殷憐來說,這就是AI邏輯系統在於游戲劇情線之中的作用。

令整個系統變得生動而多變。

不過無奈陳盼和粉絲都沈迷於制造系統,對於社交的體驗一點也不深入也不上心,因此他這邊,幾乎沒有能夠體驗到多少殷長寧和殷憐互相協作而調整出來的劇情系統。

不過這個足夠豐富的社交系統能夠在誰那裏發揮最大作用,殷憐不用想就能知道。

彼得潘的這群孩子雖然每個都有很強的表演天賦,也都一度打出了名氣,但他們之中幾乎沒有社交咖。其中能夠在這方面做得最好的,也就是不排斥社交而已。

想想這也不奇怪。因為戲演得特別好的人,一個要心思敏感,善於體會和觀察,二則會花費很多時間和力氣在增進專業能力上,能分配給其它事情的心力就少了。

這其中似乎有

人悖論,就是擅長觀察理解的人怎麽會不擅長溝通?但事實上,理解不等於能夠互動,不如說它更容易塑造的其實是恐懼情緒。而社交很多時候講究的不是能夠理解他人,相反,一個良好的社交關系,雙方必須要學會能夠忽略很多東西。

而彼得潘的這些孩子,本身其實也很符合幸存者偏差的道理。彼得潘選取受害者也是有傾向的,越是不擅長溝通的小孩,自然是越容易操控。

加上彼得潘事件的曝光,如今能夠不排斥交流,已經是殷憐的手段體現了。

哪怕是小米糖這種性格樂觀,又還帶著孩子氣的健忘的孩子,也會在游戲裏盡可能地避免沖突,就是源於自我保護的本能。

相比之下,能夠在這樣的游戲勇於社交,勇於撕逼的,也許就只有岳安晴一個了。

她簡直可以稱得上是放飛自我。

她也熱衷於跟粉絲互動,粉絲無時無刻不想著搞事,而岳安晴非常配合,很願意滿足他們的大部分提議。

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