第 699 章 699
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第 699 章 699
越是不完滿的作品,就容易誕生同人市場。
雖然《說謊者的游戲》對於孫雲來說其實算不上太過不完滿,但是她看完之後,莫名地就有幾分惆悵,大約是題材太沈重了,所以不管過程怎麽蘇爽,都難免透出幾分隱晦的壓抑感。
這種時候,甜甜的同人簡直是撫慰心靈的佳品。
現在有些大IP會特意培養同人作品以反哺原作擴大影響力,殷憐沒有做這方面的準備,只是因為三部劇先後上線,彼此的人氣有互相增幅的作用,導致熱度很不錯,加上故事質量也過得去,才引發了不少人的自主創作。
當然,主要的同人創作還是分布在《惡有形》和《說謊者的游戲》上面。
這幾部片殷憐沒有圖想要回收什麽利益,不過隨著時間過去,其實還是產生了一些商業效益的,在李部長的特別關註下,這些商業收益裏面的一部分確實也按照慣例回到了殷憐的手裏。
不過對於殷憐來說,目前最大的收益當然還是大家對於《月亮的孩子》關註度的上升。
電視劇殺青之後,殷憐很快就開始做後期。不同於電視劇完全是使用當前技術拍攝,最多使用了一些由夏國技術發展出的小道具,後期殷憐完全是使用夏國的後期軟件所完成的。夏國雖然大多數時候都已經使用三維影像了,但是也有必須得使用二維影像的特殊情況,所以不管三維轉二維技術還是二維剪輯都還是存在的,只是功能相對較少。
當然,比起地球目前的剪輯技術來說,不管素材還是功能上都是更豐富的。
在AI的協助下,殷憐很快完成了相應的剪輯,而且對於效果也很滿意。夏國二維剪輯技術的優越性其實不在於他們在畫面或者技術上有了多少升級,雖然這也是優勢之一,但更大的優勢則是AI的輔助和對於用戶想法的還原,這其中的便利性和精準度才是它最令殷憐感到強大的部分。
舉例來說,殷憐只要表述出自己的要求,在AI輔助下一瞬間可以調整成十種不同的場面效果,而且這種剪輯調整不限於語言描述,也包括色彩選擇和功能操作,感情表述,甚至音樂抓捕等等……這樣的功能,如果被很多導演見到了,恐怕會為之瘋狂。
不過這畢竟是夏國的技術,暫時是不能拿來造福同胞了。
雖然很快完成了剪輯,但是為了不洩露其中的異常,殷憐當然不能馬上洩露這一點,反而要一直偽裝成還在為剪輯忙碌的樣子。
《月亮的孩子》拍攝過程之中,殷憐一直沒有停下對於孩子們學業的要求。而且因為補課老師的水準都挺高的,又是小班教育,所以不止羅顧他們等人,就是一些飾演配角的孩子在劇殺青之後回去學校上課,都發現成績不但沒有下降,竟然還提升了。
這對其它劇組來說就很不友好了。
殷憐因為使用了黑科技,又沒有簽約太多大流量或者高片酬的一線演員,在片酬這方面的支出本來就不多,因為特效借助於了黑科技,所以在後期的支出也比較有限,宣傳更是直接靠三部反輿論控制的影片帶飛,說實話這方面她一分錢也沒花,前提是不算買營銷號坑平臺出氣的那一筆。
但是她在拍攝期間花費的錢其實也不少。對於孩子們文化課老師的聘請支出就算是不拍戲也是要支出的,算是例行開銷,姑且不算在裏面。但是在電視劇開拍之前,殷憐其實是提前請了不少人對孩子進行培訓的,雖然為了能夠控制支出,有一部分其實付的是時薪,但剩下的一部分——比如說編劇老師之類的,就是全程跟組了。
羅顧他們先前的創作是由他們的文科老師教導的,他負責教導三科內容,分別是語文,歷史和哲學。編劇老師則是殷憐在開拍前專門聘請過來,只負責影片拍攝這段時間,主要的工作就是教導孩子們一些編劇知識以及幫他們建立相關的專業人物劇本,其實按
照行情,她的薪酬支出才是大頭,畢竟請的編劇如果沒有一定的能力,也無法對劇產生助益。
但這筆支出也不會高於主演的片酬,而殷憐覺得這些支出是必須的。
除了孩子們,其它演員如果有需要的話,也可以就這方面向編劇老師請教,或者與之進行討論。
當然殷憐不會每部劇都專門請人來幫演員建立角色,等羅顧他們學會了如何運用這些技巧,就要靠他們自己來完成這份工作了。
《月亮的孩子》拍攝結束之後,殷憐也沒有忘了給他們接下來的日程做出安排。不過因為明面上她應該還在為剪輯忙碌,所以為了不露出太多的破綻,她只是私底下做好了計劃,並沒有馬上實施,反而放孩子們回公寓過了一段正常的學習生活,順便消化消化這段時間的收益。
在這一段時間裏面,殷憐也給他們布置了一個任務,就是把先前讀過的紅樓和看過的劇根據之前編劇老師教導的知識選三個最喜歡並想要演出的角色做一個人物小傳。
孩子們平時就有很多關於表演方面的作業,而且紅樓相關的作品都是他們之前特別作為一期課程學過的,所以對於這次的作業也不感到意外,只是像平常一樣做了。
倒是劇殺青之後不久,因為岳安晴的念念不忘,殷憐在詢問過殷長生之後,答應了讓一群孩子來體驗一下殷長生研發之中游戲的最新版本,同時做一場直播。
一段時間過去,目前殷長生手上的游戲已經有了很大的變化。這段時間裏面,殷長生豐富了游戲的基礎物理規則和架構,但是之前測試的時候很多人就發現了,這個游戲和目前市面上大部分游戲的基礎物理規則都是不同的。
不是說規則形式上的不同,而是設定表現方式上的不同。
簡單來說,目前很多游戲的物理規則都停留在動畫表現上,具體表現就是摔倒滑行,墜落加速,碰撞移動等等。
殷長生這裏要更覆雜一些,他融入了更覆雜的物理規則,比如說各種力的互相作用和數值計算,以及一些基礎動作的物理表現。
雖然目前這些設計還停留在比較粗淺和簡單的層面上,但是無疑讓游戲的玩法有了更豐富的選擇。
舉例來說,游戲目前一個重要的玩法系統就是三維創造系統,玩家可以通過便利的設計自己制造一些武器,但是哪怕是自創武器或者道具,也會在創造成功的過程之中形成一個非常完善的物理規則系統,雖然目前的公式算法都還算相對簡單,但是游戲過程之中已經能夠帶給玩家很多驚喜了。
比如說設計一把弩,系統會自動計算弓箭的發力途徑,受力和遭受反作用力的零件部位,進而進行耐久度處理——而在這種機制基礎上,如果關鍵部位的材質不好自然會影響弩的功能,但與此同時,由於其極具針對性的物理計算機制,所以一把弓箭如果斷裂,受損的部分往往也是符合基礎物理原理的,往往只需要更換對應的配件就可以繼續使用了。
當然,各種武器或者道具的制造過程本身也會很有趣。特定的材質經過相關工序處理之後會發生的變化也會反映在材質表現效果上。
當然,岳安晴目前還體會不到這方面的精妙設計,她只會覺得游戲本身的自由度上升了。
然後就要提到角色日常行為的設計了。
在之前的幾次體驗之中,經過弟弟妹妹以及手下工作人員的感想反饋,殷長生對於基礎游戲系統進行了進一步地調整。
首先就是人物行為邏輯。在之前的設定裏,殷長生把劇情融入副本,人物在副本之中的行動往往極其自由,甚至可以稱得上是沙雕,並且設定了副本和日常場景的一些明確區分——比如日常場景不能以正常行動破壞,只能出現劇情性更改,而副本場景則可以自有破壞,並在副本結束後自動還原;又比如當時的日常操作都是受限
的,而且選擇很少,但副本裏面卻可以自由地對於人物或者場景進行各種操作,卻不能反饋到現實……等等。
這些臨時設定都在之後被殷長生進行了調整,首先他在劇本外增加了大量的日常互動,但是這些互動往往都是有其內在邏輯的,必然符合人物當時的屬性狀態和人物關系。舉例來說,正常情況下,一個角色不能攻擊或者陷害與自己關系密切的人,甚至情緒好的時候無法隨隨便便使用負面社交辭令,道德屬性高的時候不能貿然攻擊無辜者,即使玩家知道對方其實是惡人,但是只要角色本身沒有相關情報,就無法貿然對對方采取敵對互動。.
這種情況下,玩家必須操作角色一步一步尋找證據,一邊降低控制角色對對方的好感度,一邊尋找線索證明對方確實存在惡意或者陰謀詭計,唯有達到相應的條件,玩家才能出現一些攻擊性的選項。
當然,這些條件也不是固定的,有各種各樣不同的路線。舉例來說,道德屬性高的人不會故意攻擊無辜者,道德屬性低則相對沒那麽多限制,相反他們很多時候會缺乏一些善意選項,必須提升屬性或者達成特定任務條件才會出現。感情關系雷達圖裏面,占有屬性值高,而情緒屬性又偏向負面(比如憤怒,絕望)且數值超出特定界值的人,就很可能會觸發“好船(即黑化)”選項,當然,這些關鍵性的行為往往都是可以由玩家自己掌控的,游戲僅僅只是根據人物的屬性給出選項而已。
不過越是對角色命運影響巨大的選項,越需要玩家作出一定的努力才能給出。
除此之外,副本的設計也有了很大的變化。副本種類的增加只能算是游戲設計過程之中最基礎的進展了,除此之外,副本與主線的聯系也進一步增強,不再僅限於屬性或者數值,而是會在角色本身的經歷之中形成一頁故事。
殷長生把每一個副本都設計成了角色人生中的一頁經歷,這些副本進入的條件不同,有些可以日常反覆進入,有些需要達到一定的條件才能進入,但不管哪個副本,對於角色本身都只是人生經歷的一頁。
這一頁可以多次進入,可以被覆寫,同時裏面的一些經歷也會成為一些日常劇情發生的前提條件,不過卻仍舊保持了原本的自由度。
雖然保持了自由度,殷長生卻使用一些特殊的設計,讓玩家在進行游戲的過程中不要那麽沙雕,而刻意更加投入一些。
其中一個設計,就是玩家在完成一次劇本的時候,可以選擇其中一些特定行為寫入人生歷程,而且會根據行為的性質,給予角色特定的特性或者光環,若是後來副本經歷被覆蓋,這些特性自然也會被取代或者取消。
這顯然可以在一定程度上限制玩家的沙雕程度,並更重視劇情聯系和其它收益。
殷憐把游戲帶到公寓的時候發現很多孩子此時都在用功學習,該上課的上課,該練習的練習。但仔細一看,其實一個也沒有把心思放在書本上,大聲讀書的人背書的聲音輕飄飄的,固然沒有背錯,但是就那語氣來看,簡直是活生生在演繹什麽叫魂不守舍。
之所以這樣,多半是因為殷憐先前交代過,不管多大的事情,他們都必須不打亂日常的學習生活,須得沈得下氣。
雖然眾人看上去只是明面上穩住了,但殷憐已經挺滿意了,也不在意時間一到,所有人都如同一陣颶風一般卷入了活動室。
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越是不完滿的作品,就容易誕生同人市場。
雖然《說謊者的游戲》對於孫雲來說其實算不上太過不完滿,但是她看完之後,莫名地就有幾分惆悵,大約是題材太沈重了,所以不管過程怎麽蘇爽,都難免透出幾分隱晦的壓抑感。
這種時候,甜甜的同人簡直是撫慰心靈的佳品。
現在有些大IP會特意培養同人作品以反哺原作擴大影響力,殷憐沒有做這方面的準備,只是因為三部劇先後上線,彼此的人氣有互相增幅的作用,導致熱度很不錯,加上故事質量也過得去,才引發了不少人的自主創作。
當然,主要的同人創作還是分布在《惡有形》和《說謊者的游戲》上面。
這幾部片殷憐沒有圖想要回收什麽利益,不過隨著時間過去,其實還是產生了一些商業效益的,在李部長的特別關註下,這些商業收益裏面的一部分確實也按照慣例回到了殷憐的手裏。
不過對於殷憐來說,目前最大的收益當然還是大家對於《月亮的孩子》關註度的上升。
電視劇殺青之後,殷憐很快就開始做後期。不同於電視劇完全是使用當前技術拍攝,最多使用了一些由夏國技術發展出的小道具,後期殷憐完全是使用夏國的後期軟件所完成的。夏國雖然大多數時候都已經使用三維影像了,但是也有必須得使用二維影像的特殊情況,所以不管三維轉二維技術還是二維剪輯都還是存在的,只是功能相對較少。
當然,比起地球目前的剪輯技術來說,不管素材還是功能上都是更豐富的。
在AI的協助下,殷憐很快完成了相應的剪輯,而且對於效果也很滿意。夏國二維剪輯技術的優越性其實不在於他們在畫面或者技術上有了多少升級,雖然這也是優勢之一,但更大的優勢則是AI的輔助和對於用戶想法的還原,這其中的便利性和精準度才是它最令殷憐感到強大的部分。
舉例來說,殷憐只要表述出自己的要求,在AI輔助下一瞬間可以調整成十種不同的場面效果,而且這種剪輯調整不限於語言描述,也包括色彩選擇和功能操作,感情表述,甚至音樂抓捕等等……這樣的功能,如果被很多導演見到了,恐怕會為之瘋狂。
不過這畢竟是夏國的技術,暫時是不能拿來造福同胞了。
雖然很快完成了剪輯,但是為了不洩露其中的異常,殷憐當然不能馬上洩露這一點,反而要一直偽裝成還在為剪輯忙碌的樣子。
《月亮的孩子》拍攝過程之中,殷憐一直沒有停下對於孩子們學業的要求。而且因為補課老師的水準都挺高的,又是小班教育,所以不止羅顧他們等人,就是一些飾演配角的孩子在劇殺青之後回去學校上課,都發現成績不但沒有下降,竟然還提升了。
這對其它劇組來說就很不友好了。
殷憐因為使用了黑科技,又沒有簽約太多大流量或者高片酬的一線演員,在片酬這方面的支出本來就不多,因為特效借助於了黑科技,所以在後期的支出也比較有限,宣傳更是直接靠三部反輿論控制的影片帶飛,說實話這方面她一分錢也沒花,前提是不算買營銷號坑平臺出氣的那一筆。
但是她在拍攝期間花費的錢其實也不少。對於孩子們文化課老師的聘請支出就算是不拍戲也是要支出的,算是例行開銷,姑且不算在裏面。但是在電視劇開拍之前,殷憐其實是提前請了不少人對孩子進行培訓的,雖然為了能夠控制支出,有一部分其實付的是時薪,但剩下的一部分——比如說編劇老師之類的,就是全程跟組了。
羅顧他們先前的創作是由他們的文科老師教導的,他負責教導三科內容,分別是語文,歷史和哲學。編劇老師則是殷憐在開拍前專門聘請過來,只負責影片拍攝這段時間,主要的工作就是教導孩子們一些編劇知識以及幫他們建立相關的專業人物劇本,其實按
照行情,她的薪酬支出才是大頭,畢竟請的編劇如果沒有一定的能力,也無法對劇產生助益。
但這筆支出也不會高於主演的片酬,而殷憐覺得這些支出是必須的。
除了孩子們,其它演員如果有需要的話,也可以就這方面向編劇老師請教,或者與之進行討論。
當然殷憐不會每部劇都專門請人來幫演員建立角色,等羅顧他們學會了如何運用這些技巧,就要靠他們自己來完成這份工作了。
《月亮的孩子》拍攝結束之後,殷憐也沒有忘了給他們接下來的日程做出安排。不過因為明面上她應該還在為剪輯忙碌,所以為了不露出太多的破綻,她只是私底下做好了計劃,並沒有馬上實施,反而放孩子們回公寓過了一段正常的學習生活,順便消化消化這段時間的收益。
在這一段時間裏面,殷憐也給他們布置了一個任務,就是把先前讀過的紅樓和看過的劇根據之前編劇老師教導的知識選三個最喜歡並想要演出的角色做一個人物小傳。
孩子們平時就有很多關於表演方面的作業,而且紅樓相關的作品都是他們之前特別作為一期課程學過的,所以對於這次的作業也不感到意外,只是像平常一樣做了。
倒是劇殺青之後不久,因為岳安晴的念念不忘,殷憐在詢問過殷長生之後,答應了讓一群孩子來體驗一下殷長生研發之中游戲的最新版本,同時做一場直播。
一段時間過去,目前殷長生手上的游戲已經有了很大的變化。這段時間裏面,殷長生豐富了游戲的基礎物理規則和架構,但是之前測試的時候很多人就發現了,這個游戲和目前市面上大部分游戲的基礎物理規則都是不同的。
不是說規則形式上的不同,而是設定表現方式上的不同。
簡單來說,目前很多游戲的物理規則都停留在動畫表現上,具體表現就是摔倒滑行,墜落加速,碰撞移動等等。
殷長生這裏要更覆雜一些,他融入了更覆雜的物理規則,比如說各種力的互相作用和數值計算,以及一些基礎動作的物理表現。
雖然目前這些設計還停留在比較粗淺和簡單的層面上,但是無疑讓游戲的玩法有了更豐富的選擇。
舉例來說,游戲目前一個重要的玩法系統就是三維創造系統,玩家可以通過便利的設計自己制造一些武器,但是哪怕是自創武器或者道具,也會在創造成功的過程之中形成一個非常完善的物理規則系統,雖然目前的公式算法都還算相對簡單,但是游戲過程之中已經能夠帶給玩家很多驚喜了。
比如說設計一把弩,系統會自動計算弓箭的發力途徑,受力和遭受反作用力的零件部位,進而進行耐久度處理——而在這種機制基礎上,如果關鍵部位的材質不好自然會影響弩的功能,但與此同時,由於其極具針對性的物理計算機制,所以一把弓箭如果斷裂,受損的部分往往也是符合基礎物理原理的,往往只需要更換對應的配件就可以繼續使用了。
當然,各種武器或者道具的制造過程本身也會很有趣。特定的材質經過相關工序處理之後會發生的變化也會反映在材質表現效果上。
當然,岳安晴目前還體會不到這方面的精妙設計,她只會覺得游戲本身的自由度上升了。
然後就要提到角色日常行為的設計了。
在之前的幾次體驗之中,經過弟弟妹妹以及手下工作人員的感想反饋,殷長生對於基礎游戲系統進行了進一步地調整。
首先就是人物行為邏輯。在之前的設定裏,殷長生把劇情融入副本,人物在副本之中的行動往往極其自由,甚至可以稱得上是沙雕,並且設定了副本和日常場景的一些明確區分——比如日常場景不能以正常行動破壞,只能出現劇情性更改,而副本場景則可以自有破壞,並在副本結束後自動還原;又比如當時的日常操作都是受限
的,而且選擇很少,但副本裏面卻可以自由地對於人物或者場景進行各種操作,卻不能反饋到現實……等等。
這些臨時設定都在之後被殷長生進行了調整,首先他在劇本外增加了大量的日常互動,但是這些互動往往都是有其內在邏輯的,必然符合人物當時的屬性狀態和人物關系。舉例來說,正常情況下,一個角色不能攻擊或者陷害與自己關系密切的人,甚至情緒好的時候無法隨隨便便使用負面社交辭令,道德屬性高的時候不能貿然攻擊無辜者,即使玩家知道對方其實是惡人,但是只要角色本身沒有相關情報,就無法貿然對對方采取敵對互動。.
這種情況下,玩家必須操作角色一步一步尋找證據,一邊降低控制角色對對方的好感度,一邊尋找線索證明對方確實存在惡意或者陰謀詭計,唯有達到相應的條件,玩家才能出現一些攻擊性的選項。
當然,這些條件也不是固定的,有各種各樣不同的路線。舉例來說,道德屬性高的人不會故意攻擊無辜者,道德屬性低則相對沒那麽多限制,相反他們很多時候會缺乏一些善意選項,必須提升屬性或者達成特定任務條件才會出現。感情關系雷達圖裏面,占有屬性值高,而情緒屬性又偏向負面(比如憤怒,絕望)且數值超出特定界值的人,就很可能會觸發“好船(即黑化)”選項,當然,這些關鍵性的行為往往都是可以由玩家自己掌控的,游戲僅僅只是根據人物的屬性給出選項而已。
不過越是對角色命運影響巨大的選項,越需要玩家作出一定的努力才能給出。
除此之外,副本的設計也有了很大的變化。副本種類的增加只能算是游戲設計過程之中最基礎的進展了,除此之外,副本與主線的聯系也進一步增強,不再僅限於屬性或者數值,而是會在角色本身的經歷之中形成一頁故事。
殷長生把每一個副本都設計成了角色人生中的一頁經歷,這些副本進入的條件不同,有些可以日常反覆進入,有些需要達到一定的條件才能進入,但不管哪個副本,對於角色本身都只是人生經歷的一頁。
這一頁可以多次進入,可以被覆寫,同時裏面的一些經歷也會成為一些日常劇情發生的前提條件,不過卻仍舊保持了原本的自由度。
雖然保持了自由度,殷長生卻使用一些特殊的設計,讓玩家在進行游戲的過程中不要那麽沙雕,而刻意更加投入一些。
其中一個設計,就是玩家在完成一次劇本的時候,可以選擇其中一些特定行為寫入人生歷程,而且會根據行為的性質,給予角色特定的特性或者光環,若是後來副本經歷被覆蓋,這些特性自然也會被取代或者取消。
這顯然可以在一定程度上限制玩家的沙雕程度,並更重視劇情聯系和其它收益。
殷憐把游戲帶到公寓的時候發現很多孩子此時都在用功學習,該上課的上課,該練習的練習。但仔細一看,其實一個也沒有把心思放在書本上,大聲讀書的人背書的聲音輕飄飄的,固然沒有背錯,但是就那語氣來看,簡直是活生生在演繹什麽叫魂不守舍。
之所以這樣,多半是因為殷憐先前交代過,不管多大的事情,他們都必須不打亂日常的學習生活,須得沈得下氣。
雖然眾人看上去只是明面上穩住了,但殷憐已經挺滿意了,也不在意時間一到,所有人都如同一陣颶風一般卷入了活動室。
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