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第189章

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第189章

謝雲帆讓美術組的畫師們盡快確定“六界”的畫風。

人界是跟《江湖》相似的古風。不過,武俠世界偏寫實,植被、景觀的設計,很多參考了現實中存在的綠植和景點。

但仙俠世界是完全架空,可以盡情發揮想象力,做得更有玄幻色彩。

例如,位於山巔的修仙門派,雲霧繚繞,到處都是奇珍異草,這跟江湖門派有很大區別。

鬼界是現成的建模,增加一些場景和NPC擴大地圖就行,相對簡單。

仙界金碧輝煌,佛界莊嚴肅穆,可以參考《西天取經》的設計。

讓人最頭疼的是妖界和魔界。

妖族的領地非常多,青丘狐族、花妖族、狼族、鳥族等等,需要根據不同種群的喜好來做不同的設計。妖界無疑是色彩最豐富的大世界。

魔界,謝雲帆讓畫師們以深紫色調為主,凸顯“神秘感”,這個世界詭異綺麗,令人畏懼,卻又讓玩家們忍不住想一探究竟。

開完會後,畫師們就忙著畫起了草稿。

楚越讓幾個擅長場景繪制的畫師每人出一份設計原畫,最後組內投票來選幾種合適的畫風,做好方案再交給謝雲帆定稿。

寧莎這邊也開始分工,誰負責花草植被,誰負責法器,誰畫靈獸……她參加過多次新項目,對工作的安排早已得心應手。

***

文案組這次也擴招了一些優秀人才,團隊高達百人規模。

之所以招這麽多文案,是因為這次的仙俠世界觀極為宏大,需要很多原創劇情。

謝雲帆召集文案組開會,先定了人界的五個宗門。

這五個宗門都是他自己發揮腦洞原創的。畢竟仙俠小說五花八門,作者們都是自己編設定,他做游戲,門派也得自己編。

別看門派數量比《江湖》少得多,但游戲的玩法並不少。

首先,玩家在登陸游戲的時候會像仙俠小說裏一樣,進行“天賦測試”,玩家通過回答一些問題,系統自動測出靈根。

靈根屬性有金、木、水、火、土五種,對應五大修仙宗門。

第一大宗門“天玄劍派”,多招收金靈根屬性弟子,以劍術為修煉核心,門中弟子在法術進階到一定水平後,通過試煉,能拿到本命神劍,並召喚出千年劍靈協同作戰。

劍靈的設計,可以“擬人化”,或是高冷、或是溫柔、或是話癆,性格各異的劍靈也能給玩家們帶來更多的游戲樂趣。

天玄劍派是莊嚴、宏大的人界劍術宗門,宗門領地有五座山峰,分別居住著五位劍術祖師。高聳入雲的山峰常年被皚皚白雪覆蓋,在全息游戲裏做出這樣的場景,一定會很壯觀。

第二大宗門,神農教,淵源可追溯到上古神農一脈。族人多為木靈根屬性。他們擅長跟植物溝通,可以讓手中靈草形成兇狠的藤蔓絞殺敵人,也可以將草藥制成各種仙丹、靈藥,治愈傷勢、協助修行。

神農教隱世而居,領地之外設有特殊結界,非族人無法進入。

這裏可以設計成全息世界的“天然森林”,很適合休閑玩家。當然,利用藤蔓控制和攻擊對手,對PVP愛好者來說也是個不錯的選擇。

第三大宗門,風清觀,位於江南竹林深處,是人界最大的道觀。

風清觀弟子多為“水靈根”,武器是佛塵,修習道法。風清觀的弟子大多清心寡欲、修身養性,行事作風頗有一番“仙風道骨”。

道觀作為清修之地,場景可以多用竹林、溪水等元素。門派服飾,也以簡單素雅的藍色道袍為主。

第四個宗門,無心閣,以符咒為武器,招收火靈根屬性的弟子。

不同於風清觀、神農教的隱世而居,無心閣宗門提倡“斷情絕愛”,鼓勵弟子行俠仗義、斬妖除魔。他們培養了許多捉妖師,經常下界捉拿為禍人間的妖怪,因此在百姓中的口碑很好。

無心閣內,有一座降妖塔,據說裏面封印、關押了無數大妖。

這個設定正好能做成挑戰副本。

最後一個宗門叫忘憂島,招收土靈根屬性弟子。

據說,忘憂島的島主可以讓弟子們徹底忘卻前塵往事,專心修習術法。門中有前輩曾順利登仙,因此在修仙門派中的地位也非常穩固。

這五大宗門,場景風格完全不同,使用的武器、修煉的法術也不一樣,會交給玩家自由選擇。

謝雲帆作為主策劃,只需要給出游戲的主題框架,他不可能自己動筆去一個一個寫故事。

宗門內部的劇情,他交給文案組發揮腦洞去設計。

比如無心閣提倡斷情絕愛,鼓勵弟子降妖除魔。偏偏有些弟子在下山捉妖的時候,喜歡上了妖怪。

人和妖的感情當然不被世人認可,這種虐戀情深的劇情,可以做成支線、副本等等,到時候一定會引起玩家們的熱烈討論。

降妖塔裏關押的妖怪們背後有什麽故事?也可以發揮想象力去創作,

神農教,追溯上古時代的神農醫術傳承,還有族人和植物們的溝通,就能寫很多東西。

天玄劍派,有五座山峰,派中的五位長老獨立收徒,首徒的激烈競爭、宗門內部的矛盾、友誼和愛情等等,也有很多劇情可以寫得出彩。

忘憂島,聽名字很像一個讓玩家無憂無慮、快樂游戲的地方,但事實卻不是這樣。有些人背負血海深仇,來到這裏始終無法忘記。也有些人受了情傷,來此了卻紅塵、專心修煉,NPC們的“八卦故事”就能寫一堆。

五個宗門內部的劇情,單獨拿出來都能寫一部長篇小說。

更何況還有妖界、魔界、鬼界、仙界的劇情,仙魔大戰的世界主線劇情,玩家試煉的副本劇情,休閑玩家的奇遇劇情等等……

這次文案組的任務相當繁重。

謝雲帆並沒有催促大家,他朝周識玥叮囑道:“這次游戲,原創的劇情故事非常多,你們不用心急,慢工出細活。”

“世界劇情,像人界和妖族無法調和的矛盾;魔族入侵的威脅;仙界哪個神仙又下凡來搗亂;或是有人冤死,玩家需要組隊去鬼界尋找魂魄等等……這些都可以做成主線劇情任務。”

謝雲帆頓了頓,說道:“我把世界觀的設定框架交給你們,你們慢慢填充內容。有什麽不懂的,可以隨時跟我交流。”

六界共存,每個世界的劇情、宗門劇情,還有NPC的愛恨情仇、恩怨糾纏,這文本量簡直嚇死人。

怪不得這次組建了上百人的文案團隊,老板確實有魄力。游戲做成之後,絕對會給全世界的玩家一個巨大的驚喜!

文案組這麽多人,每個人的腦洞都不一樣,這很考驗組長的協調能力。

周識玥作為主筆,需要把控整體的文案風格。

支線劇情可以分工下去。虐戀情深的、恐怖刺激的、歡樂搞笑的,各種支線故事,盡量設計得豐富多彩一些。

……

文案組和美術組結束後,謝雲帆又叫來關卡組。

技能的設計同樣是重頭戲。

仙俠世界的法術不像武俠世界那樣“拳拳到肉”。

這個游戲的招式風格更加的“飄逸”,手勢結印、釋放法陣,動作要設計得好看,特效方面也必須做到位。

武俠不需要太多花裏胡哨的特效,但仙俠完全相反。

五大宗門,金、木、水、火、土不同屬性的陣法;時而分裂成劍雨、時而數倍放大的神劍;瞬間生長的藤蔓和遍地花草;自由伸縮的佛塵;捉妖師手裏的葫蘆和各種特效靈符等等。

覆雜的特效都是按秒算錢,資金方面謝雲帆並不擔心,就怕關卡組的技能設計出問題。

所以,他找關卡組開會的時候,重點強調了技能設計的思路。

不能按傳統格鬥游戲來做,而是按“魔法對轟”的思路做。仙俠世界講究修為、法力,可不是“肉搏”的地方。

每個門派的玩家技能,按靈根屬性,設計出不同的顏色。比如木靈根的神農教,技能特效以綠色為主;火靈根,就以紅色為主。

至於boss技能,可以發揮想象力設計出各種酷炫大招。風、雨、雷、電各種元素都能用上——這都仙俠世界了,能召喚自然元素也很正常!

除了技能設計外,游戲裏還有大量的法寶和靈獸。

謝雲帆解釋道:“法寶,就是戰鬥中可以使用的道具。比如,混元傘、琉璃瓶、乾坤袋、紫金鈴等等,美術組會設計出這些法寶的模型,你們負責設計法寶對應的技能。”

關卡組的人面面相覷。

五大宗門的陣法、技能設計,就夠讓人頭疼的,更別說這麽多的法寶技能,還有各種boss的技能。

謝雲帆補充道:“游戲裏還有一個非常重要的系統——靈獸,也就是跟隨玩家的寵物。普通靈獸的技能可以做簡單些,像保護主人、替主人承傷、給主人加屬性等。高級神獸的技能要單獨設計。這部分內容,等你們做完法寶,我再給你們資料。”

山海經中的神獸,普通玩家當然不能將它們收服為自己的靈獸。

畢竟朱雀、青龍、鯤鵬、饕餮等強大的神獸都是獨一無二的。如果讓玩家人手一只,那就太離譜了,世界戰力會崩塌。

這些神獸的故事,可以做成副本,或者奇遇任務,讓玩家們自行探索。玩家通過跟神獸交流,知道它們的經歷。

山海經屬於“上古時代”,神獸的故事也只存在於“傳說中”,這些劇情能豐富游戲的世界觀,讓玩家們知道六界的來歷。

***

接下來,又是數據組、建模組……

每次游戲研發階段,謝雲帆都是最累的。

從早到晚召集各個小組開會,還要保持思路清晰,給每個小組安排好任務,他的腦子一直在超負荷運轉。

總算到了下班時間。

謝雲帆揉了揉脹痛的太陽穴,帶上筆記本電腦轉身下樓——他打算回家之後繼續完善山海經部分的設定。

游戲內容太多的話員工們也忙不過來。

很多系統可以過段時間再做,他也能慢慢理一理思路。

剛下樓,突然接到駱航的電話:“雲帆,你什麽時候有空?”

駱航找他,肯定是游戲研發遇到了什麽問題。

謝雲帆想了想,道:“今天開了一天會,工作都安排得差不多了,明後兩天應該能抽出時間。你找我有什麽事嗎?”

駱航道:“我想帶你去個地方。”

謝雲帆好奇地問:“什麽地方?”

駱航說:“跟禦劍飛行的設計有關,明天下午我來接你。”

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