第十八章龍與地下城
關燈
小
中
大
第十八章 龍與地下城
有種東西叫做“桌上角色扮演游戲”,俗稱“跑團”。
其實應當稱它為角色扮演游戲,但為了更方便理解識別,在前面加上了一個“t”。
桌上角色扮演游戲,是各類角色扮演游戲的基礎;
它是一種桌面形式的,通過言語描述進行的,最早的角色扮演游戲。
桌上角色扮演游戲需要:
人物卡
骰子(從普通六面骰到二十面骰都需要)
筆
創造力
想象力。
主持人、扮演者若能嚴格依照角色的性格、風格進行扮演(忌以角色外思維進行扮演),這樣整個trpg活動團隊的樂趣將能達到最大化。
各種各樣遭遇的結果,取決於扮演者的屬性和行為、主持人的世界風格、以及骰子點數所代表的客觀影響因素。
活動中參與者們會使用各種小模型來代表自己所扮演的角色或是其他劇中角色(比如怪物、動物)。
早期的桌上角色扮演游戲的世界設定都相當的貧乏,整個游戲的過程大多專註在玩者角色的成長以及寶物的獲得上。
rpg還存在另外一個由於要求比較特殊的類型,實演角色扮演游戲。
參與這些游戲的人物穿上戲服,攜帶道具或是真正的刀劍包上軟墊,在大規模的迷宮或是開放的空間中進行。
沖突的勝負或難題的解決除了實際動手,也可以通過投骰子的方式獲得提示或者決定。
而游戲的基本規則,都寫在規則書中。
一局trpg,簡單來講就是在聽和參與一個互動故事。
扮演者在故事中扮演著自己設想中的人物,並影響著故事的發展。
扮演者隨時隨地都可以讓自己的人物行動,不管是開門、大喊、拔劍或爬墻。
而那些會影響游戲進行的動作,會以所扮演人物的屬性提點等機率,來確定成功與失敗。
這個時候,就需要投rpg骰子來實現。
如果你要一個對於跑團形式的直觀說明,可以參考以下評論:
“你這東西就跟拍電影寫小說似的嘛,玩游戲的就和演員一樣。”
“對,除了他們(指玩家)不知道劇本。”
那麽這種游戲好玩在何處?
首先,它有著相當大的自由性。
在電腦上,打開一扇門只能通過系統設定的方法。
但是,在trpg裏,你可以選擇任何方法。前提是你能說服dm同意。
你想用頭槌撞它?ok!
你想施放分離術拆了它?沒問題!
你嫌門麻煩決定放隕石把整個房子給砸了?也可以!
你想抱著重型弩潛行搞暗殺,八百裏開外射中隔壁村的一只雞?
要是你真扔出來需要的點數,dm也沒有辦法啊。
然而,trpg也有其不那麽有趣的一面:
大多數流行trpg的規則書,對於大多數未接觸此方面的人來講,實在是太勸退了:
“這東西太麻煩了,有這時間我還不如去打黑魂/ff14/上古卷軸/巫師3…”
然而事實上,要進行一次跑團並不需要通讀規則書;
作為初次跑團的玩家,往往只需要閱讀前面數章,學會填寫人物卡,了解基本游戲結構即可在主持人的帶領下進行游戲。
所以規則書看著厚,其實真正要看的沒多少,甚至有一些還可以用到了再看;
尤其是大多數玩跑團的人樂於講解,找個大佬帶一帶,不懂就問,其實入門很快。
高光準備創作的就是“龍與地下城跑團小說”,書名就叫做“在文字世界尋求力量是否搞錯了什麽”。
龍與地下城最早是由一保險公司推銷員發明的,是一種桌上角色扮演游戲;
基本過程是玩家扮演的冒險者在一個虛擬的世界進行冒險。
它後來具備了更深的意義,不但是一個單獨的游戲,而且成為了一個準則,或者說是一個游戲系統;
精神之一,就是追求完善和覆雜。
力求創造出一個完整和完善的世界,有歷史,有文化;
在這個完善和覆雜的世界中,平衡是另一個精神,角色不可能過分強大:
如果他在一方面獲得了傑出的能力,必然在另一方面有所削弱;
善良和邪惡都不可能支配這個世界:
如果一方過於強大,就會引發更強大的力量來平衡這一切。
因此,在這樣一個世界中,冒險者有充分的選擇,他可以是善良,中立,也可以是邪惡;
他可以做他想做的任何事情,而不用擔心游戲無此功能;
即使真的出現了沒有先例的意外情況,經驗豐富的dm也可以隨機應變來應付這種突發的場面並決定適當的處理方法,這種身臨其境的強烈代入感也正是trpg的魅力所在。
那麽,龍與地下城到底是什麽呢?
它骨子裏其實就是一套不涉及具體劇情、程序、美工的游戲引擎,僅此而已。
“龍與地下城”甚至可以完全見不到一條龍,也沒有地下城。
至於這部引擎裝到哪輛車上,能開多快,就是車廠和駕駛員的功夫了。
高光思考著:
“核心的數學規則,也就是這個世界要如何運作,這對於游戲人物來說其實是不存在的東西;
但是,對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?”
這些東西往往會寫在規則書裏。
這也被稱為以d20為核心的規則系統,這一套東西是在演變過程中不斷進化的,如果熟悉了之後可以把幾乎所有的事情都往d20上套。
事實上,完全可以拿d20作為基礎,為自己建造一個不存在的系統。
雖然這個系統不像深藍那樣可以加點,大多數時候主觀會多於客觀,但也可以非常恰到好處的讓你對自身有更多的了解。
比如你身上現在有二十,你正在上高中,你有一條狗叫做納威,等等,這些都可以當作這個系統的一部分。
更準確的說,這就不是一個系統,是一種生活的記錄;
但你可以把它數值化,以d20為核心。
這時就會有人說:
“這未免太過主觀了。”
是的,太主觀了,很多東西都會因為主觀而造成謬誤;
失之毫厘,謬以千裏,這樣的事情很容易發生。
高光正式起筆,開始創作這個故事,主角的名字就叫做:
“讓我想想,也許可以叫做…”
林東?
林易東?
夏恒?
羅莉?
羅夏?
又或者用自己的名字?
最終,高光的目光停留在了兩個字上,“喬治”:
“喬治?”
【喬治最喜歡的東西是他的玩具恐龍,他隨身攜帶著它。】
本站無廣告,永久域名(fanyan.cc)
有種東西叫做“桌上角色扮演游戲”,俗稱“跑團”。
其實應當稱它為角色扮演游戲,但為了更方便理解識別,在前面加上了一個“t”。
桌上角色扮演游戲,是各類角色扮演游戲的基礎;
它是一種桌面形式的,通過言語描述進行的,最早的角色扮演游戲。
桌上角色扮演游戲需要:
人物卡
骰子(從普通六面骰到二十面骰都需要)
筆
創造力
想象力。
主持人、扮演者若能嚴格依照角色的性格、風格進行扮演(忌以角色外思維進行扮演),這樣整個trpg活動團隊的樂趣將能達到最大化。
各種各樣遭遇的結果,取決於扮演者的屬性和行為、主持人的世界風格、以及骰子點數所代表的客觀影響因素。
活動中參與者們會使用各種小模型來代表自己所扮演的角色或是其他劇中角色(比如怪物、動物)。
早期的桌上角色扮演游戲的世界設定都相當的貧乏,整個游戲的過程大多專註在玩者角色的成長以及寶物的獲得上。
rpg還存在另外一個由於要求比較特殊的類型,實演角色扮演游戲。
參與這些游戲的人物穿上戲服,攜帶道具或是真正的刀劍包上軟墊,在大規模的迷宮或是開放的空間中進行。
沖突的勝負或難題的解決除了實際動手,也可以通過投骰子的方式獲得提示或者決定。
而游戲的基本規則,都寫在規則書中。
一局trpg,簡單來講就是在聽和參與一個互動故事。
扮演者在故事中扮演著自己設想中的人物,並影響著故事的發展。
扮演者隨時隨地都可以讓自己的人物行動,不管是開門、大喊、拔劍或爬墻。
而那些會影響游戲進行的動作,會以所扮演人物的屬性提點等機率,來確定成功與失敗。
這個時候,就需要投rpg骰子來實現。
如果你要一個對於跑團形式的直觀說明,可以參考以下評論:
“你這東西就跟拍電影寫小說似的嘛,玩游戲的就和演員一樣。”
“對,除了他們(指玩家)不知道劇本。”
那麽這種游戲好玩在何處?
首先,它有著相當大的自由性。
在電腦上,打開一扇門只能通過系統設定的方法。
但是,在trpg裏,你可以選擇任何方法。前提是你能說服dm同意。
你想用頭槌撞它?ok!
你想施放分離術拆了它?沒問題!
你嫌門麻煩決定放隕石把整個房子給砸了?也可以!
你想抱著重型弩潛行搞暗殺,八百裏開外射中隔壁村的一只雞?
要是你真扔出來需要的點數,dm也沒有辦法啊。
然而,trpg也有其不那麽有趣的一面:
大多數流行trpg的規則書,對於大多數未接觸此方面的人來講,實在是太勸退了:
“這東西太麻煩了,有這時間我還不如去打黑魂/ff14/上古卷軸/巫師3…”
然而事實上,要進行一次跑團並不需要通讀規則書;
作為初次跑團的玩家,往往只需要閱讀前面數章,學會填寫人物卡,了解基本游戲結構即可在主持人的帶領下進行游戲。
所以規則書看著厚,其實真正要看的沒多少,甚至有一些還可以用到了再看;
尤其是大多數玩跑團的人樂於講解,找個大佬帶一帶,不懂就問,其實入門很快。
高光準備創作的就是“龍與地下城跑團小說”,書名就叫做“在文字世界尋求力量是否搞錯了什麽”。
龍與地下城最早是由一保險公司推銷員發明的,是一種桌上角色扮演游戲;
基本過程是玩家扮演的冒險者在一個虛擬的世界進行冒險。
它後來具備了更深的意義,不但是一個單獨的游戲,而且成為了一個準則,或者說是一個游戲系統;
精神之一,就是追求完善和覆雜。
力求創造出一個完整和完善的世界,有歷史,有文化;
在這個完善和覆雜的世界中,平衡是另一個精神,角色不可能過分強大:
如果他在一方面獲得了傑出的能力,必然在另一方面有所削弱;
善良和邪惡都不可能支配這個世界:
如果一方過於強大,就會引發更強大的力量來平衡這一切。
因此,在這樣一個世界中,冒險者有充分的選擇,他可以是善良,中立,也可以是邪惡;
他可以做他想做的任何事情,而不用擔心游戲無此功能;
即使真的出現了沒有先例的意外情況,經驗豐富的dm也可以隨機應變來應付這種突發的場面並決定適當的處理方法,這種身臨其境的強烈代入感也正是trpg的魅力所在。
那麽,龍與地下城到底是什麽呢?
它骨子裏其實就是一套不涉及具體劇情、程序、美工的游戲引擎,僅此而已。
“龍與地下城”甚至可以完全見不到一條龍,也沒有地下城。
至於這部引擎裝到哪輛車上,能開多快,就是車廠和駕駛員的功夫了。
高光思考著:
“核心的數學規則,也就是這個世界要如何運作,這對於游戲人物來說其實是不存在的東西;
但是,對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?”
這些東西往往會寫在規則書裏。
這也被稱為以d20為核心的規則系統,這一套東西是在演變過程中不斷進化的,如果熟悉了之後可以把幾乎所有的事情都往d20上套。
事實上,完全可以拿d20作為基礎,為自己建造一個不存在的系統。
雖然這個系統不像深藍那樣可以加點,大多數時候主觀會多於客觀,但也可以非常恰到好處的讓你對自身有更多的了解。
比如你身上現在有二十,你正在上高中,你有一條狗叫做納威,等等,這些都可以當作這個系統的一部分。
更準確的說,這就不是一個系統,是一種生活的記錄;
但你可以把它數值化,以d20為核心。
這時就會有人說:
“這未免太過主觀了。”
是的,太主觀了,很多東西都會因為主觀而造成謬誤;
失之毫厘,謬以千裏,這樣的事情很容易發生。
高光正式起筆,開始創作這個故事,主角的名字就叫做:
“讓我想想,也許可以叫做…”
林東?
林易東?
夏恒?
羅莉?
羅夏?
又或者用自己的名字?
最終,高光的目光停留在了兩個字上,“喬治”:
“喬治?”
【喬治最喜歡的東西是他的玩具恐龍,他隨身攜帶著它。】
本站無廣告,永久域名(fanyan.cc)