第一百零七章花無百日紅
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第一百零七章 花無百日紅
沒有配音而已,這不算什麽,但是為什麽會放棄為主角配音呢?
高光想了想,他想到了很多東西,比如:
“在技術與成本之外,繼承傳統是讓主角沈默的另一個原因。”
高光雖然沒有了俺尋思之力,沒有了搜索框,但他還是可以在電腦上找到一些很基礎的東西,
“如果要問啞巴主角這種表現手法有什麽優點,很多人的答案或許會是代入感。”
代入感為什麽重要?
因為玩家代入到游戲角色中了,才會對角色命運更加關切,更有探索的沖動,才能被游戲中的一草一木牽動心弦。
那麽“啞巴主角”為什麽能增強代入感?
被影視圈奉為經典的編劇書《故事》對觀眾的心理邏輯是這麽描述的:
“這個人物很像我,因此,我希望他得到他想要得到的一切。
因為如果我是他,在那種情況下,我也會想得到同樣的東西。”
雖然這段話說的是劇本創作,但用它來解釋“啞巴主角”與代入感的關系,也是說得通的。
讓角色不說話,其實就是在盡量抹平角色與“我”之間的差異。
當角色盡可能沈默時,便會有更多的性格設定、形象塑造空出來留給玩家自己去填補。
比如米法替林克療傷那一段劇情,林克的內心究竟在想什麽呢?
是我想娶米法當妻子?
我心中只有塞爾達?
還是我只想下水摸魚?
沒人知道。
因為林克並不會說話,這種留白給予了玩家想象空間,讓玩家能更輕易地將自己的想法代入到角色中。
事實上,估計不少玩家也是從這一幕開始愛上的米法。
游戲制作人也在接受采訪時提到了為什麽不給林克加上配音,他給出的解釋是:
“如果林克說出了不合玩家心意的話,那麽玩家與林克的聯系就會被破壞。”
事實上,除了這一作,該系列前作的主角基本上都可以自定義名字,“林克”只是系統初始默認的名字。
自定義主角姓名也是增強玩家代入感的方式之一。
在角色扮演游戲或動作冒險游戲以外,第一人稱射擊游戲也經常讓主角當“啞巴”。
第一人稱是最有沈浸感的視角,玩家看不到角色的面容身形,很容易會把主角代入自己,這和“啞巴主角”的效果是契合的。
“半衰期”系列中的戈登·弗裏曼算是fps中“啞巴主角”的代表人物。
游戲中的npc雖然會和主角對話,但戈登·弗裏曼沒有任何言語回應。
有網友制作了惡搞視頻“弗裏曼的內心世界”,腦補在劇情中不說話的弗裏曼博士內心究竟在想什麽。
視頻中的弗裏曼小嘴抹了*一樣,這反映了部分玩家操控“啞巴主角”時的樂趣:
既然主角不說話,那自己內心自然怎麽“巨魔”都不為過。
此外,在帶有大量戀愛養成、日常模擬元素的游戲中,主角也經常不說話。
這很容易理解,模擬養成講究的就是“強代入感”。
對於歷史悠久且主角始終不變的游戲系列來說,“啞巴主角”也許還有一個作用:
防止人物設定崩壞。
當然,沈默的主角也並非一直那麽美好。
雖然主角不說話,在一定程度上能增強玩家代入感;
但當劇情進展到沖突強烈之時,主角一言不發難免會讓人出戲。
那什麽游戲適合使用“啞巴主角”呢?
前文也說過,主角不說話的游戲會更傾向於讓玩家扮演自己,而不是扮演別人。
所以,需要強調代入感、給予玩家更多自主選擇性的游戲會比較適合,比如大部分的crpg、戀愛養成類游戲等。
但這並不是說,扮演別人就無法獲得代入感。
以“狂獵”為例,主角傑駱駝有自己的想法、行事風格,富有幽默感,極具特點。
玩家在冒險途中,更像是打樁機的一位老朋友(或許是丹德裏恩?)在勸說他按照哪種方式行事;
而傑洛特即使聽取了建議,總還是要按自己的說法解釋一通,有時還會開上一兩句玩笑。
但你很難說“狂獵”是沒有代入感的。
因為無論是把自己想象成葛溫布雷德的朋友,跟著他的視角冒險;
還是把自己想象成四號角城的拉維克斯領主去做選擇,都是代入的一種。
當然,形成這種代入感的門檻並不低,它至少需要塑造一個極具人格魅力的主角;
畢竟人們很難對自己不認同的角色產生代入感。
還有一個判斷方式是:
玩法驅動型的游戲通常比故事驅動型游戲更為適合“啞巴主角”。
當然,游戲類型紛繁眾多,游戲玩法百花齊放,今天的游戲業已經探索出了很多塑造人物、劇情以及增強代入感的方式;
是否適合采用“啞巴主角”設定,其實也沒有太多條條框框以及嚴格的界限。
如果一款游戲玩法無與倫比,那給主角加上配音也並不會讓它變得遜色;
如果一款游戲的氣質是寧靜的,那麽無論它多麽重視劇情,讓主角保持沈默也並不違和。
歸根結底,讓主角說話還是閉嘴,只是兩種不同的表現形式。
主角說話有利於塑造一個更加深入人心的人物,主角沈默則更利於玩家將自己投射到角色中;
兩者並沒有高下優劣之分,最終還是看用法是否恰當和游戲品質本身。
從某種角度看,“啞巴主角”這個設定充滿著覆古氣息,它對應的是電子游戲技術力不足,形式尚在模仿桌面游戲的時代;
但這並不代表它一定會成為時代的眼淚。
如果要類比,它有點像“像素風”和“低多邊形風格”,看似落後於時代,但仍然能憑借獨特的魅力散發光芒。
不知為何,高光忽然想到了“花無百日紅”,他想到了自己,想到了宋曉銘;
甚至還想到了黃力波和郝行。
花有重開日,人無再少年;
是啊,凡人皆有一死…
或重於泰山,或輕於鴻毛。
“留下自己的足跡…”
高光忽然想要打電話給宋曉銘,他也是這麽做的;在對方的好奇中,高光唱出了這首歌:
“我肯定在幾百年前就說過愛你
只是你忘了、我也沒記起
我肯定在幾百年前就說過愛你
只是你忘了、我也沒記起”
宋曉銘楞在那裏,怔怔的拿著手機,歌聲也同樣傳入了羅夏的耳朵中。
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沒有配音而已,這不算什麽,但是為什麽會放棄為主角配音呢?
高光想了想,他想到了很多東西,比如:
“在技術與成本之外,繼承傳統是讓主角沈默的另一個原因。”
高光雖然沒有了俺尋思之力,沒有了搜索框,但他還是可以在電腦上找到一些很基礎的東西,
“如果要問啞巴主角這種表現手法有什麽優點,很多人的答案或許會是代入感。”
代入感為什麽重要?
因為玩家代入到游戲角色中了,才會對角色命運更加關切,更有探索的沖動,才能被游戲中的一草一木牽動心弦。
那麽“啞巴主角”為什麽能增強代入感?
被影視圈奉為經典的編劇書《故事》對觀眾的心理邏輯是這麽描述的:
“這個人物很像我,因此,我希望他得到他想要得到的一切。
因為如果我是他,在那種情況下,我也會想得到同樣的東西。”
雖然這段話說的是劇本創作,但用它來解釋“啞巴主角”與代入感的關系,也是說得通的。
讓角色不說話,其實就是在盡量抹平角色與“我”之間的差異。
當角色盡可能沈默時,便會有更多的性格設定、形象塑造空出來留給玩家自己去填補。
比如米法替林克療傷那一段劇情,林克的內心究竟在想什麽呢?
是我想娶米法當妻子?
我心中只有塞爾達?
還是我只想下水摸魚?
沒人知道。
因為林克並不會說話,這種留白給予了玩家想象空間,讓玩家能更輕易地將自己的想法代入到角色中。
事實上,估計不少玩家也是從這一幕開始愛上的米法。
游戲制作人也在接受采訪時提到了為什麽不給林克加上配音,他給出的解釋是:
“如果林克說出了不合玩家心意的話,那麽玩家與林克的聯系就會被破壞。”
事實上,除了這一作,該系列前作的主角基本上都可以自定義名字,“林克”只是系統初始默認的名字。
自定義主角姓名也是增強玩家代入感的方式之一。
在角色扮演游戲或動作冒險游戲以外,第一人稱射擊游戲也經常讓主角當“啞巴”。
第一人稱是最有沈浸感的視角,玩家看不到角色的面容身形,很容易會把主角代入自己,這和“啞巴主角”的效果是契合的。
“半衰期”系列中的戈登·弗裏曼算是fps中“啞巴主角”的代表人物。
游戲中的npc雖然會和主角對話,但戈登·弗裏曼沒有任何言語回應。
有網友制作了惡搞視頻“弗裏曼的內心世界”,腦補在劇情中不說話的弗裏曼博士內心究竟在想什麽。
視頻中的弗裏曼小嘴抹了*一樣,這反映了部分玩家操控“啞巴主角”時的樂趣:
既然主角不說話,那自己內心自然怎麽“巨魔”都不為過。
此外,在帶有大量戀愛養成、日常模擬元素的游戲中,主角也經常不說話。
這很容易理解,模擬養成講究的就是“強代入感”。
對於歷史悠久且主角始終不變的游戲系列來說,“啞巴主角”也許還有一個作用:
防止人物設定崩壞。
當然,沈默的主角也並非一直那麽美好。
雖然主角不說話,在一定程度上能增強玩家代入感;
但當劇情進展到沖突強烈之時,主角一言不發難免會讓人出戲。
那什麽游戲適合使用“啞巴主角”呢?
前文也說過,主角不說話的游戲會更傾向於讓玩家扮演自己,而不是扮演別人。
所以,需要強調代入感、給予玩家更多自主選擇性的游戲會比較適合,比如大部分的crpg、戀愛養成類游戲等。
但這並不是說,扮演別人就無法獲得代入感。
以“狂獵”為例,主角傑駱駝有自己的想法、行事風格,富有幽默感,極具特點。
玩家在冒險途中,更像是打樁機的一位老朋友(或許是丹德裏恩?)在勸說他按照哪種方式行事;
而傑洛特即使聽取了建議,總還是要按自己的說法解釋一通,有時還會開上一兩句玩笑。
但你很難說“狂獵”是沒有代入感的。
因為無論是把自己想象成葛溫布雷德的朋友,跟著他的視角冒險;
還是把自己想象成四號角城的拉維克斯領主去做選擇,都是代入的一種。
當然,形成這種代入感的門檻並不低,它至少需要塑造一個極具人格魅力的主角;
畢竟人們很難對自己不認同的角色產生代入感。
還有一個判斷方式是:
玩法驅動型的游戲通常比故事驅動型游戲更為適合“啞巴主角”。
當然,游戲類型紛繁眾多,游戲玩法百花齊放,今天的游戲業已經探索出了很多塑造人物、劇情以及增強代入感的方式;
是否適合采用“啞巴主角”設定,其實也沒有太多條條框框以及嚴格的界限。
如果一款游戲玩法無與倫比,那給主角加上配音也並不會讓它變得遜色;
如果一款游戲的氣質是寧靜的,那麽無論它多麽重視劇情,讓主角保持沈默也並不違和。
歸根結底,讓主角說話還是閉嘴,只是兩種不同的表現形式。
主角說話有利於塑造一個更加深入人心的人物,主角沈默則更利於玩家將自己投射到角色中;
兩者並沒有高下優劣之分,最終還是看用法是否恰當和游戲品質本身。
從某種角度看,“啞巴主角”這個設定充滿著覆古氣息,它對應的是電子游戲技術力不足,形式尚在模仿桌面游戲的時代;
但這並不代表它一定會成為時代的眼淚。
如果要類比,它有點像“像素風”和“低多邊形風格”,看似落後於時代,但仍然能憑借獨特的魅力散發光芒。
不知為何,高光忽然想到了“花無百日紅”,他想到了自己,想到了宋曉銘;
甚至還想到了黃力波和郝行。
花有重開日,人無再少年;
是啊,凡人皆有一死…
或重於泰山,或輕於鴻毛。
“留下自己的足跡…”
高光忽然想要打電話給宋曉銘,他也是這麽做的;在對方的好奇中,高光唱出了這首歌:
“我肯定在幾百年前就說過愛你
只是你忘了、我也沒記起
我肯定在幾百年前就說過愛你
只是你忘了、我也沒記起”
宋曉銘楞在那裏,怔怔的拿著手機,歌聲也同樣傳入了羅夏的耳朵中。
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