第八百六十一章 這樣的設計思路不是我想要的
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這些先不提。
只說退環境的這個開發策略到底如何。
傑斯特考慮了半天,也始終的不能夠做出最為正確的判斷。
首先,可以明確的一點就是,策略沒有好壞,只看用的地方對不對,這種設計思想是為了集換式卡牌游戲量身定制。
對於集換式卡牌游戲來說,這種設計策略的確是非常合適的,這麽說的原因就是在二三十年間沒有人能夠想出比退環境還好的策略來延長卡牌游戲的生命。
所以,他就是更好。
但是對於mmorpg游戲,當然,也的確是資料片的無可取代的,但是無可取代,並不代表著傑斯特就要學習暴雪的那種資料片的開發模式,純粹的退環境的模式,資料片一出,然後舊世界的所有物品全部變成垃圾,這種做法是對於游戲的一種極不負責任的行為。
游戲公司強行的讓玩家去玩新的內容。
這種霸道的,蠻橫不講理的作風,也的確符合暴雪的風格,那群自覺上帝老大他們老二的設計師們一項就是這麽設計游戲的,他們的思想就是這樣,他們覺得什麽叫好游戲只有我們才懂,我們設計出來的就是最好的游戲,你們必須要按照我們設計好的玩。
甚至暴雪在副本的boss戰當中還有一個非常蠻橫的規定,那就是你這個boss戰必須要按照我的設定意圖來進行,不能進行規避,否則就封你賬號。
而為了這種我才知道什麽叫好游戲你們都是sb的想法。
暴雪就在wow之中的資料片裏面,徹底的引入了萬智牌裏面的退環境機制,讓之前版本的世界完全成為了練級的場所,而不能在新游戲裏面起到哪怕是一丁點的作用。
評論一個游戲的好壞是一個非常私人的事情。沒有人可以說我覺得這麽做好玩,那麽全世界就必須要認為這麽做好玩,這簡直就是亂彈琴。就像是席德梅爾說過的一樣,游戲設計師必須要是一名出色的心理學家。他必須要摸準玩家的想法,只有這樣,他設計出來的游戲才能夠被玩家們喜歡。
游戲界開發游戲的思維不只是一種。
席德梅爾是一代大師,他的設計思維是一種很純粹的游戲設計的想法,實際上,這一種想法的設計師在整個游戲界並不算多。
反而像是暴雪的那群傻*那樣什麽都認為老子是對的人最多。
畢竟,對於設計師來說,游戲除了是他們的孩子之外。還是他們所涉設計的世界,他們就是世界的創始人,你聽說過創始人的意見被否定的麽?玩家就是在他們的世界裏面生活的臣民,你們怎麽可以反對創始人的想法?
傑斯特對於這種設計想法是深惡痛絕的。
雖然他在火星娛樂裏面盡可能的想要杜絕這種設計想法的出現,但是他雖然被人尊稱為游戲之神,但只是一個普通人而已,並不是什麽無所不能的神靈,他沒有辦法去改變別人的想法。
而且,其實從實質來講。
只有這種有著我就是創世神想法的人才能夠做出最讓人覺得不可思議的游戲。
而席德梅爾的那種制作游戲的理念,其實是說給自己的屬下聽的。因為他們的屬下只需要按照他的理念去做就可以了。
不過一個問題就是,並不是所有的設計師都是小島秀夫,都是板垣伴信。都是約翰.卡馬克,都是羅伯.帕爾多,實際上,像是這些驚才絕艷的人物,在整個游戲界也是鳳毛麟角的,盡管很多人江山代有才人出,但是從傑斯特後世的經驗以及體驗過的游戲來說。
新一代的設計師比老一代的設計師的差距簡直就不可以道理記。
不用說別的,就是一款宮本茂在二三十歲制作的《超級巴洛特利》的第一代,裏面的蘊藏的設計游戲的經驗。就沒有任何一個後來的年輕設計師能夠媲美。
未來的硬件條件提高的確是讓游戲開發更加簡單,因為設計師們可以將他們的一些想法完全的做到游戲中去。
但是。這也讓後來的游戲開發者,在構思游戲。尤其是在撕去一切華麗的外表,直指游戲核心的能力上面比最早的那批開發者越差越遠。
因為在一開始的時候,硬件機能低下。
開發者只能夠將就機能,只能夠摒棄一切華而不實的東西,一款游戲就是一款游戲,他最核心的就是他的玩法,到底好不好玩,因為容量很小,所以每添加一種設定一種功能的時候,設計師需要考慮的是,這個東西對於游戲的可玩性有沒有提升呢?
甚至還需要考慮,這種提升比另外的一種設定的提升是不是強出很多呢?
因為游戲卡帶的容量是有限的。
比如說《超級馬裏奧》只有幾m的大小,但是可玩性卻無比豐富。
在這樣艱苦的條件下成長起來的那一批游戲開發者,實在是不知道比後來的那些在幾g內存的開發環境下培養出來的游戲開發者,對於什麽叫好玩的游戲,什麽叫出色的游戲,什麽叫真正的游戲的理解強出不知道多少倍。
根本就不是可以同日而語的。
只有這種在極為殘酷的條件下殺出來的人才能稱得上精英,而後來的那些麽,實在是不值一提。
這就是為什麽哪怕是到了二三十年之後,在業內挑大梁的,依然是從最困難的八位機,十六位機時代過來的那些人。
因為這些人真正的知道什麽是游戲的真諦。
一款游戲會被玩家喜歡到底是為了什麽。
不是那些華而不實的裝飾,而是游戲的本身。
傑斯特關於wow的事情想了很多,好的壞的,他能夠從自己的經驗理解裏面可以修正的,以及那些自己沒有辦法修正的都想了一邊,wow在原本的歷史上就是一款開啟了一個時代的游戲。甚至可以說一句定性的話,整個pc游戲界,如果要以游戲來進行年代劃分的話。
那麽暗黑2是第一次劃分。wow是第二次劃分。
而傑斯特要在這個世界做的wow,可要比當初的暴雪的wow的野心還要大的多。他的wow可不僅僅只是擊敗eq,有五十萬付費玩家。
他要做的,是一款改變整個游戲格局的游戲。
很多人都覺得pc游戲沒有什麽希望,因為盜版的問題嚴重,暗黑2出來之外,給很多人開辟出了一條新路,那就是做成網絡游戲,讓別人沒法盜版。但是這個時候的網絡游戲依然是小眾,無論是游戲的規模,還是玩家的人數,亦或者是市場份額,比主機游戲,比街機游戲來說。
都不能同日而語。
而原本的歷史上,在一切時機成熟的時候,wow的橫空出世,讓所有人對於pc游戲可能蘊藏的市場有了幾個極大的改觀。
wow將會是他計劃當中的最後一款游戲,所以傑斯特想要將這款游戲做的盡可能的完美。
當然。純粹的完美是不可能的,比如說屬性膨~脹這樣一個對於難題,對於mmorpg就是無解的。是隨著游戲的推進必然會展現出來的,傑斯特在主動的將屬性引爆,就像是暴雪在資料片裏面做的類似於集換式卡牌裏面的退環境一樣,還是選擇拖延屬性爆炸的過程當中,主動的選擇了第二種。
因為他覺得,一個rpg游戲,不能夠像是wow後期那樣,只有十級的游戲內容才是有意義的。
這樣的游戲社會的架構,也是極為不穩固的。
他想要做的就是。讓所有的級別,都變得有意義起來。其實很簡單,那就是放棄掉那種退環境的想法。比如說,哪怕是開了資料片,但是資料片裏面的一些物品的制作,仍舊需要舊世界的材料。
這樣就能使得舊地圖的玩家有意義。
當然,這樣可能讓很多人不去玩資料片——但是這就是傑斯特的目的所為,為什麽出一個資料片就要讓所有人都去玩?
這種想法本來就是腦殘想法,當然,wow的運營方式可能很多人不清楚,覺得國外也是像是國內一樣,游戲免費下載,然後點卡收費。
實際上,在歐美,wow采用的客戶端也需要購買的,跟3a大作一個價錢,六十刀一份,而且,你購買了游戲客戶端之後,還是需要購買月卡的,當然,國內沒有月卡只有點卡,但是國內也不需要話幾百塊購買客戶端,這就是為什麽暴雪要堅持的采用退環境的想法來開發資料片的原因。
因為如果只玩剩下的內容他們賺不到客戶端的錢啊。
所以,他能就采用這種卑鄙的手段,用退環境的方法,來讓玩家只要想要玩這個游戲,就要購買我的客戶端,否則你就在以前版本的地圖上面一直做無用功吧。
之前傑斯特說過,一款游戲最重要的就是可玩性,這款游戲好不好玩應該是被一個開發者永遠放在第一位上面。
只有單機游戲才能夠徹底摒棄怎麽騙玩家錢的想法去做游戲。
因為他們只需要去想我要把游戲做的好玩,然後讓玩家來買就行了,而mmorpg不一樣。
他在是一款rpg的同時還有一個mmo的前綴,mmo是什麽意思?
很簡單,顧名思義,大型多人在線。
在玩mmorpg的時候,其實不是你一個人在玩,而是一群人在玩,只有一群人在玩,這款游戲才能夠正常的運行,很多人說,如果資料片開了,而舊世界的材料還有用,那不就是讓整個體系覆雜了很多麽?要是一些人數少的服務器,沒有足夠的低級玩家,甚至連正常的版本都沒玩。
但是在考慮這個問題的時候需要明白另外的一個問題。
那就是什麽叫rpg?
這是一個游戲開發者,尤其是rpg游戲的開發者必須要明白的問題,rpg是角色扮演,這個誰都知道,需要明白的是深層次的含義。
那就是rpg的角色扮演是在一個社會體系的基礎上面進行的,有社會體系,才會有角色扮演。
什麽叫社會?
說到社會必然降到社會結構,各司其職——從人類產生文明的奴隸時代開始就是這樣的,一定會存在一個穩固的社會結構體系,就像是封建社會的時候王封諸侯,諸侯封卿,卿下有士,士下面有國人,而比國人地位更低的還有隸,這就是在當時來看一個比較穩固的社會結構。
當然,現在來看這樣的社會結構是落後的。
不過在當時,是穩固的,是先進的,而mmorpg對於傳統的rpg游戲來說,最大的不同,就是他是要構建一個社會,而社會的前提就是要有一個穩固的社會結構。
六十年代是穩固的。
七十年代就開始不穩固了。
八十年代這種不穩固的情況其實已經到了崩潰的邊緣,不過靠著阿爾薩斯的超強人氣延緩了崩潰的發生,到了八十五的時候算是徹底的崩潰了。
其實在傑斯特穿越的時候的wow,已經是一個社會體系已經崩潰的mmorpg了。
已經毫無角色扮演的必要性。
因為你見過在一個角色扮演游戲當中全都是傳奇人物的麽?
想必是沒有吧。
這就是退環境最嚴重的弊端,所以,必須要想一種方法,盡可能的延緩這種事情的發生,不要一部資料片出來,就讓之內的內容毫無意義,這樣做就像是國家發行了新版的貨幣的同時宣布之前版本的貨幣不能買東西了一樣。
這樣的確是能夠暫時的提升收入。
但是對於游戲的危害也是極大的,從後來的玩家反饋就可以看得出來,有很多玩家喜歡之前的版本,無論是六十年代的八版本,七十年代的版本,還是八十年代的版本都會有人喜歡。
設計師應該做的就是讓他們的喜歡變得有意義,而不是強行的告訴他們,你們的喜歡是沒有意義的,你們應該去玩最新的版本。
這樣的設計思路,不是傑斯特想要的。
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只說退環境的這個開發策略到底如何。
傑斯特考慮了半天,也始終的不能夠做出最為正確的判斷。
首先,可以明確的一點就是,策略沒有好壞,只看用的地方對不對,這種設計思想是為了集換式卡牌游戲量身定制。
對於集換式卡牌游戲來說,這種設計策略的確是非常合適的,這麽說的原因就是在二三十年間沒有人能夠想出比退環境還好的策略來延長卡牌游戲的生命。
所以,他就是更好。
但是對於mmorpg游戲,當然,也的確是資料片的無可取代的,但是無可取代,並不代表著傑斯特就要學習暴雪的那種資料片的開發模式,純粹的退環境的模式,資料片一出,然後舊世界的所有物品全部變成垃圾,這種做法是對於游戲的一種極不負責任的行為。
游戲公司強行的讓玩家去玩新的內容。
這種霸道的,蠻橫不講理的作風,也的確符合暴雪的風格,那群自覺上帝老大他們老二的設計師們一項就是這麽設計游戲的,他們的思想就是這樣,他們覺得什麽叫好游戲只有我們才懂,我們設計出來的就是最好的游戲,你們必須要按照我們設計好的玩。
甚至暴雪在副本的boss戰當中還有一個非常蠻橫的規定,那就是你這個boss戰必須要按照我的設定意圖來進行,不能進行規避,否則就封你賬號。
而為了這種我才知道什麽叫好游戲你們都是sb的想法。
暴雪就在wow之中的資料片裏面,徹底的引入了萬智牌裏面的退環境機制,讓之前版本的世界完全成為了練級的場所,而不能在新游戲裏面起到哪怕是一丁點的作用。
評論一個游戲的好壞是一個非常私人的事情。沒有人可以說我覺得這麽做好玩,那麽全世界就必須要認為這麽做好玩,這簡直就是亂彈琴。就像是席德梅爾說過的一樣,游戲設計師必須要是一名出色的心理學家。他必須要摸準玩家的想法,只有這樣,他設計出來的游戲才能夠被玩家們喜歡。
游戲界開發游戲的思維不只是一種。
席德梅爾是一代大師,他的設計思維是一種很純粹的游戲設計的想法,實際上,這一種想法的設計師在整個游戲界並不算多。
反而像是暴雪的那群傻*那樣什麽都認為老子是對的人最多。
畢竟,對於設計師來說,游戲除了是他們的孩子之外。還是他們所涉設計的世界,他們就是世界的創始人,你聽說過創始人的意見被否定的麽?玩家就是在他們的世界裏面生活的臣民,你們怎麽可以反對創始人的想法?
傑斯特對於這種設計想法是深惡痛絕的。
雖然他在火星娛樂裏面盡可能的想要杜絕這種設計想法的出現,但是他雖然被人尊稱為游戲之神,但只是一個普通人而已,並不是什麽無所不能的神靈,他沒有辦法去改變別人的想法。
而且,其實從實質來講。
只有這種有著我就是創世神想法的人才能夠做出最讓人覺得不可思議的游戲。
而席德梅爾的那種制作游戲的理念,其實是說給自己的屬下聽的。因為他們的屬下只需要按照他的理念去做就可以了。
不過一個問題就是,並不是所有的設計師都是小島秀夫,都是板垣伴信。都是約翰.卡馬克,都是羅伯.帕爾多,實際上,像是這些驚才絕艷的人物,在整個游戲界也是鳳毛麟角的,盡管很多人江山代有才人出,但是從傑斯特後世的經驗以及體驗過的游戲來說。
新一代的設計師比老一代的設計師的差距簡直就不可以道理記。
不用說別的,就是一款宮本茂在二三十歲制作的《超級巴洛特利》的第一代,裏面的蘊藏的設計游戲的經驗。就沒有任何一個後來的年輕設計師能夠媲美。
未來的硬件條件提高的確是讓游戲開發更加簡單,因為設計師們可以將他們的一些想法完全的做到游戲中去。
但是。這也讓後來的游戲開發者,在構思游戲。尤其是在撕去一切華麗的外表,直指游戲核心的能力上面比最早的那批開發者越差越遠。
因為在一開始的時候,硬件機能低下。
開發者只能夠將就機能,只能夠摒棄一切華而不實的東西,一款游戲就是一款游戲,他最核心的就是他的玩法,到底好不好玩,因為容量很小,所以每添加一種設定一種功能的時候,設計師需要考慮的是,這個東西對於游戲的可玩性有沒有提升呢?
甚至還需要考慮,這種提升比另外的一種設定的提升是不是強出很多呢?
因為游戲卡帶的容量是有限的。
比如說《超級馬裏奧》只有幾m的大小,但是可玩性卻無比豐富。
在這樣艱苦的條件下成長起來的那一批游戲開發者,實在是不知道比後來的那些在幾g內存的開發環境下培養出來的游戲開發者,對於什麽叫好玩的游戲,什麽叫出色的游戲,什麽叫真正的游戲的理解強出不知道多少倍。
根本就不是可以同日而語的。
只有這種在極為殘酷的條件下殺出來的人才能稱得上精英,而後來的那些麽,實在是不值一提。
這就是為什麽哪怕是到了二三十年之後,在業內挑大梁的,依然是從最困難的八位機,十六位機時代過來的那些人。
因為這些人真正的知道什麽是游戲的真諦。
一款游戲會被玩家喜歡到底是為了什麽。
不是那些華而不實的裝飾,而是游戲的本身。
傑斯特關於wow的事情想了很多,好的壞的,他能夠從自己的經驗理解裏面可以修正的,以及那些自己沒有辦法修正的都想了一邊,wow在原本的歷史上就是一款開啟了一個時代的游戲。甚至可以說一句定性的話,整個pc游戲界,如果要以游戲來進行年代劃分的話。
那麽暗黑2是第一次劃分。wow是第二次劃分。
而傑斯特要在這個世界做的wow,可要比當初的暴雪的wow的野心還要大的多。他的wow可不僅僅只是擊敗eq,有五十萬付費玩家。
他要做的,是一款改變整個游戲格局的游戲。
很多人都覺得pc游戲沒有什麽希望,因為盜版的問題嚴重,暗黑2出來之外,給很多人開辟出了一條新路,那就是做成網絡游戲,讓別人沒法盜版。但是這個時候的網絡游戲依然是小眾,無論是游戲的規模,還是玩家的人數,亦或者是市場份額,比主機游戲,比街機游戲來說。
都不能同日而語。
而原本的歷史上,在一切時機成熟的時候,wow的橫空出世,讓所有人對於pc游戲可能蘊藏的市場有了幾個極大的改觀。
wow將會是他計劃當中的最後一款游戲,所以傑斯特想要將這款游戲做的盡可能的完美。
當然。純粹的完美是不可能的,比如說屬性膨~脹這樣一個對於難題,對於mmorpg就是無解的。是隨著游戲的推進必然會展現出來的,傑斯特在主動的將屬性引爆,就像是暴雪在資料片裏面做的類似於集換式卡牌裏面的退環境一樣,還是選擇拖延屬性爆炸的過程當中,主動的選擇了第二種。
因為他覺得,一個rpg游戲,不能夠像是wow後期那樣,只有十級的游戲內容才是有意義的。
這樣的游戲社會的架構,也是極為不穩固的。
他想要做的就是。讓所有的級別,都變得有意義起來。其實很簡單,那就是放棄掉那種退環境的想法。比如說,哪怕是開了資料片,但是資料片裏面的一些物品的制作,仍舊需要舊世界的材料。
這樣就能使得舊地圖的玩家有意義。
當然,這樣可能讓很多人不去玩資料片——但是這就是傑斯特的目的所為,為什麽出一個資料片就要讓所有人都去玩?
這種想法本來就是腦殘想法,當然,wow的運營方式可能很多人不清楚,覺得國外也是像是國內一樣,游戲免費下載,然後點卡收費。
實際上,在歐美,wow采用的客戶端也需要購買的,跟3a大作一個價錢,六十刀一份,而且,你購買了游戲客戶端之後,還是需要購買月卡的,當然,國內沒有月卡只有點卡,但是國內也不需要話幾百塊購買客戶端,這就是為什麽暴雪要堅持的采用退環境的想法來開發資料片的原因。
因為如果只玩剩下的內容他們賺不到客戶端的錢啊。
所以,他能就采用這種卑鄙的手段,用退環境的方法,來讓玩家只要想要玩這個游戲,就要購買我的客戶端,否則你就在以前版本的地圖上面一直做無用功吧。
之前傑斯特說過,一款游戲最重要的就是可玩性,這款游戲好不好玩應該是被一個開發者永遠放在第一位上面。
只有單機游戲才能夠徹底摒棄怎麽騙玩家錢的想法去做游戲。
因為他們只需要去想我要把游戲做的好玩,然後讓玩家來買就行了,而mmorpg不一樣。
他在是一款rpg的同時還有一個mmo的前綴,mmo是什麽意思?
很簡單,顧名思義,大型多人在線。
在玩mmorpg的時候,其實不是你一個人在玩,而是一群人在玩,只有一群人在玩,這款游戲才能夠正常的運行,很多人說,如果資料片開了,而舊世界的材料還有用,那不就是讓整個體系覆雜了很多麽?要是一些人數少的服務器,沒有足夠的低級玩家,甚至連正常的版本都沒玩。
但是在考慮這個問題的時候需要明白另外的一個問題。
那就是什麽叫rpg?
這是一個游戲開發者,尤其是rpg游戲的開發者必須要明白的問題,rpg是角色扮演,這個誰都知道,需要明白的是深層次的含義。
那就是rpg的角色扮演是在一個社會體系的基礎上面進行的,有社會體系,才會有角色扮演。
什麽叫社會?
說到社會必然降到社會結構,各司其職——從人類產生文明的奴隸時代開始就是這樣的,一定會存在一個穩固的社會結構體系,就像是封建社會的時候王封諸侯,諸侯封卿,卿下有士,士下面有國人,而比國人地位更低的還有隸,這就是在當時來看一個比較穩固的社會結構。
當然,現在來看這樣的社會結構是落後的。
不過在當時,是穩固的,是先進的,而mmorpg對於傳統的rpg游戲來說,最大的不同,就是他是要構建一個社會,而社會的前提就是要有一個穩固的社會結構。
六十年代是穩固的。
七十年代就開始不穩固了。
八十年代這種不穩固的情況其實已經到了崩潰的邊緣,不過靠著阿爾薩斯的超強人氣延緩了崩潰的發生,到了八十五的時候算是徹底的崩潰了。
其實在傑斯特穿越的時候的wow,已經是一個社會體系已經崩潰的mmorpg了。
已經毫無角色扮演的必要性。
因為你見過在一個角色扮演游戲當中全都是傳奇人物的麽?
想必是沒有吧。
這就是退環境最嚴重的弊端,所以,必須要想一種方法,盡可能的延緩這種事情的發生,不要一部資料片出來,就讓之內的內容毫無意義,這樣做就像是國家發行了新版的貨幣的同時宣布之前版本的貨幣不能買東西了一樣。
這樣的確是能夠暫時的提升收入。
但是對於游戲的危害也是極大的,從後來的玩家反饋就可以看得出來,有很多玩家喜歡之前的版本,無論是六十年代的八版本,七十年代的版本,還是八十年代的版本都會有人喜歡。
設計師應該做的就是讓他們的喜歡變得有意義,而不是強行的告訴他們,你們的喜歡是沒有意義的,你們應該去玩最新的版本。
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