第42章
關燈
小
中
大
婁危還在說話,目光看到小心翼翼進門左下方的趙夢珂,點頭沖他打了招呼。
手前電腦上的設計圖紙,還在他手下翻轉著。
但趙夢珂卻沒有聽進去。
他這兩天忙的腳不挨地,怎麽把游戲倉的特點給忘了。
他看著說話的婁危,覺得對方全身上下的每一個細胞,都像是在告訴他:“摸得到摸不到,不是你說了算。”
趙夢珂差點一口氣沒回上來。
他看著面前的婁危,整個人都呆楞楞的。
對面林霄看著他這幅表情,無奈的捏捏鼻梁。
而溫梵這時候也在認真聽著婁危說話。
男人的聲音低沈穩健,每一條設計方案,都是深思熟慮後的結果。
而且游戲倉的設計聽起來非常有趣新穎。
現代的游戲倉其實已經有了實際生產,但目前為止,市面上的游戲倉,都是鏈接著VR眼鏡的四維電競椅。
人們坐在上面,眼睛看到的,是VR眼鏡中的虛擬影像,有些映像甚至還並不是3D。
而擊打效果,受撞擊效果,則是通過身下的電競椅來實現。
但遠程科技正在研究中的,是能讓人切身實際感受到游戲世界感官的游戲倉。
能聽到游戲中人的聲音,能看到宛若真人的畫面,能夠瀏覽到游戲中的山川美景。
甚至能觸摸到游戲中,所有能看到的景象。
《天夢》這款游戲有著宏大的世界觀和地圖構造,如果真的能創造出游戲倉,這將等於開創了另一個游戲世界。
而婁危現在已經帶著團隊,將游戲倉研制到了能鏈接人腦發布信息傳感數據的階段。
當人腦和游戲倉神經連接器進行連接時,閉上眼睛就能看到游戲中的圖床。
但目前能進行到的程度,只有僵硬的畫面和人物的動作。
還不能達到,宛若真實世界一樣的逼真感,而這也是游戲倉中,最重要的一個環節。
團隊中的人不再是之前RPG游戲的那群人,已經全都換成了《天夢》的研發團隊,人數遠比之pagnon的團隊多得多。
他們聽著婁危點出的幾個目前設計上的問題,面色也帶著遲遲沒有進展的憂慮。
游戲倉的設計,已經不僅僅是一款游戲設計了,它兼容了游戲、人體腦神經、以及催眠幾個部分。
其中一位設計部的員工深吸口氣:“婁總,操控人體感官的神經分布在不同位置,如果想要在游戲中也能清晰感受到不同的觸感,那要通過外界的影響,對人腦進行沖擊。可我們目前就是對人腦催眠,使玩家能夠放松神經進入游戲中,如果進行外界沖擊,玩家又會蘇醒。”設計人員苦惱地撓撓頭:“我們現在只能保證玩家越陷入深度睡眠,看到的鏡像越真實,如果將其處於瀕臨蘇醒的階段,腦中的游戲場景將會崩塌。”
婁危想了想:“如果先讓玩家進入清醒夢呢?”
設計組的人互相對視一眼,齊齊點頭:“我覺得很行。”
清醒夢,能讓玩家在做夢的時候,也具有和正常時期同樣的感應能力。
如果是普通的做夢程度,玩家即便進入游戲世界,也很容易因為外界的影響而蘇醒,而且反應會變得遲鈍。
但清醒夢,能保證玩家具有敏銳的反應能力、記性能力,清醒地知道自己身在游戲世界。
而這也減少了之前,玩家在普通夢境中進入游戲時,必須要經過一輪游戲中的“您已經身在游戲中”的講解說明。
最關鍵的是,清醒夢能將記憶中的聲音和腦中的畫面一一對應。
比如當玩家在游戲世界時,看到電閃雷鳴,就會自動將本身曾經聽過的雷鳴聲,帶入進此時的場景中。
而且就算聽到周圍的環境聲音,也不會清醒過來。
他們可以有意識地選擇繼續沈睡,還是蘇醒,除非自己選擇退出游戲,不然游戲畫面不會中斷。
但清醒夢並不是很好掌握,進入清醒夢的程度也無法掌控。
負責腦神經板塊的專家,盡量用比較易懂的話語進行描述:“如果進入清醒夢,目前神經領域有兩種方案,第一種是精神先身體一步進行睡眠,我們將游戲倉的腦部連接設備讓加入檢測器,當檢測器發現玩家眼球快速移動開始做夢時,可以同過光線刺激,將玩家帶入清醒夢階段,開始傳輸游戲畫面。”
“第二種,是身體先於神經沈睡。通過外界刺激,將玩家的身體帶入睡眠狀態,這時候玩家的意識會出現下墜、高空墜落的感受。這個時候切入游戲畫面,效果是最好的。”
婁危聽著他的話,又看著專家手上白板中畫出來的模型圖,“那我們應該怎麽控制玩家身體沈睡?”
專家整整自己衣領,站起來開口道:“這是個非常艱難的設計,除非我們能精準把握能引導人們從平靜到陷入沈睡的電波,不然只能依靠玩家……學會被動進入身體睡眠的方式,比如:瑜伽。數數和控制呼吸當然也有用,但是效率低,而且可能進入意識睡眠。”
但沒人會為了提高自己打游戲的體驗感,而專門去學瑜伽。
這是個非常棘手的問題。
人們會想要玩游戲倉綁定的游戲,主要的原因就是因為,它能帶給人們與眾不同的新奇體驗和參與度。
而且想要嘗試這些的人,大多數都是年輕人。
讓他們為了玩一個游戲,去認認真真學瑜伽,甚至可能耽誤出去玩的時間,這根本不合理。
而且和游戲本身,減少人們精神壓力的初衷相違背。
接下來,整個小組又開始繼續討論各個細節的問題。
溫梵坐在婁危手機中安靜地聽著。
其實《天夢》游戲倉的大概框架都已經制作完畢了,但就是一個一個的小問題,阻擋了整個游戲倉設計的成功。
婁危慢慢打通了各個環節,但到了玩家如何進入游戲,才能達到使用體驗感最佳的問題上,陷入了死胡同。
就像剛才設計部專家說的,如何讓玩家以身體先於意識進入沈睡,而後引導玩家成功進入清醒夢,是一個非常重要的點。
這個問題不處理掉,整個游戲倉的研發成果全都被卡死。
畢竟,如果玩家連清醒著進入游戲中,能看到逼真畫面都做不到,就算畫面本身制作再精良,也不過就如給瞎子看畫一般,白費功夫。
《天夢》游戲倉設計部,是一個慢工出細活的設計組,所以每周開會的次數並不多,就是讓大家好好設計。
這也造成了,每次開會時,討論的問題都格外重要,因為都是多次實踐後找到的麻煩。
溫梵通過會議室的監控器,看到婁危緊鎖的眉頭,心裏也不好受。
他身後的小鹿尾巴左右晃動半晌,也開始搜索互聯網上,關於控制人腦睡眠的電波信息。
但是很不幸,並沒有類似的相關信息。
溫梵查詢到的所有數據,最多只是關於腦部助眠。
溫梵接著又搜索了各種數據,全都沒有合適的消息。
似乎是如果網絡上沒有相關數據,他就不能進行數據剖析。
但就在溫梵又搜索了關於人腦睡覺時腦部頻率的訊息時,終於發現了幾個有用訊息。
人在睡覺時,腦部發出的腦電波頻率大致相同。
緊接著相關衍生數據,如龍卷風一半呼呼往他腦中傳輸。
大量關於腦部的數據圖融合進他腦中的數據庫裏。
溫梵覺得自己像是在極短的時間裏,開始快速學習與腦部神經有關的所有研究信息。
他憑借意識,將所有關於人體睡後腦部的神經信息和電波數據都合在一起,然後將電波數據,以聲波形式轉換而出。
然後溫梵就看到自己面前的手機屏幕上,顯露出波浪形式的聲波圖。
那聲波圖像是沙灘邊的浪花,一陣接著一陣,上下起伏不定。
熒藍色的聲波在半空中顫動著,溫梵甚至能聽到嗡嗡的空氣被劃破的聲音。
他稍稍調大了手機聲音,想要親自體驗一下聽見聲波時的感受。
結果在調整音量時,就感覺一陣攪動大腦的氣流聲從雙耳中鉆進來。
就像是有看不見的流體順著耳朵蔓延進來,黏在了耳膜上。
並不疼,但是異物感非常明顯。
但緊接著溫梵就發現自己的意識,已經開始漸漸模糊,他甚至有種腿部發軟站不穩的感覺。
他調整手機音量大小的意識,已經因為聲波而變得遲緩。
溫梵潛意識想要趕緊關掉聲音,但是腦中思緒混亂,意識再沒有之前的堅定,眼前的景物不斷下墜,他一不小心,就將聲波打入了旁邊婁危的電腦上。
本站無廣告,永久域名(fanyan.cc)
手前電腦上的設計圖紙,還在他手下翻轉著。
但趙夢珂卻沒有聽進去。
他這兩天忙的腳不挨地,怎麽把游戲倉的特點給忘了。
他看著說話的婁危,覺得對方全身上下的每一個細胞,都像是在告訴他:“摸得到摸不到,不是你說了算。”
趙夢珂差點一口氣沒回上來。
他看著面前的婁危,整個人都呆楞楞的。
對面林霄看著他這幅表情,無奈的捏捏鼻梁。
而溫梵這時候也在認真聽著婁危說話。
男人的聲音低沈穩健,每一條設計方案,都是深思熟慮後的結果。
而且游戲倉的設計聽起來非常有趣新穎。
現代的游戲倉其實已經有了實際生產,但目前為止,市面上的游戲倉,都是鏈接著VR眼鏡的四維電競椅。
人們坐在上面,眼睛看到的,是VR眼鏡中的虛擬影像,有些映像甚至還並不是3D。
而擊打效果,受撞擊效果,則是通過身下的電競椅來實現。
但遠程科技正在研究中的,是能讓人切身實際感受到游戲世界感官的游戲倉。
能聽到游戲中人的聲音,能看到宛若真人的畫面,能夠瀏覽到游戲中的山川美景。
甚至能觸摸到游戲中,所有能看到的景象。
《天夢》這款游戲有著宏大的世界觀和地圖構造,如果真的能創造出游戲倉,這將等於開創了另一個游戲世界。
而婁危現在已經帶著團隊,將游戲倉研制到了能鏈接人腦發布信息傳感數據的階段。
當人腦和游戲倉神經連接器進行連接時,閉上眼睛就能看到游戲中的圖床。
但目前能進行到的程度,只有僵硬的畫面和人物的動作。
還不能達到,宛若真實世界一樣的逼真感,而這也是游戲倉中,最重要的一個環節。
團隊中的人不再是之前RPG游戲的那群人,已經全都換成了《天夢》的研發團隊,人數遠比之pagnon的團隊多得多。
他們聽著婁危點出的幾個目前設計上的問題,面色也帶著遲遲沒有進展的憂慮。
游戲倉的設計,已經不僅僅是一款游戲設計了,它兼容了游戲、人體腦神經、以及催眠幾個部分。
其中一位設計部的員工深吸口氣:“婁總,操控人體感官的神經分布在不同位置,如果想要在游戲中也能清晰感受到不同的觸感,那要通過外界的影響,對人腦進行沖擊。可我們目前就是對人腦催眠,使玩家能夠放松神經進入游戲中,如果進行外界沖擊,玩家又會蘇醒。”設計人員苦惱地撓撓頭:“我們現在只能保證玩家越陷入深度睡眠,看到的鏡像越真實,如果將其處於瀕臨蘇醒的階段,腦中的游戲場景將會崩塌。”
婁危想了想:“如果先讓玩家進入清醒夢呢?”
設計組的人互相對視一眼,齊齊點頭:“我覺得很行。”
清醒夢,能讓玩家在做夢的時候,也具有和正常時期同樣的感應能力。
如果是普通的做夢程度,玩家即便進入游戲世界,也很容易因為外界的影響而蘇醒,而且反應會變得遲鈍。
但清醒夢,能保證玩家具有敏銳的反應能力、記性能力,清醒地知道自己身在游戲世界。
而這也減少了之前,玩家在普通夢境中進入游戲時,必須要經過一輪游戲中的“您已經身在游戲中”的講解說明。
最關鍵的是,清醒夢能將記憶中的聲音和腦中的畫面一一對應。
比如當玩家在游戲世界時,看到電閃雷鳴,就會自動將本身曾經聽過的雷鳴聲,帶入進此時的場景中。
而且就算聽到周圍的環境聲音,也不會清醒過來。
他們可以有意識地選擇繼續沈睡,還是蘇醒,除非自己選擇退出游戲,不然游戲畫面不會中斷。
但清醒夢並不是很好掌握,進入清醒夢的程度也無法掌控。
負責腦神經板塊的專家,盡量用比較易懂的話語進行描述:“如果進入清醒夢,目前神經領域有兩種方案,第一種是精神先身體一步進行睡眠,我們將游戲倉的腦部連接設備讓加入檢測器,當檢測器發現玩家眼球快速移動開始做夢時,可以同過光線刺激,將玩家帶入清醒夢階段,開始傳輸游戲畫面。”
“第二種,是身體先於神經沈睡。通過外界刺激,將玩家的身體帶入睡眠狀態,這時候玩家的意識會出現下墜、高空墜落的感受。這個時候切入游戲畫面,效果是最好的。”
婁危聽著他的話,又看著專家手上白板中畫出來的模型圖,“那我們應該怎麽控制玩家身體沈睡?”
專家整整自己衣領,站起來開口道:“這是個非常艱難的設計,除非我們能精準把握能引導人們從平靜到陷入沈睡的電波,不然只能依靠玩家……學會被動進入身體睡眠的方式,比如:瑜伽。數數和控制呼吸當然也有用,但是效率低,而且可能進入意識睡眠。”
但沒人會為了提高自己打游戲的體驗感,而專門去學瑜伽。
這是個非常棘手的問題。
人們會想要玩游戲倉綁定的游戲,主要的原因就是因為,它能帶給人們與眾不同的新奇體驗和參與度。
而且想要嘗試這些的人,大多數都是年輕人。
讓他們為了玩一個游戲,去認認真真學瑜伽,甚至可能耽誤出去玩的時間,這根本不合理。
而且和游戲本身,減少人們精神壓力的初衷相違背。
接下來,整個小組又開始繼續討論各個細節的問題。
溫梵坐在婁危手機中安靜地聽著。
其實《天夢》游戲倉的大概框架都已經制作完畢了,但就是一個一個的小問題,阻擋了整個游戲倉設計的成功。
婁危慢慢打通了各個環節,但到了玩家如何進入游戲,才能達到使用體驗感最佳的問題上,陷入了死胡同。
就像剛才設計部專家說的,如何讓玩家以身體先於意識進入沈睡,而後引導玩家成功進入清醒夢,是一個非常重要的點。
這個問題不處理掉,整個游戲倉的研發成果全都被卡死。
畢竟,如果玩家連清醒著進入游戲中,能看到逼真畫面都做不到,就算畫面本身制作再精良,也不過就如給瞎子看畫一般,白費功夫。
《天夢》游戲倉設計部,是一個慢工出細活的設計組,所以每周開會的次數並不多,就是讓大家好好設計。
這也造成了,每次開會時,討論的問題都格外重要,因為都是多次實踐後找到的麻煩。
溫梵通過會議室的監控器,看到婁危緊鎖的眉頭,心裏也不好受。
他身後的小鹿尾巴左右晃動半晌,也開始搜索互聯網上,關於控制人腦睡眠的電波信息。
但是很不幸,並沒有類似的相關信息。
溫梵查詢到的所有數據,最多只是關於腦部助眠。
溫梵接著又搜索了各種數據,全都沒有合適的消息。
似乎是如果網絡上沒有相關數據,他就不能進行數據剖析。
但就在溫梵又搜索了關於人腦睡覺時腦部頻率的訊息時,終於發現了幾個有用訊息。
人在睡覺時,腦部發出的腦電波頻率大致相同。
緊接著相關衍生數據,如龍卷風一半呼呼往他腦中傳輸。
大量關於腦部的數據圖融合進他腦中的數據庫裏。
溫梵覺得自己像是在極短的時間裏,開始快速學習與腦部神經有關的所有研究信息。
他憑借意識,將所有關於人體睡後腦部的神經信息和電波數據都合在一起,然後將電波數據,以聲波形式轉換而出。
然後溫梵就看到自己面前的手機屏幕上,顯露出波浪形式的聲波圖。
那聲波圖像是沙灘邊的浪花,一陣接著一陣,上下起伏不定。
熒藍色的聲波在半空中顫動著,溫梵甚至能聽到嗡嗡的空氣被劃破的聲音。
他稍稍調大了手機聲音,想要親自體驗一下聽見聲波時的感受。
結果在調整音量時,就感覺一陣攪動大腦的氣流聲從雙耳中鉆進來。
就像是有看不見的流體順著耳朵蔓延進來,黏在了耳膜上。
並不疼,但是異物感非常明顯。
但緊接著溫梵就發現自己的意識,已經開始漸漸模糊,他甚至有種腿部發軟站不穩的感覺。
他調整手機音量大小的意識,已經因為聲波而變得遲緩。
溫梵潛意識想要趕緊關掉聲音,但是腦中思緒混亂,意識再沒有之前的堅定,眼前的景物不斷下墜,他一不小心,就將聲波打入了旁邊婁危的電腦上。
本站無廣告,永久域名(fanyan.cc)